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蔚领时代 郭建君:AI赋能,倍增影视级XR内容生产力
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尝试构建一个能够服务千万乃至上亿用户的虚拟世界

             

文 /VR 陀螺

2025 未来商业生态链接大会暨第十届金陀螺奖颁奖典礼(以下简称 "FBEC2025") 于 2025 年 12 月 5 日在深圳湾万丽酒店盛大召开。本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会共同指导,陀螺科技主办,游戏陀螺、VR 陀螺、陀螺财经、陀螺电竞、前方智能联合主办。

大会以 " 大道智简 " 为核心主题,聚焦游戏、XR、AI、电竞等前沿领域及行业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值共同探索技术本质,把握变革先机,让我们与所有探索者执简驭繁,共赴星海,破晓而行!

FBEC2025 主会场 B:时空共生 · 2025 全球 VR/AR 产业与空间计算论坛邀请到蔚领时代 创始人兼董事长 郭建君带来 "AI、云、XR,构建未来的虚拟世界 " 的精彩演讲。

郭建君认为:虚拟世界与无限太空,是人类未来探索的两大核心方向。

                 

以下为演讲实录(内容略有删减调整):

大家好,我是蔚领时代 郭建君。

我们公司创立于 2019 年,我们公司创立的使命是打造一个像《头号玩家》中「绿洲」那样的世界。虽然目标或许看似宏大甚至遥远,但我们很坚定,这并非是一句简单的口号,从规划到实践我们将其实现路径拆解了四个阶段,并计划于 2035 年左右完成最终目标。

                 

第一阶段:内容上云,验证云端算力可行性(2019 年起)

为何首先选择上云?我们认为,连接虚拟世界的现实路径在目前看,是 VR,而非脑机接口。但头戴设备算力有限,因此我们决定将应用乃至未来的虚拟世界置于云端。我们选择了游戏作为首个验证场景,原因有二:其一,游戏是互联网时代最具成熟商业模式的产品;其二,游戏是民用软件中对延迟要求最高的应用之一。若能攻克游戏云化、使其几乎不依赖本地算力,那么未来 VR 的复杂内容也完全可通过云端算力远程输送。

自 2019 年,我们服务了《原神》等项目的云化需求。如今,云游戏行业蓬勃发展,我们也取得了相当的市场份额。此外,为在云时代切实降低行业成本,我们在成都成立了子公司「硅基大陆」,专注于 GPU 服务器的设计、研发与生产。通过五六年的积累,我们验证了第一步:未来 C 端应用通过云解决算力与渲染需求,是一条可行的道路。

第二阶段:探索 3D 视听语言与内容制作(2021 年底起)

我们认为,当 2D 内容「如传统影视 / 电视 / 视频等」占满用户碎片时间后,其发展就已经接近瓶颈期,增长很快便会触顶。而 2D 内容的尽头,正是 3D 内容崛起的机会。于是,我们开始探索下一代基于 VR 设备的内容。我们的思路颇具创造性:融合电影技术与游戏技术,在 3D 场景中实现表演、叙事与有限互动。

对于 2D 时代而言这是割裂的,游戏用实时渲染,电影用离线渲染,方法论截然不同。结合两者异常困难,我们面临诸多挑战:如何达到影视级画质?如何在复杂场景中设计互动?「需考虑电影与游戏用户并非完全重合」、如何构建 3D 视觉奇观? 电影依赖蒙太奇,但这套剪辑语言是否适用于沉浸式 VR?如何突破设备性能限制,提升 2D 时代所不具备的沉浸感?

基于第一阶段的串流技术,我们开发了「全息串流技术」。直接串流 4K/8K 高清全景视频对带宽要求极高(单路需 200-300 兆),不具备商业化条件。我们的解决方案是:大部分场景仍按电影流程制作,预下载至本地播放;而与用户互动的角色和物体,则在云端计算渲染后,以「全息」(仅串流该人物或物体数据)方式与本地场景实时合成。这实现了电影级品质与一定互动性的平衡。

此外,AI 的迅猛发展超乎预期,给予了我们巨大助力。我们运用腾讯混元等 AI 工具解决 AIGC 问题,利用设备端 AI 进行视觉增强,并开发 AI Agent。例如,通过 AI 优化数字人绑定与表演,让虚拟演员得以实现更生动的演绎。基于这些技术,我们创作了第一部作品《木兰 2125》。这部作品已在海外 Meta 平台上线,并取得了诸多认可:入围威尼斯电影节,获得金鸡奖、金梦貘奖等。

                 

还值得一提的是,我们本质是技术团队,制作《木兰》的核心成员仅十余人。正是对 3D 内容技术多年的投入与研究,才让我们有机会产出这样的作品。《木兰 2125》在 VR 中体验更佳。我们将其按美剧模式制作,每集约 30 分钟(考虑到设备佩戴舒适度),第一季计划 4-5 集,讲述前传故事。该作品已获得龙标,线下体验场景也将越来越多。

第三阶段:构建面向未来的软件架构(计划 2027-2028 年启动)

在初步解决 3D 视听与沉浸感问题后,我们计划探索在 VR 中构建类似《西部世界》的沙盒内容。核心目的是探索玩家间的交互逻辑与全新的网络架构。

为何需要重新定义软件架构?因为当内容全面上云后,算力供给方式发生了根本变化:从离散的「算力点」(个人 PC、主机)转变为一片可弹性扩展的「算力海」。我理想中的未来软件架构,应类比一座现代化城市「如深圳」:

边际成本递减:用户越多,人均承载成本越低。

海量并发承载:支持千万级用户同时在线。

一致性的物理法则:确保所有用户所见世界规则统一。

因此,传统的 C/S 架构可能不再适用。我们将在第三阶段,探索未来超大型虚拟世界所需的底层网络架构。

第四阶段:迈向终极虚拟世界

当云端算力与成本问题得以解决,当沉浸式互动体验趋于成熟,当支撑超大规模并发的网络架构就绪之时,我们便有望在 2035 年或更远的未来,尝试构建一个能够服务千万乃至上亿用户的虚拟世界。

我们深信,虚拟世界与无限太空,是人类未来探索的两大核心方向。

如果用一句话总结我们的事业:我们正处在一个「大航海时代」。我们以「碳基大陆」(物理世界)为起点,努力建造「方舟」(技术与平台),旨在跨越广阔的「算力之海」,最终找寻并抵达那片崭新的「硅基大陆」(高级虚拟世界)。 我们期待与各位同行者,共赴这个波澜壮阔的时代。

谢谢大家!

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