作者 | 赤木瓶子
编辑 | Mia
前段时间的《王者荣耀》十周年共创之夜现场披露了一组新数据:国服日活跃用户数突破 1.39 亿,全球月活跃用户数超过 2.6 亿。这些数字,在当下的手游市场已近乎 " 奇观 "。

与此同时,大批运营一年左右、还没 " 热乎 " 起来的手游产品正在加速离场。近段时间,腾讯发行不到一年半的《塔瑞斯世界》宣布国际服停运,网易运营不到一年半的《指环王:纷争》《射雕》等作品宣布于年底停运。
前者曾对标《魔兽世界》,并于去年开测时进行了一波高调宣发,实际上于今年 2 月便不再更新。后者皆为 IP 正版授权、《指环王:纷争》曾荣获谷歌 "2022 年度最佳剧情游戏 " 奖等头衔,《射雕》作为头部武侠 IP,甚至在发行后大厨 " 运营 150 年 " 的口号,也没能抵抗终局。

一边是少数像《王者荣耀》《阴阳师》这样的初代手游、长青玩家在努力维系长期生态;另一边是海量新手游以惊人的速度上线、刷脸,然后悄无声息地消失。甚至连经由国际市场验证过的 IP 都不好用了。从 2022 年开始,一场席卷大小厂的手游 " 停运潮 " 密集爆发,早年间的《QQ 堂》《QQ 美女找茬》已成追忆,近年的《魔法禁书目录》《镖人》等一众知名 IP 产品也纷纷折戟,名单越拉越长。
版号进入常态化发放阶段,但行业的 " 翻台率 " 却急剧攀升,新品想要 " 上桌 " 赢得一席之地,正变得难上加难。
" 慢手游 " 时代落幕,
王者荣耀们或成 " 孤本 "?
2015 年《王者荣耀》诞生之初,用户规模和在线时长都处于爆发性增长阶段,它享受了时代红利,同时它也用十年的时间,完成了一场从 " 游戏产品 " 到 " 社交符号 " 的跃迁。
据 AppMagic 数据:最近三年连续霸榜全球流水榜后,《王者荣耀》是 2025 上半年唯一收入破 10 亿美元的手游,甚至去年还实现了 26% 的增长。
它的成功路径,在今日看来已难以复制,核心或许可以归结为在足够长的周期下,用 " 慢功夫 " 构筑护城河。
其一是叙事革新与内容沉淀。游戏内的持续创新是维系玩家的关键,2021 年,《王者荣耀》提出 " 赛年 " 概念,以不同赛季主题绑定剧情任务,构建长期追更感。此外," 愿照九天 " 主题、敦煌飞天、青铜美学等文创皮肤系列,也屡屡引发玩家共鸣。尽管女性角色建模与姿态等问题也曾引发讨论,但整体上,其内容迭代始终在尝试与玩家建立更深的情感连接。

其二是 IP 拓新与生态延展。《王者荣耀》的 IP 拓展策略堪称激进,几乎尝试了当时所有可能的内容形态。从漫画、动画番剧,到《你是我的荣耀》等真人剧集,到 2019 年推出无限王者团并完成与艺人的联动舞台,这些举措不断拓宽 IP 边界,尽管部分尝试在圈外热度有限,却让市场早早看到了其在虚拟偶像等领域的 " 营业能力 ",或许也为后来诸多游戏的虚拟偶像运营提供了有价值的经验。

在十周年嘉年华上,官方也公布了王者荣耀合家欢动画大电影计划,一款游戏 IP 的票房号召力有多大,很快将由市场验证。通过不断拓宽 IP 边界,挑战不同内容形态的市场接纳度。
其三则是情感共鸣与社会同频。《王者荣耀》最核心的竞争力,或许在于其与社会情绪的深度绑定。

在前几日十周年嘉年华上,从古风圈 " 大神 " 的集体献声、尽现真容,到网红 COSER 的建模级还原,是在社交媒体上讨论度最高的内容所在,其所展示的正是其用十年时间构建的、难以复刻的完整生态。
一款游戏最难的部分不是短期的现象级爆款效应,而是年复一年长线运营、维持热度、延续生命周期的能力。只有超越单纯的娱乐产品,成为社会情感的表达载体,才能够走出生命周期的上限。
在屈指可数的几款初代现象级手游中,《王者荣耀》算是最典型的代表,2016、2017 年正值移动游戏迅速蹿升的时期,《王者荣耀》也不断趟出新的路径。2017 年 5 月底,《王者荣耀》的注册用户便已突破 2 亿,彼时 DAU(日活跃用户数量)均值为 5412.8 万人,MAU(在线用户数量)达到 1.63 亿人,不断创下手游行业的新纪录。包括登顶全球苹果用户 iOS 手游收入榜第一位、创下了手游端首次超过 PC 端游的 " 战果 " 等等。
即便在今年 8 月,《王者荣耀》因匹配机制问题被玩家起诉,成为 " 中国游戏算法第一案 ",也侧面印证了其作为国民级产品所引发的广泛关注与复杂审视。玩家要求公开游戏的玩家对局匹配机制,具体包括影响《王者荣耀》系统给玩家账号匹配队友和对手的具体因素,各因素在不同游戏模式的占比和权重大小说来其实是 moba 游戏的通病,连败连胜和胜率的概率总让有进取心的玩家 " 杀红了眼 "。
翻台率提高," 上桌 " 却难上加难?
现象级手游的出现次数越来越短,周期也越来越长。" 翻台率 " 这个餐饮业术语,或许也能精准地形容当前手游市场的现状:厂商如同餐馆老板,希望有限的用户注意力能被快速流转。新游上线如同客人 " 上桌 ",数据不佳则迅速 " 清台 ",以便下一批产品接替。
这场 " 翻台 " 竞赛在 2022 至今,呈现出两大残酷特征:其一,持续加速的停运潮。很明显,从 2022 年左右,一批运营了近 20 年的初代游戏产品被 " 断舍离 ",到 2025 年,这个周期不断被缩短,令人颇为唏嘘。
除了早期也难以抵抗市场无情淘汰的经典 IP,上线后还没热乎的产品也会被迅速评级 " 销毁 "。腾讯的《白夜极光》在国服仅运营了一年半的时间后即宣告停服。即便《塔瑞斯世界》在上线当天登顶 31 个国家和地区的 iOS 免费榜。网易的《指环王:纷争》曾于国服公测后短暂登上游戏畅销榜 TOP100。网易自研的《机动都市阿尔法》《泰亚史诗》、宝可梦公司和 GAME FREAK 联合开发的《宝可梦大探险》均在今年停服。

一方面或许是因为维护一款手游的成本逐年递增。近年来,长线 IP 的维护和运营投入不断加大,一款顶级手游的年维护成本可达数亿元人民币,更何况还有无法快速复制的运营团队等核心竞争力,有限的资源自然只能优先头部有价值产品。
另一方面,随着高品质买断制端游回暖,以及 AI、短剧、互动影游等新形态加入战局,手游 " 便携、更赚钱 " 的传统优势正在瓦解。大投资与长运营的压力下,厂商的抉择变得更加艰难。
其二,新产品 " 上桌 " 的机会正在缩减。一个十分现实的问题摆在眼前,玩家注意力有限,增长几近停滞,玩家的时间和钱包已被头部产品牢牢占据,口味被养得愈发挑剔。对于新入局者而言,面临的早已不是一个蓝海市场,而是一个座位紧俏、且客人只愿意为顶级体验买单的 " 米其林餐厅 "。
新品面临的挑战不仅来自同行的竞争,更来自市场的结构性变化。用户端的根本性转变是首要因素。经过十余年的市场教育,手游用户已经高度成熟化。他们的时间与预算已被《王者荣耀》《原神》《和平精英》等头部产品牢牢占据。

并且,在极致内卷下,一款产品的失败可能并非源于外部竞争,正如一些产品的结局所揭示的:它们可能是在没有直接竞品的情况下,因自身产品力或运营力的短板,愣是 " 把自己玩死了 "。
面对日益残酷的市场环境,头部厂商已开始战略性调整。就比如腾讯游戏近年 " 投资 " 与 " 买买买 " 并行的策略,网易大刀阔斧的 " 断舍离 ",都揭示了一个行业共识:赌下一个 " 王者 " 的几率已微乎其微。需要做的,是将表现不佳的产品采取更果断的 " 断舍离 ",确保资源向高潜力项目集中。
当下的战局是,如何在加速 " 翻台 " 的牌桌上,为自己争取到更多一点的生存时间,完成从 " 速食 " 到 " 沉淀 "。无论是在垂直赛道上深耕,以高情感粘性维系用户,还是在三端互通的趋势下精细化发展精品,活下去,并且活得足够久,本身就是一种胜利。


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