降噪NoNoise 9小时前
为什么很难再造出下一个泡泡玛特?
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文|刘诗雨  

编辑|孙静  

五年前,泡泡玛特携王牌 IP Molly 上市时,行业还在热议「下一个泡泡玛特在哪」。彼时,其 8.5% 的市占率与第二名的 7.7% 相比,几乎是贴身肉搏。

五年后,泡泡玛特市值超 2500 亿港元,市占率飙至 14%,而第二名萎缩至 6%。

媒体仍在追问同样问题,只是答案已沉没在泡泡玛特构建的「黑洞」中:通过发掘艺术家 + 孵化 IP+ 全渠道运营的平台型飞轮,泡泡玛特不断吸入用户、创作者与市场声量。

如果环顾潮玩行业,即便是 TOP TOY、52TOYS 等头部挑战者,此时仍难逃「授权 IP 依赖症」,在 IP 运营上缺乏核心竞争力。有资深潮玩从业者向《降噪 NoNoise》坦言,更多中小品牌只是在「凑合着活」,在巨头构建的生态中寻找夹缝求生的空间。

01

泡泡玛特为什么没有对手?

泡泡玛特 CEO 王宁今年 8 月曾透露,泡泡玛特 2025 年营收可以轻松做到 300 亿元。

仅从规模来看,当下的泡泡玛特,几乎没有真正意义上的对手。

从根源上讲,潮流玩具的本意是艺术家玩具(Artist Toys )或设计师玩具( Designer Toys)——艺术在前,玩具在后。玩具相当于艺术作品的一个衍生品。国际上的经典案例,如奈良美智、KAWS,无不是以艺术家价值为核心。

▲艺术家 KAWS 和其作品 COMPANION

但在国内,这套逻辑被倒置:弱化艺术家价值,强化运营驱动。LABUBU 虽源自艺术家龙家升的创作,在小圈层里早有粉丝,但其真正破圈,却更多依赖于偶然与市场推力——明星 Lisa 与泰国公主的「带货」、6 – 8 个月生产周期造成的稀缺,以及黄牛在缺货期的疯狂炒作。

最近大火的「星星人」同样如此。2020 年,星星人第一次出现在《梦之岛》系列插画中。2022 年,星星人出现在上海国际潮流玩具展时,展台面积只有几平方米,而且还是一个不起眼的角落。2023 年,泡泡玛特找到星星人设计师大欣,探讨合作空间。

设计师大欣自己也没想到,偶然间创造出的卡通插画形象,在泡泡玛特刚推出半年销售额就已破亿。

▲星星人二手市场溢价登上微博热搜后网友们的评论

在前述从业者眼中,严格来说,泡泡玛特做的是流行文化,卖的是一个个「流行的玩具」,很多 IP 更像是「被造出来的偶像」。

这也是目前国内潮玩市场的一个趋势:通过营销赋予人设、吸引粉丝、促成消费——整个过程,些许类似「偶像练习生」。

当整个潮玩行业都绕开「艺术为核心」的经典路径时,泡泡玛特的 IP 运营能力被无限放大,它构建的生态能力正如「黑洞」一样,持续吸纳这个赛道最优质的资源,无论是艺术家、供应链还是销售渠道。

用王宁的比喻,泡泡玛特既是「唱片公司」也是「经纪公司」——既发行众多 IP,更着力打造每年最头部的 20% 超级明星。在艺术家尚未被市场充分认知时,泡泡玛特就已提前锁定这些稀缺资源,展现出精准的 IP 挖掘能力。

这套 IP 挖掘能力正被打造成一条标准化流水线:从艺术家签约、用户调研到供应链响应,最短 6 个月就能将创意转化为潜力爆款,并且各 IP 在内部被严格划分等级:咖位高的 IP 能获得更多门店 C 位、广告资源和供应链支持,宛如经纪公司力捧的当红艺人。

而从流通效率来看,相比行业平均 180 天的存货周转周期,泡泡玛特的产品 83 天就能清空库存。

这套体系巩固了强大的「黑洞」效应。头部艺术家被提前锁定,新锐创作者也纷纷投奔——在泡泡玛特的平台上亮相,意味着更高的走红几率。数据统计,在 2024 年热销的 32 个潮玩 IP 中,泡泡玛特独占 14 席,占比高达 43%。

▲泡泡玛特现有艺术家 IP 矩阵 图源:官网

久而久之,泡泡玛特不再只是潮流的追随者,更成为潮流的定义者。

正如王宁所说,这才是最难逾越的「软性的门槛」:它不再局限于资金、管理或市场占有率的竞争,而是一种更难以逾越的生态优势。

高企的成本门槛同样令后来者却步。前述人士透露,生产一套 12 个的盲盒,光开模最低投入就需 50 万元,而且未必能保证市场买单。

TOP TOY 创始人感叹过:「IP 的火爆是个玄学。」爆款难以预测,要维持热度就得不断推新,稍有失手便会导致库存积压,损失动辄上百万元起步。对中小玩家而言,这是巨大的资金压力。

于是,国内的潮玩行业格局日渐清晰:泡泡玛特稳坐牌桌,虽有 52TOYS 等老牌玩家凭借经典 IP 与渠道深耕占据一席之地,但更多新兴品牌则陷入依靠短期营销的「烟花式」循环。

02

中小潮玩品牌还有机会吗?

在泡泡玛特用规模与效率定义的游戏中,中小潮玩品牌是否只能被动接受边缘化的命运?将视野转向潮玩行业更为成熟的日本市场,我们看到了一条以「文化深度」对抗「规模广度」的路径。

日本潮玩生态自上世纪 90 年代起,便构建在「IP+ 艺术家」双核驱动的坚实基础上。其市场最初完全由《海贼王》《火影忍者》《机动战士高达》等国民级动漫 IP 主导——万代等潮玩品牌凭借这些经典作品吃下了最主流市场,这也造就了日本潮玩与生俱来的特质:强故事性与文化属性成为产品的灵魂。

不过,随着市场成熟,纯粹基于设计师个人理念的原创产品,也开始在这片土壤中扎根生长,逐步获得消费者的认可。

其中,Medicom Toy 凭借 BE@RBRICK 的「无限联名」策略,将积木熊打造成跨越潮流、艺术与奢侈品的「流动广告牌」,为「艺术家潮玩」的商业化树立了标杆;Dreams 公司旗下的 Sonny Angel、DEVILROBOTS 团队的 To-Fu 等,则以其鲜明的风格化设计,共同构成了日本潮玩市场丰富多元的生态谱系。

▲社交媒体上潮玩玩家展示 BE@RBRICK 收藏

若抛去艺术价值部分,在商业逻辑层面,它们展现的其实是「钻窄门」的精神,在巨头无暇顾及的细分领域建立起难以复制的专业壁垒:如海洋堂以极致造型在手办领域封神,Good Smile Company 则靠「粘土人」系列切中收藏与情绪陪伴的需求,逐步走向全球。

回到中国,「再造一个泡泡玛特」的路几乎封死,但留给后进者发展的空间始终存在。这种乐观基于中国市场的体量、文化土壤以及社会情绪,不同于泡泡玛特的潮玩样本或许正在路上。

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