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《塞尔达无双 封印战记》评测8分:人民的战争
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创意与巧思

无关硬件表现与叙事方式,2020 年发售的《塞尔达无双 灾厄启示录》一直都是我最喜欢的现代化 " 无双 " 游戏,其在个人心中的地位远超同为 " 任天堂外包 " 项目的 " 火焰纹章无双 "。

原因很简单,《塞尔达无双 灾厄启示录》正好诞生于 " 无双 " 系列最迷茫的那个时期——这时,本家的 " 无双 " 不仅玩法表现出了明显的套路与公式化倾向,更接连在方向性转变上经历了巨大的失误,一度导致光荣特库摩内部开始从根本上质疑起 " 无双 " 的游戏架构,是不是出了什么问题——事实上,直到今年年初,《真 · 三国无双:起源》的大获成功,光荣才对这个已经有些跟不上时代的系列,做出了更加精准的重新评估。

《真 · 三国无双:起源》的成功,可以归功于对前作系统和演出层面的大胆回归与革新。其中," 回归 " 是对 " 战场 "" 军队 "" 武将 " 三者关系的重新编排,通过让三者相互串联成一个整体,游戏中的 " 割草 " 的结果,开始被反馈到战场的走向中,而战场的走向又会影响到每个武将的行为——在这里," 无双 " 中的 " 战术 " 不再是空谈,士兵也不是韭菜,这种牵一发而动全身的游戏模式,被称为 " 战术动作 ",它也是 " 无双 " 类游戏玩法与类型确立的初衷,却随着时代与硬件的推移被逐渐遗忘。

所谓 " 革新 ",则是对动作纵深的探索。《真 · 三国无双:起源》保留了 " 无双 " 系列标志性的攻击派生系统,但真正改变了玩家战斗体验的,其实是进一步洗炼后的敌我交互,也就是在对局中完美回避时发动的 " 看破 "、被称为后手猜拳的 " 武艺 ",以及象征韧性的 " 外功 " ——而这三个曾经很不 " 无双 " 的要素第一次碰头,便是在《塞尔达无双 灾厄启示录》当中。

强化 " 敌我交互 ",实际上也是 " 任系无双 " 的最大特色。在 2014 年的初代《塞尔达无双》中,Omega Force 就为这次梦幻联动专门设计了一套 " 弱点 " 系统,但当时的系统相对简单:除了传统的体力条外,敌人会在攻击的间隙露出六边形的 " 弱点槽 ",彻底击碎后便可以发动强力的处决攻击。

之后的几年里," 弱点槽 " 机制几经强化,被用进了包括 " 火焰纹章无双 " 系列在内的所有 " 任系无双 " 中,而到了《塞尔达无双 灾厄启示录》,它又被与《塞尔达传说 旷野之息》中的闪避机制、希卡道具融合,形成了一套传统动作玩家看不上,但实则严谨的敌我交互系统。这套交互系统,让玩家在面对精英或 BOSS 型敌人时,需要适当活动一下大脑和反应神经,而不是一味地重复那几个按键,看着屏幕上的数字增加。

只是,《塞尔达无双 灾厄启示录》的重心显然更多放在了 " 服务《塞尔达传说 旷野之息》粉丝 " 上,在开发出这套闭环的战斗系统后,Omega Force 开始将更多精力放在了 " 还原 " 上——他们向任天堂取经,学习了与原作相同的画面渲染技术,从另一个角度,塑造了一百年前的,尚处繁荣时期的海拉鲁王国,更沿着原作,将 " 塞尔达传说 " 一直以来的解谜、探索与收集玩法,落实到了 " 无双 " 当中。

经常有人说,《塞尔达无双 灾厄启示录》最大的争议处在了剧情选择上——但要我说," 无双 " 系列其实一直都有 " 关公战秦琼 " 的倾向,与其讲述一个没有结局,戛然而止的悲剧,不如补上本篇的遗憾,也更符合 " 无双 " 本身强调爽快明朗的整体氛围。

可以说,如果没有 Switch 与生俱来的性能问题拖后腿,它完全值得更高的评价。

不过,在这两点上,五年后的《塞尔达无双 封印战记》,倒是彻底避免了不存在的 " 宣传欺诈 " 嫌疑——或者说,在将阵地转移到 Switch 2 后,它便已经避免了绝大部分可能存在的 " 场外要素 "。在我二十多个小时的通关时间里,即使是在敌人堆满整个屏幕的情况下,游戏也始终保持着高度的流畅与稳定——说起来,本作发售之前,我还专门在 Switch 2 上跑了一下《塞尔达无双 灾厄启示录》,虽然后者在当下的硬件环境中,同样能够保持稳定运行,但在没有直接性能强化的情况下,两者间的差异依然非常明显。

 《塞尔达无双 灾厄启示录》

之所以要唠唠叨叨那么一大堆,则在很大程度上是因为在已经写过《塞尔达无双 灾厄启示录》的评测后,《塞尔达无双 封印战记》真的没有太多值得大肆宣传的 " 新东西 "。游戏的游戏架构依旧沿用了前作所留下的东西,细节部分则象征性地融入更多的《塞尔达传说 王国之泪》要素——两者在 " 无双 " 上的体验,其实没有太大的差异。

我并不是说这不好。相反,正是因为《塞尔达无双 灾厄启示录》的架构已经过于成熟,才使得续作难以随便下刀,不少对原有要素的修改,更像是在原有基础上的强化与精益求精,而非再起炉灶。

比如,《塞尔达传说 王国之泪》中 " 地面 "" 天空 " 与 " 地下 " 的地图分层设定便是如此,虽然《塞尔达无双 封印战记》同样将承担 " 任务选择 " 与 " 角色养成 " 内容的地图分割成了三层,但这种分层所改变的,仅仅是 UI 层面和一些简单的敌人与机制变化,比如 " 巨霸迦马 " 等敌对生物只会在地下空间出现,而天空左纳乌遗迹中的敌人则会以无主守护者和被附身的方块魔像为主,它们的内核依旧是充满 " 致敬精神 " 的独立关卡。

可你要说《塞尔达无双 封印战记》没有自己的东西,其实也不太公平——毕竟,《塞尔达无双 灾厄启示录》再好,那也并非完美,公式化至极 " 神兽战 " 就是个典型。我相信,很少会有人真的觉得那一部分真的好玩:当 " 自己操作神兽蹂躏魔物大军 " 的新鲜感过去后,这些战役内核的贫瘠和单一,便会暴露无遗。

为此,《塞尔达无双 封印战记》虽然保留了类似 " 神兽战 " 的巨型演出型关卡,但将其限定在了某些关卡内,让玩家在 " 适当尝到乐子 " 后,便能立刻收手。

同样的道理,在收纳了 " 左纳乌科技 " 的概念后,本作选择了在故事的进行中,适时塞入传统 3D 飞行射击形式的空战关卡,用以调节长时间进行 " 无双 " 可能带来的疲劳感。为此,这一部分的关卡数量和难度便被调节得都很收敛,讲究一个点到为止。

与这种 " 收敛 " 形成对比的,是前面提到,作为 " 任系无双 " 最大特征的敌我交互系统——在融入 " 左纳乌科技 " 的重新包装和设计下,其无论是在战斗比重还是交互纵深上,都获得了进一步的强化。

虽然定位类似,但 " 左纳乌科技 " 并不是前作中 " 希卡道具 " 的替代品,反倒更像一种自由组合,考验玩家巧思的派生攻击方式。虽然无法像原作一样通过部件组合拼装出毫无人性的杀人机器,但却能提供更加丰富和多元化的操作空间,效果可谓集前作希卡石板、法杖、" 无双 " 系列中的 " 马匹 "、" 旷野之息 " 中的 " 化学反应 " 为一体。而视使用情境,左纳乌科技的效果也会发生变化。

以原作中,掌管各种 " 属性 " 的攻击类左纳乌科技,可以向前喷射各种属性攻击的 " 龙头 " 为例:除了最基础的利用战场环境进行的 " 水电 "" 水冰 " 组合外,你还可以将它们与 " 风扇 "" 喷水栓 " 进行组合,凭空制造出想要的化学反应,通过追加的异常状态,更快地触发敌人的弱点槽,在传统的战场清扫模式外大大提高战斗效率——但正如上文说的那样,左纳乌科技是一种通过变换使用情境,活用创意与巧思的攻击方式,所以那些几乎所有现代游戏中都存在的化学反应,在这里也只能算是入门罢了。

其实,左纳乌科技与前作中 " 希卡道具 " 更大的区别,在于它的使用没有 " 冷却时间 " 或 " 道具数量 " 这样的硬性限制——电力尚存的情况下,可以被连续和反复使用,也可以被安置在地面上,不会占用角色的行动空间,还可以与不同角色攻击模组中的属性特效,产生化学反应。

这让玩家在与 BOSS 型敌人交互时拥有了更多的主动权,而不是一味被动地使用弱点派生连段或等待对方在攻击后自己露出破绽,这种变动会使得你更愿意尝试不同的连锁模式," 无双 " 游戏的爽点,也从原本的敌我交互,延伸至了如何利用左纳乌科技与角色的独有技能,组合出几乎不间断的弱点攻击上——实际来说,这在很大程度上加快了游戏的战斗节奏,强化了 BOSS 战时的正面反馈。

另一方面,《塞尔达无双 封印战记》也没有抛弃前作已经成型的 " 后手猜拳 " 机制,甚至,它还有些从《真 · 三国无双:起源》身上反向学习的意思。

在《真 · 三国无双:起源》中,Omega Force 将 " 塞尔达无双 " 系列中,针对弱点的 " 见招拆招 " 加以更强的动态感,并为角色搭载了与之联动的出招方式,将其称为 " 武艺 "。" 武艺 " 系统让玩家可以更加迅速地打出具有针对性的招式,在博弈中抢占优势,而《塞尔达无双 封印战记》同样学习并借鉴了这一设计,废除了前作中强调功能与延展性的 " 独有技能 ",取而代之的是针对敌人不同 " 攻击状态 " 的全新 " 独有技能 "。

这套全新 " 独有技能 " 其实就是《真 · 三国无双:起源》中 " 武艺 " 系统的简化版本。它的本质,依旧是为了帮助玩家在对局中保有博弈思维,根据敌人的行动,找到破解之法:当敌人跳起时,你需要使用带有 " 对空 " 词条的招式进行应对;反过来,在敌人选择防御时,带有 " 破防 " 词条的攻击则能起到奇效。

但如果只是单纯的 " 见招拆招 ",那自然没有必要专门拿出来强调——还是那句话,《塞尔达无双 封印战记》中的战斗,强调的是创意与巧思。

在这里,攻击与状态之间的克制关系,并非简简单单的单行线,因为很快你便会发现,无论是强调主动进攻的左纳乌科技,还是讲究后手的独有技能,它们实则共享着同一套战斗规则——除了角色性能上的差异外 , 人物间的连携关系、招式与左纳乌科技的交替使用,都让游戏在攻关方式上具备了异常多元的决策潜力。如果光从战斗体验的角度出发,它完全可以是当下最 " 自由 " 的 " 无双游戏 "。

只是对比战斗系统上的超高的 " 自由 ",《塞尔达无双 封印战记》对每个角色的技能刻画,就多少显得有些不如前作了……可老实说,我也不敢断言这到底是哪个环节出了问题。

正如早期宣传中提到的一样,《塞尔达无双 封印战记》的背景舞台,是原作中塞尔达公主穿越时空所到达的上古时期,主线故事也以魔王加侬道夫诞生,以及决定了海拉鲁大陆命运的 " 封印战争 " 为轴心进行。

和前作开发时的情况有所不同的是," 封印战争 " 作为发生在遥远过去的历史事件,在原作中仅仅在回想和片段中出现,除了战争的前因后果,并没有太详细的描写,所谓的 " 六贤者 " 中,更是有四人连脸都没露过,这也让游戏得以将更多笔墨放在战争的细节上,故事的时间线定位也回归了真正意义上的 " 旷野之息正史 "。

但从另一个角度来说," 还原历史 " 同时也意味了否定 " 无双 " 类型中,属于 " 戏说 " 的乐趣——所以,你不会看到现代英杰们穿梭时空扭转历史的惊喜,取而代之的则是海拉鲁国王劳鲁和塞尔达公主如何一步步团结各个种族,发起反攻的故事。对玩过原作的玩家而言,这场战争的结局早在打响之初,便已经敲定。

这层原因,导致了《塞尔达无双 封印战记》在可用角色的选择上显得束手束脚。可以说,除了已经在《塞尔达传说 王国之泪》中零星登场的 " 六贤者 ",故事中绝大部分角色都显得有些 " 牌面不足 " ——他们大都是来自五大种族的普通士兵,没有让人印象深刻的造型和特殊能力,派生招式和使用的武器也带有无法掩饰的泛用性。

可根本问题在于,故事到头来也没用更多笔墨去刻画他们的身世,就连具体的身世信息,你都需要通过游戏内附带的 " 艺廊 " 去了解——作为一款 " 无双 " 游戏,你真的可以将情感寄托在这些 " 普通士兵 " 的身上吗?反正我是够呛。

当然,或许这才是 " 战争 " 的本质——随时都可能送命的战场上,哪有那么多视觉系靓仔?为信念而战的,更多都是不起眼的普通人。事实上,《塞尔达无双 封印战记》的故事主题,最终也落在了这点上——为了对抗拥有压倒性力量的魔王,海拉鲁大陆上的不同种族团结在了一起,而正是普通人的挺身而出,才进一步强化了 " 绝望 " 与 " 希望 " 间的冲突与情感对撞。

只是,在前作过于突出的角色设计下,你实在很难不对这种 " 普通 " 感到困惑。毕竟看回前作,《塞尔达无双 灾厄启示录》可是能用大妖精、导师米兹 · 乔西亚、希卡守护者特拉扣,甚至灾厄加侬的——也正是因为熟知 " 无双 ",玩家们才能心服口服地容忍和享受 " 关公战秦琼 " 的戏码。

大概也是因为如此,在游戏内容已经被刷得七七八八的现在,我依然不愿相信它的故事下没有藏着几个熟悉或有趣的面孔……也不知道到底是忘了做,还是从一开始就没有。

3DM评分:8.0

优点

性能表现的全盘强化

对原作的全方位还原致敬

更丰富的敌我交互

不足

部分出场角色刻画不足

照本宣科的故事

单调的支线任务

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