钛媒体 11-13
Cocos被5.1亿全资收购,迎来一个新的转折点
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文 | 游戏价值论

11 月 12 日,国产游戏引擎 Cocos 宣布以 5.1 亿人民币的价格被忽然科技(SUD)全资收购,COCOS 业务和团队将深度整合进 SUD,该消息一出立刻引起了行业震动。

成为聚光灯下的焦点是必然的。

市场层面,技术已经成为游戏行业关键的竞争壁垒之一,肩负底层支撑游戏价值跨界的重任,而引擎是最关键的一环。

此外相比 Unity 和 Unreal,无论是商业模式的独特还是国产的身份都决定 Cocos 的话题性,例如 2022 年 Cocos   完成了   5000   万美元   B   轮融资,投资方为建信信托、GGV   纪源资本、声网等,在投资方中我们看到了国资的身影,也看到了对于国产自主研发技术的支持和期待。

而作为收购方,SUD(应用内游戏分发平台,服务全球超过   2000   个头部流量平台)此次出手,也瞄准了小游戏行业的核心需求,重视开发效率(快)和分发能力(多)。

从 2D 到 3D 再到小游戏

Cocos 之前的崛起与中国手游行业的发展密不可分,曾经一度其国内市场份额达到近 70%,,除了国内《梦幻西游》、《我叫 MT》、《小冰冰传奇》、《列王的纷争》、《开心消消乐》、《剑与远征》等多品类高热度头部产品,海外市场《怪物弹珠》、《火焰纹章:英雄》、《勇者斗恶龙》等知名游戏背后也都有   Cocos   引擎参与的身影。

回头来看,庞大的市场需求决定了需要快速生产大量产品来填补市场空白,而   Cocos   的核心优势是通过技术和开源,帮助开发者实现跨平台适配和个性化拓展。作为国产引擎,相比海外引擎更接地气,能够快速地了解和满足国内开发者的更多需求也是其优势所在,例如针对国内渠道遍布的市场环境,Cocos 利用 JavaScript   脚本语言的特点,对游戏进行热更新,从而解决了更新游戏版本需要发包到各个安卓渠道的问题。

免费开源、低门槛高易用性、适用性强是   Cocos   当初崛起的立身之本,不过在 3D 乃至后续卷高品质的时代,面对两个 Unity 和 Unreal 强力竞争对手,Cocos 也遭遇了向上突破的压力。

2022 年完成 5000 万美元的 B 轮融资,Cocos Creator 3.5 版本的发布,Cocos   再次站到聚光灯下,其能够获得资本青睐的关键就是在于包括 3D 在内引擎技术力的提升和更多场景(智能汽车、在线教育、XR、家居设计等)的应用实践得到了认可。

忽然科技创办于 2020 年,团队推出 SUD 游戏化互动云服务并在 2022 年上线了 SUD 开放平台。通过布局 GI  (Gamification Interactive)的业务,目前正在服务全球超过   2000   个头部流量平台,其中包括诸多超级应用。

简单来说,通过兼容主流引擎,开发者可以通过他们的平台把自己的小游戏快速分发到其他应用中。

从手游草莽时代顺势而起,到 3D 时代的落后走出舒适区选择直追,到现在小游戏时代依靠核心优势竞争,也对应了 2018 年估值 1.2 亿美元的 A 轮融资和 2022 年价值 5000 万美元的 B 轮融资到现在 5.1 亿的全资收购变化。

国产的身份和独特的商业模式

聊 Cocos 还有两个绕不开的话题。

2022 年的时候 B 轮融资消息的时候我们聊过,在 3D 领域目前处于追赶地位的   Cocos   仍有一些亟待解决的问题。

Cocos   也非常清楚自身引擎与其他相比仍存在差距," 国内引擎是需要时间积累的,但不能说因为差距太大就不去积累,那这样只能用海外的 3D 引擎。国内还是需要自己的 3D 引擎基础设施。"

2022 年 3 月的时候 cocos 论坛有个这样的帖子,聊中美竞争的背景下,未来技术封锁 Cocos 可能成为唯一可以用的国产引擎。

当时其 CEO 王哲有过这样一段回复:

后续的发展中我们也能看到,Cocos 加大了与华为的合作。例如 3.1 版本包含了与华为海思 GPU 团队合作的延迟渲染管线,突破了传统 3D 渲染技术的限制,这三年各种与 HarmonyOS 的合作、活动(开发者演讲、创新应用挑战赛等等。)

这个帖子因为今年 4 月 Unity 6 和团结引擎的 " 内外分家 " 再次被挖了出来。

除了业务上的直接竞争,Cocos 另一大特点是商业模式的特殊。

相比其它商业引擎向开发者收费,Cocos 过去采用的是向渠道收费为主。以免费开源降低使用门槛,构建开发者生态;通过向渠道和平台提供技术服务实现核心商业化;并借助多元化的工具、插件和行业解决方案来挖掘更深层的价值。

引擎本身仰仗持续投入不断迭代更新的技术优势,某种程度上来说,Cocos 这套商业模式也决定了团队很难有充足资金向 PC 开发投入从而建立一个正向的循环(移动端向渠道可以收钱,PC 很难向 Steam 收取服务费用)。

而目前的环境是,PC 和跨端已经成为当下游戏行业的另一个核心力量(一个是小游戏),UE5 在高端市场的竞争力,团结引擎之前宣布也要在跨端和 PC 上发力。

从这个角度来看,Cocos 选择在小游戏方向加码与 SUD 的结合也是情理之中。

根据本次收购规划,SUD 将通过其 GI Cloud 与 GI AD 所具备的全球流量资源,为 COCOS 现有的开发者生态提供支持,助力其拓展国际市场。

同时,SUD 的 OpenPaaS 平台也将充分整合 COCOS 多年来积累的引擎技术与开发工具,继续为全球各类流量平台提供稳定、深入的技术服务。

新版本引擎   COCOS 4   将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的 CLI 代码;全新开发者工具 PinK   将全面支持 AI Coding,同时将内置大量 AI Native Kit、Agent、MCP 等插件生态。

很明显,SUD 主要还是冲着 Cocos 在轻量化游戏的技术优势而来,不满足于只做平台中间商,而是想着上游技术端出发增加自己的价值和筹码。

对于 Cocos 来说,通过 SUD 支持拓展国际平台客户,也在一定程度上缓解了商业化难题,从而专注在技术提升上。

这次收购也成为 Cocos 发展的一个新转折点,战略调整后能不能等到下一轮的技术厚积薄发,有待后续长期观察。

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