速途网 10-21
速途专访丨这家公司死磕阅文,把《道诡异仙》搬上VR,还要出海吓唬老外
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作者┃王佩

在朝阳区悠唐皇冠假日酒店的会议室里,沙核科技与阅文集团合作的《道诡异仙 VR》大空间项目刚结束媒体采访,空气中还残留着大家讨论 " 坐忘道乐子人 "(以骗人为乐的人群)的兴奋劲儿——这个把中式诡谲、精神分裂和 VR 全感体验揉成一团的 IP 改编,正试图用 " 世界穿梭 " 的设定,把书粉从小说拽进现实的沉浸场。

速途网这次专访到了沙核科技联合创始人、XR 制片人周旭东以及沙核科技联合创始人张佩斌,聊了聊关于把这款热门 IP 做成 VR 的想法;如何做城中式克苏鲁;以及怎么理解《道诡异仙》的 " 癫文化 "。

合作不是 " 卖 IP",是把原著的 " 癫 " 掰碎了揉进 VR

当《道诡异仙》的名字与 VR 绑定,外界的第一反应往往是 "IP 变现 "。但周旭东却摇了摇头:" 我们不是把原著当食材卖,是把它的‘魂’扒下来,用 VR 的手艺重新做一遍。" 在他眼里,《道诡异仙》的 " 癫 " ——那种主角李火旺分不清现实与虚幻的精神状态,是原著最珍贵的 " 钩子 "。

图:沙核科技联合创始人、XR 制片人周旭东

为了让这个 " 钩子 " 更锋利,团队没少跟阅文磨合。比如原著里 " 双世界切换 " 的核心设定,最初有人提议用简单的场景跳转,但周旭东坚持要加 " 物理互动 ":当反派劫持人质时,体验者能看到两个世界发生的平行剧情——一侧是丹阳子推人入炼丹炉的修真世界,另一侧是精神病患挟持人质冲向 CT 机的现实医院。" 原著的‘癫’不是特效堆出来的,是逻辑上的混乱,VR 得把这个逻辑具象化。"

而阅文的角色,更像是 "IP 把关人 "。比如测试版里原本有个 " 血肉元素 " 的设计,团队想用夸张的造型强化恐怖感,但阅文提出:" 得符合原著的东方审美,不能太西化。" 最后改成了 " 树根状异化生物 " ——既保留了恐怖感,又贴合东方文化里 " 万物有灵 " 的诡异感。这种磨合,让《道诡异仙 VR》不仅是 IP 的衍生,更像是原著的 " 平行宇宙 "。

VR 不是 " 技术秀 ",是让用户 " 成为李火旺 "

很多人对 VR 的印象还停留在 " 看 3D 电影 ",但《道诡异仙》VR 要做的,是让用户 " 成为李火旺 "。周旭东举了个例子:当体验者戴上 VR 头显,眼前是破败的医院走廊,耳边是李火旺的喘息声,突然,一个穿道袍的身影从拐角闪过——那是坐忘道的 " 乐子人 "。如果体验者伸手去抓,会发现手穿过了对方的身体,同时耳边传来原著里的台词:" 你看得见我,却摸不着我,是不是很有趣?"

这种 " 互动 " 不是简单的点击按钮,而是让用户 " 参与 " 剧情。比如体验者可以选择帮李火旺对抗反派,也可以选择躲在角落观察,不同的选择会影响剧情走向——帮李火旺可能会触发 " 精神觉醒 " 的支线,躲在角落则可能陷入更深的混乱。" 我们不想让用户当旁观者,而是让他们借助‘李火旺’的视角,体验李火旺面对世界错乱崩溃的癫狂感受。"

为了强化这种沉浸感,团队还加了 " 全感设计 "。比如当体验者进入 " 梦核 " 场景(原著里李火旺常出现的幻觉空间),会闻到医院消毒水的味道,感受到风扇吹来的冷风,甚至听到远处传来的鸡叫声。"VR 不是视觉游戏,是五感的欺骗。只有让用户觉得‘这就是我经历的’,才算成功。"

中式克苏鲁不是 " 贴标签 ",是用东方元素讲 " 不可名状 "

《道诡异仙》VR 被贴上了 " 中式克苏鲁 " 的标签,但如何给 " 中式克苏鲁 " 下一个准确的定义?关键在于文化转译。" 我们不是把西方的克苏鲁改成东方版,是用东方的元素讲‘不可名状’的感觉。" 张佩斌解释。

图:沙核科技联合创始人张佩斌

因此,《道诡异仙 VR》先行版的体验中摒弃了西方标志性的章鱼触手等元素,转而从东方自然与集体记忆中寻找灵感。其核心理念在于,恐怖并非源于堆砌骇人意象,而是通过留白与暗示,营造 " 不可名状 " 的心理压迫感,这与中式恐怖中 " 看不见摸不着 " 的敬畏感一脉相承。

在实现路径上,团队采取了一种融合感官的沉浸策略。视觉上,用枯树枝的扭曲形态被用以替代触须,断裂树枝形成的天然 " 树眼 " 则成为不可名状之物的视觉锚点,还借助 VR 媒介中实现的视野限制来放大未知的恐惧;听觉上则谨慎运用唢呐、古筝等传统民俗乐器,以期用独特的东方音色触动深层心理。他们最终追求的,并非瞬间的惊吓,而是利用 VR 的沉浸特性,塑造一种根植于本土文化、萦绕于内心深处的压抑与诡谲氛围。

VR 大空间的未来:不是 " 文旅项目 ",是 " 年轻人的社交货币 "

2025 年的 VR 大空间市场,还停留在 " 文旅项目 " 的初级阶段——很多场馆用 VR 做鬼屋、密室,赚一波快钱就走。但《道诡异仙》VR 的野心,是成为 " 年轻人的社交货币 "。

比如项目里的 " 粉丝记忆点 " 设计:体验者可以通过整体的空间制景,或者在场景里找到 " 坐忘道乐子人 " 的隐藏彩蛋。这些设计不是为了增加难度,而是为了让粉丝有 " 参与感 " —— " 就像看演唱会时举灯牌,粉丝需要这种‘身份认同’。"

此外,阅文团队还在探索 VR 与其他娱乐形式的融合。比如与环球影城的合作——今年万圣节,环球影城推出了《道诡异仙》探险屋,成为万圣节活动的核心主题区。这是环球影城首次与中国网文 IP 深度合作,也是阅文将《道诡异仙》推向线下拓展的尝试。"VR 不是孤立的,它可以和密室、剧本杀、主题公园结合,变成年轻人的‘社交场景’。"

道诡异仙的 " 出海 ":恐怖是共通的,东方元素是独特的

当被问到 " 道诡异仙 VR 会不会出海 ",周旭东笑了笑:" 恐怖是人类的共通语言,东方元素是我们的独特优势。" 他举了个例子:去年团队做的《幽冥公交》项目,受到了国外合作方的关注,对方甚至想把项目带到万圣节展览上。" 西方的恐怖片喜欢用‘视觉冲击’,而我们的恐怖是‘心理冲击’——那种‘不知道下一秒会发生什么’的恐惧,是东方文化里特有的。"

当然,出海也面临挑战。比如文化差异——西方的观众可能不理解 " 坐忘道 " 的梗,或者 " 道诡 " 的世界观。但团队并不担心:" 我们会用‘克苏鲁’的壳,装‘东方文化’的核,让西方观众既能更好的理解剧情与背景,又能感受到东方文化的独特魅力。"

走出会议室,北京的夜已经深了。VR 展厅里的灯光还亮着,几个年轻人戴着头显,正沉浸在《道诡异仙》的世界里——他们一会儿笑着喊 " 道爷我成了 ",一会儿又吓得抓住同伴的手臂。这种 " 又笑又怕 " 的表情,或许就是《道诡异仙 VR》的魅力所在——它不是完美的,但它让年轻人找到了 " 沉浸式娱乐 " 的新答案。

就像周旭东说的:"VR 不是技术,是让人‘感受’的工具。《道诡异仙 VR》不是要改变世界,是要让年轻人觉得,原来 VR 还能这么玩。"

作者┃王佩

在朝阳区悠唐皇冠假日酒店的会议室里,沙核科技与阅文集团合作的《道诡异仙 VR》大空间项目刚结束媒体采访,空气中还残留着大家讨论 " 坐忘道乐子人 "(以骗人为乐的人群)的兴奋劲儿——这个把中式诡谲、精神分裂和 VR 全感体验揉成一团的 IP 改编,正试图用 " 世界穿梭 " 的设定,把书粉从小说拽进现实的沉浸场。

速途网这次专访到了沙核科技联合创始人、XR 制片人周旭东以及沙核科技联合创始人张佩斌,聊了聊关于把这款热门 IP 做成 VR 的想法;如何做城中式克苏鲁;以及怎么理解《道诡异仙》的 " 癫文化 "。

合作不是 " 卖 IP",是把原著的 " 癫 " 掰碎了揉进 VR

当《道诡异仙》的名字与 VR 绑定,外界的第一反应往往是 "IP 变现 "。但周旭东却摇了摇头:" 我们不是把原著当食材卖,是把它的‘魂’扒下来,用 VR 的手艺重新做一遍。" 在他眼里,《道诡异仙》的 " 癫 " ——那种主角李火旺分不清现实与虚幻的精神状态,是原著最珍贵的 " 钩子 "。

图:沙核科技联合创始人、XR 制片人周旭东

为了让这个 " 钩子 " 更锋利,团队没少跟阅文磨合。比如原著里 " 双世界切换 " 的核心设定,最初有人提议用简单的场景跳转,但周旭东坚持要加 " 物理互动 ":当反派劫持人质时,体验者能看到两个世界发生的平行剧情——一侧是丹阳子推人入炼丹炉的修真世界,另一侧是精神病患挟持人质冲向 CT 机的现实医院。" 原著的‘癫’不是特效堆出来的,是逻辑上的混乱,VR 得把这个逻辑具象化。"

而阅文的角色,更像是 "IP 把关人 "。比如测试版里原本有个 " 血肉元素 " 的设计,团队想用夸张的造型强化恐怖感,但阅文提出:" 得符合原著的东方审美,不能太西化。" 最后改成了 " 树根状异化生物 " ——既保留了恐怖感,又贴合东方文化里 " 万物有灵 " 的诡异感。这种磨合,让《道诡异仙 VR》不仅是 IP 的衍生,更像是原著的 " 平行宇宙 "。

VR 不是 " 技术秀 ",是让用户 " 成为李火旺 "

很多人对 VR 的印象还停留在 " 看 3D 电影 ",但《道诡异仙》VR 要做的,是让用户 " 成为李火旺 "。周旭东举了个例子:当体验者戴上 VR 头显,眼前是破败的医院走廊,耳边是李火旺的喘息声,突然,一个穿道袍的身影从拐角闪过——那是坐忘道的 " 乐子人 "。如果体验者伸手去抓,会发现手穿过了对方的身体,同时耳边传来原著里的台词:" 你看得见我,却摸不着我,是不是很有趣?"

这种 " 互动 " 不是简单的点击按钮,而是让用户 " 参与 " 剧情。比如体验者可以选择帮李火旺对抗反派,也可以选择躲在角落观察,不同的选择会影响剧情走向——帮李火旺可能会触发 " 精神觉醒 " 的支线,躲在角落则可能陷入更深的混乱。" 我们不想让用户当旁观者,而是让他们借助‘李火旺’的视角,体验李火旺面对世界错乱崩溃的癫狂感受。"

为了强化这种沉浸感,团队还加了 " 全感设计 "。比如当体验者进入 " 梦核 " 场景(原著里李火旺常出现的幻觉空间),会闻到医院消毒水的味道,感受到风扇吹来的冷风,甚至听到远处传来的鸡叫声。"VR 不是视觉游戏,是五感的欺骗。只有让用户觉得‘这就是我经历的’,才算成功。"

中式克苏鲁不是 " 贴标签 ",是用东方元素讲 " 不可名状 "

《道诡异仙》VR 被贴上了 " 中式克苏鲁 " 的标签,但如何给 " 中式克苏鲁 " 下一个准确的定义?关键在于文化转译。" 我们不是把西方的克苏鲁改成东方版,是用东方的元素讲‘不可名状’的感觉。" 张佩斌解释。

图:沙核科技联合创始人张佩斌

因此,《道诡异仙 VR》先行版的体验中摒弃了西方标志性的章鱼触手等元素,转而从东方自然与集体记忆中寻找灵感。其核心理念在于,恐怖并非源于堆砌骇人意象,而是通过留白与暗示,营造 " 不可名状 " 的心理压迫感,这与中式恐怖中 " 看不见摸不着 " 的敬畏感一脉相承。

在实现路径上,团队采取了一种融合感官的沉浸策略。视觉上,用枯树枝的扭曲形态被用以替代触须,断裂树枝形成的天然 " 树眼 " 则成为不可名状之物的视觉锚点,还借助 VR 媒介中实现的视野限制来放大未知的恐惧;听觉上则谨慎运用唢呐、古筝等传统民俗乐器,以期用独特的东方音色触动深层心理。他们最终追求的,并非瞬间的惊吓,而是利用 VR 的沉浸特性,塑造一种根植于本土文化、萦绕于内心深处的压抑与诡谲氛围。

VR 大空间的未来:不是 " 文旅项目 ",是 " 年轻人的社交货币 "

2025 年的 VR 大空间市场,还停留在 " 文旅项目 " 的初级阶段——很多场馆用 VR 做鬼屋、密室,赚一波快钱就走。但《道诡异仙》VR 的野心,是成为 " 年轻人的社交货币 "。

比如项目里的 " 粉丝记忆点 " 设计:体验者可以通过整体的空间制景,或者在场景里找到 " 坐忘道乐子人 " 的隐藏彩蛋。这些设计不是为了增加难度,而是为了让粉丝有 " 参与感 " —— " 就像看演唱会时举灯牌,粉丝需要这种‘身份认同’。"

此外,阅文团队还在探索 VR 与其他娱乐形式的融合。比如与环球影城的合作——今年万圣节,环球影城推出了《道诡异仙》探险屋,成为万圣节活动的核心主题区。这是环球影城首次与中国网文 IP 深度合作,也是阅文将《道诡异仙》推向线下拓展的尝试。"VR 不是孤立的,它可以和密室、剧本杀、主题公园结合,变成年轻人的‘社交场景’。"

道诡异仙的 " 出海 ":恐怖是共通的,东方元素是独特的

当被问到 " 道诡异仙 VR 会不会出海 ",周旭东笑了笑:" 恐怖是人类的共通语言,东方元素是我们的独特优势。" 他举了个例子:去年团队做的《幽冥公交》项目,受到了国外合作方的关注,对方甚至想把项目带到万圣节展览上。" 西方的恐怖片喜欢用‘视觉冲击’,而我们的恐怖是‘心理冲击’——那种‘不知道下一秒会发生什么’的恐惧,是东方文化里特有的。"

当然,出海也面临挑战。比如文化差异——西方的观众可能不理解 " 坐忘道 " 的梗,或者 " 道诡 " 的世界观。但团队并不担心:" 我们会用‘克苏鲁’的壳,装‘东方文化’的核,让西方观众既能更好的理解剧情与背景,又能感受到东方文化的独特魅力。"

走出会议室,北京的夜已经深了。VR 展厅里的灯光还亮着,几个年轻人戴着头显,正沉浸在《道诡异仙》的世界里——他们一会儿笑着喊 " 道爷我成了 ",一会儿又吓得抓住同伴的手臂。这种 " 又笑又怕 " 的表情,或许就是《道诡异仙 VR》的魅力所在——它不是完美的,但它让年轻人找到了 " 沉浸式娱乐 " 的新答案。

就像周旭东说的:"VR 不是技术,是让人‘感受’的工具。《道诡异仙 VR》不是要改变世界,是要让年轻人觉得,原来 VR 还能这么玩。"

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