在 XR 用户达到临界点之前,线上与线下联动是一种机会。
文 /VR 陀螺
2025 未来商业生态链接大会暨第十届金陀螺奖颁奖典礼(以下简称 "FBEC2025") 于 2025 年 12 月 5 日在深圳湾万丽酒店盛大召开。本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会共同指导,陀螺科技主办,游戏陀螺、VR 陀螺、陀螺财经、陀螺电竞、前方智能联合主办。
大会以 " 大道智简 " 为核心主题,聚焦游戏、XR、AI、电竞等前沿领域及行业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值共同探索技术本质,把握变革先机,让我们与所有探索者执简驭繁,共赴星海,破晓而行!
FBEC2025 主会场 B:时空共生• 2025 全球 VR/AR 产业与空间计算论坛邀请到PICO 视频业务负责人 熊俊杰带来"XR 沉浸娱乐生态所面临的挑战与破局之路 "的精彩演讲。
熊俊杰认为:关于 VR LBE 的发展需要从三方面推进:标准化 + 规模化 + 高品质是 XR 沉浸娱乐生态破局的关键。

以下为演讲实录(内容略有删减调整):
朋友们,大家上午好!很高兴今天与大家见面,今天主要想分享一下内容生态。PICO 在 2015 年成立,过去大家对 PICO 的印象更多还是一家偏硬件技术的公司,但其实我们也非常重视内容生态。特别是,2021 年我们被字节跳动收购后,专门成立了视频部门。
截止目前,PICO 视频团队已与全球 100+ 家 XR 原生内容公司、好莱坞 6 大制片公司、10+ 国内顶级流媒体平台、7 大博物馆合作生产超过 150 集 XR 视频内容,一起探索和拓宽 XR 视频内容的线上线下生态。从传统坐观式内容到线下 LBE,我们很多作品都获得了用户的喜爱,或许行业朋友也都知道。
那么对于整个 XR 行业而言,沉浸式内容发展的意义是什么?我们过去理解文化内容,是以抽象、二维或者图文的方式去理解,而如今到了沉浸式叙事的时代,我们在试图还原真实的世界,通过三维的表达让我们去体验,这与过去的叙事表达很不一样。
而背后的本质可以归于媒介迭代,从过去的洞穴壁画到文字时代再到图像,进而到现代媒介的发展,信息密度呈现的是一个不断提升的过程。XR 所呈现的 360 度的互动内容,则是信息密度非常高的体验,不仅是三维画面还有交互与感知都有很大提升,因此我们认为 XR 是媒介迭代必然的趋势。另一维度是沿着内容生产成本与门槛的不断降低的方向去迭代,AI 技术将大幅度降低 XR 内容生产的门槛与成本。所以我们认为,视听媒介的下一站是 XR+AI。
在 XR 媒介时代,几乎所有的内容形态都可以重新做一次。例如,近期热门的短剧,可通过双眼拍摄设备「如佳能的产品」直接制作为 3D 空间短剧,并融入互动元素。再比如体育比赛,过去我们只能在电视屏幕上观看,而在 XR 环境中,可以实现多视角、多机位、360 度 3D 呈现,还能像在酒吧看球一样与朋友实时互动,体验将大幅提升。这些方向我们在 PICO 视频中,都已有所尝试。
接下来想谈谈线下部分,我们看到了线下发展两大趋势:
第一,当前 XR 设备规模对比手机等仍有限,纯线上模式对部分内容品类「如游戏」可行,但对视频这类媒介,需要更大用户规模才能支撑创作者收入。因此在用户达到临界点之前,线上与线下联动是一种机会。
第二,回顾历史,新科技进入家庭前,往往先经历线下租赁共享阶段,例如电脑普及前的网吧、游戏机普及前的游戏厅。XR 同样需要通过线下体验来教育市场,让大众亲身感受其价值,从而逐步推动家庭化普及。
从商业角度看,LBE 的发展也正在被迅速推进,海外市场如 Sandbox VR,已经实现单个内容营收接近两亿,年营收可达十几亿。2025 年国内也取得了多个漂亮的成绩:一是全球范围内「含国内」出现票房超一亿的单部内容,例如《鱿鱼游戏》、《消失的法老》等;二是全国运营场馆「含游艺类」已超 1000 家;三是累计 LBE 内容超过 300 部,年新增超 100 部——对比每年约 500 部的电影上映数量,这个发展速度非常快。

当然,行业也面临诸多挑战。与电影行业对比,电影院数量接近上万家,年票房规模超 500 亿,而 XR 大空间目前整体规模仅数亿。虽然门店数量上千,但单店营收与影院仍有巨大差距。要改变这一状况,我们认为需要从三方面推进:
第一,行业需要更标准化。目前很多内容方既要制作内容,又要开店运营,负担很重。从历史经验看,像电影院这种模式,很难有一家公司打通全产业链,从上游到下游全部做完。行业已到了需要精细化分工的阶段。
第二,规模化是基础。目前大空间内容缺乏大规模营销,因为电影的高额宣发依赖于其庞大的票房规模支撑,否则 ROI 很低。就目前仅几百上千家门店来看,完全没办法像电影一般做大规模宣发,导致优质内容触达率有限。当前,国内体验过 XR 大空间的总人数仅在百万级别,相对于 14 亿人口,渗透率极低。因此,必须共同将市场规模做大,才能吸引更多资源投入。
第三,必须提升内容与体验品质。对于大部分尚未接触过 XR 的用户而言,第一次体验的印象至关重要。如果初次体验不佳,可能影响其对整个行业的看法。因此,行业需要共同努力,提升内容品质、体验与线下服务质量。

我们认为 VR LBE 的发展正从 1.0 迈向 2.0 时代,体验是关键点。过去我们既想讲好故事,又想做好互动,其实很难兼顾。未来体验发展可侧重两个方向:一是强化互动,如「全感剧场」模式,市场反馈很好;二是创作「为 XR 而生」的原创故事,而不是简单将传统故事移植进来。我们需要思考:为什么这个故事必须在 XR 里讲述?此外,当前内容仍存在时长较短、叙事受限、制作以动画为主、缺乏实拍体验、单部投资规模远不如电影等问题,这些都需要突破。
PICO 现在给自己的定位就是行业基础设施建设的角色。首先是硬件,PICO 4U 系列设备已广泛应用于家庭与线下场景,这里也非常感谢合作伙伴们的认可。其次,在标准化方面,我们不仅提供基础技术能力,还推出了完整的大空间内容运营解决方案,已联合 30 多家合作伙伴,推出几十部采用统一技术方案的内容。我们方案支持不同场地混合运营,不需要像电影院一样进行排播。此外,针对好内容找不到渠道、好渠道缺内容的痛点,我们搭建了大空间内容发行平台,已有 40 多部内容入驻,实现高效对接。未来,我们还希望打通线上和线下。我们观察到电影收入来自线下票房与线上播映两个环节。对于 XR,无论是坐观式虚拟电影还是 LBE,未来也可通过线上 + 线下联动发行获得双重收益,更快实现商业平衡。
同时,为鼓励优质内容创作,我们将推出内容激励计划,于 2026 年 1 月 1 日启动。计划包括:为评级较高的项目提供百万级资金支持;通过 1 对 1 经验对接与技术扶持,帮助团队少走弯路;在商业化上,协助拓展全球发行渠道,并探索线上线下联动发行模式,增加收益来源。欢迎行业内容伙伴关注并参与。

最后分享几个未来趋势:
技术方面,一是 MR 可融合实物与虚拟,提升体验深度,适用于景区、博物馆等场景;二是 AI+3D,中国在全球处于前列,AI 已能辅助 3D 建模,提升制作效率;三是 3DGS 技术,能实现实拍级大空间内容,今年底我们将联合合作方推出与明星合作的 4DGS 项目。
业态方面,LBE 可与其他行业结合,如文旅、教育等,形成更多元的体验场景。
渠道方面,下沉市场与海外潜力巨大。目前影院超 70% 位于中低线市场,XR 线下体验在这些区域尚未充分渗透,而海外用户为内容付费的意愿与习惯更强,机会广阔。此外,越来越多头部创作者如卡梅隆、小岛秀夫正进入 XR 领域,预计将推动优质内容涌现。
综上所述,基于优质内容、规模化渠道与持续突破的技术,行业有望从目前不到十亿的票房走向百亿规模。值得注意的是,电影技术早期从法国起源,最终在美国实现工业化与规模化。而 XR 大空间内容虽也始于法国,但目前在中国发展最快,我们能否把握这次弯道超车的机遇?相信通过内容方、技术方、硬件方的共同努力,中国有可能引领这次媒介变革,让我们携手推动这一愿景的实现。
我今天的分享就是这些。谢谢大家!
第一时间了解 XR 资讯
关注 VR 陀螺官网(vrtuoluo.cn)
VR 陀螺的联系方式:
商务合作 | 投稿 :
六六(微信号 13138755620)
寻求免费曝光:
六六(微信号 13138755620)
投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com

陀螺研究院热门报告


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦