IT 之家 11 月 18 日消息,日媒 4Gamer 于 11 月 14 日发布博文,报道称《尼尔:自动人形》(NieR:Automata)制作人横尾太郎回应了粉丝关于他自 2017 年后便 " 无所事事 " 的疑问。他澄清,自己实际参与了多个游戏项目的开发工作,但这些项目均因故在开发中途被取消,最终未能面世。
在 G-STAR 2025 游戏开发者大会上,Clovers 的神谷英树与 Bukkoro 的横尾太郎两位日本游戏界的鬼才制作人进行了一场关于创作哲学的特别对谈。

图源:WikiMedia
横尾太郎以一句 " 我是游戏行业的寄生虫 " 开场,瞬间点燃现场气氛。神谷英树表示,横尾的作品有着极强的个人烙印,是他十分尊敬的 " 同士 ";而横尾则称赞神谷在动作游戏领域的专注与成就,坦言正因有神谷这样的大师,自己才不必涉足该领域。
横尾太郎解释称:" 我经常听到‘为什么不做《尼尔》续作’或‘横尾太郎什么都没干’之类的言论,但真实原因是我近期参与的许多项目都在开发中途被中止了。"
横尾太郎进一步说明,他并非没有工作,只是成果未能最终发布。他坦言:" 我其实一直在做些东西,只是它们最终都未能问世。我已经拿到了报酬,所以个人对此没有意见,但似乎因为我没有作品发布,大家就觉得我什么都没做。"
IT 之家援引博文介绍,当谈及项目如何启动时,两位制作人均给出了 " 没有梦想 " 的现实主义回答。横尾太郎直言,他的创作起点几乎都源于现实制约,如时间、资源和发行商的要求,他所做的就是在既有条件下,为玩家 " 烹饪 " 出最有趣的内容。
神谷英树对此表示认同,他回顾自己的职业生涯,从《鬼泣》源于 " 制作《生化危机》续作 " 的命令,到《大神》旨在 " 打造新工作室的招牌 ",其创作多始于一个明确的外部 " 订单 ",而非天马行空的个人表达。
在核心创作理念上,两人展现了不同的路径。神谷英树强调,他的骄傲在于为每部作品注入 " 独一无二的核心机制 ",追求让玩家的操作与大脑直连的体验。
而横尾太郎则另辟蹊径,他认为在佳作频出的市场中,与其追求 " 有趣 ",不如为游戏赋予 " 购买的理由 ",他表示:" 乐趣并非吸引玩家的唯一引力。"
例如,他会通过层层叠加的 " 压力 "(如杀害家人、掠夺土地)来塑造 Boss,让玩家产生强烈的击败动机,并笑称 " 性格坏的人更擅长做 Boss"。
面对 " 截止日期 " 这一难题,横尾太郎分享了他的 " 邪道技巧 ":当项目完成度达到 90% 时,再提出增加 30% 工作量的延期请求,利用发行商的 " 沉没成本效应 " 来争取时间。他强调这并非为了提升品质,而是为了确保作品的 " 完整性 "。
与此相对,神谷英树表示自己从不亲自管理进度,而是选择 " 全力踩下油门 ",将精力完全投入创作,他认为顾虑进度会束缚创造力,而他希望永远是那个能全速前进的游戏设计师。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦