题图 | 《烽沙》
作者 | 祈雨
今日(9 月 29 日),数字天空旗下的春秋战国单机策略游戏《烽沙》(原名《Project MO》)正式放出了首曝 PV。
在 PV 中,《烽沙》展示了不少有趣的内容。在剧情引入部分,人物有比较生动的剧情细节演出,变换表情能细致到脸颊肉的抖动、眉头皮肤的收紧。
游戏部分则释出了无网格自由建造和即时策略战斗等内容,还能看出季节昼夜天气在变化。玩家可以自由进行城市建设规划,季节要素或许会影响玩家生产和经营。比较有趣的是战斗系统,玩家似乎可以编排士兵的排列位置,还可以凭借地形实现以高打低的战术。
在 Steam 页面介绍中,《烽沙》被描述为一款「以中国古代为背景的兵垒模拟游戏」。早前游戏新知联系了数字天空,提前体验到了这款游戏的初期版本 Demo。目前来看,PV 所画出的多张大饼确实已经烙完了不少。
《烽沙》Demo 的游戏目标是攻下上河谷位置的敌军营地,而游戏体验基本可以分成两个相对比较独立的部分,即「城建模拟经营 + 战斗攻城」,大致是「发展生产,积蓄部队→占领野外村庄,形成新据点→招募门客,继续发展→攻下敌军」的流程。
我们先来聊聊城建部分,《烽沙》用了一套类《庄园领主》的框架,但游戏通过放大物流机制的影响,做出了另一种城市建设的乐趣。
玩家开局会获取一片荒地以及少量人口,其中最基本的生产单位是符合古代户籍形制的「伍」。每个「伍」都有五个劳动力,这意味着一个单位可以同时执行五种行动,同时搬运、用餐、生产、睡大觉(游戏里真有这个)等。每种功能建筑都需要一个「伍」入驻才能够正常运作。
游戏中能够看到劳动力的状态,黄线代表目标、绿线代表位置
玩家要先为居民解决最基础的生存问题,这一点也会直接影响到劳动力的增减。游戏加入了「民意值」的设定,住宅、食物、燃料甚至余粮状况都会影响民众对于玩家的看法。
当民意值数值超过 50 且场上存在空余民房,每过一月就会增加一队新的「伍」,上限是每月增加两队新的「伍」,反之,如果民意值太低则会出现人口流失。但 Demo 版本在这方面的压力并不大,玩家只要能管控好食物以及燃料数量就能保持好民意值。
在保证生存基础上,玩家就可以指派这些劳动力到功能建筑中劳作,伐木营地砍伐树木、锯木工厂切割木板、木炭窑出产木炭,这些内容都不难理解,但生产资源在建筑中并不直接流通,玩家必须要留出一定自由活动的人口进行资源搬运才能够让单位正常运转。
自由建设道路形态
而在大地图上,《烽沙》的资源点之间都有一段不短的距离,单凭人力搬运效率会非常低。针对这一设定,《烽沙》在物流机制做出了些特色,游戏中设置了三种与运送资源相关的功能建筑:驿站、物运场以及车站。
红圈处为资源点
其中驿站只要消耗一些手推车资源,其效率可以达到人力的 10 倍,或许可以简要理解为古时候的闪送(bushi)。
物运场则能作为运送节点,也兼顾临时仓库的功能,需要与车站(消耗牛车负责运送,可以理解为骑手之家)配合使用,能够实现资源的点对点运送。在耗时最长的一次对局中,游戏新知足足使用了 12 条线路,分别运送食物、燃料、木板、矿物以及武器装备等。
实现长距离的资源运输
游戏中所提供的功能建筑环环相扣,伐木营地出产原木、锯木工厂消耗原木制作木板、柴火坊制作柴火,木炭窑消耗柴火出产木炭,一旦缺失一环就无法实现生产循环。此时玩家可以选择两种策略,一是在每处资源点都搭建一整套完整的功能建筑群,二是利用刚刚提到的物流机制,形成一种类似世界工厂的模式。
在某个物运场选择装载多少资源、卸载多少资源
城市在建设过程中还会受到季节、随机事件以及敌军影响。在冬季,劳动力对于燃料的需求就会猛增,处理不好就会导致民意值下降。春季则会出现固定的春社祭祀环节,能够进一步增加当年正面随机事件的数量。
随机事件是发展途中不时出现的事件,正负面都存在。比如说会增加村庄产出,或者直接降低民意值;而敌军则是一定时间后固定袭来的敌人,玩家必须要在节点准备好军队进行防御,否则会遇到被一路平推的画面。
当面叫兵已经来不及了
玩家在许多细节上都可以进行微操细调,譬如在非冬季就可以将负责燃料的单位调去生产其他资源。倘若想要效率最大化,玩家就需要反复研究资源分配,在哪调整、何时调整、调整多少,这就赋予了游戏不错的经营深度。
游戏整体经营节奏偏慢,尽管提供了 3 倍、12 倍的加速按钮,但仍然需要 1-2 小时才能进入到战斗环节。
提到战斗部分,《烽沙》这一块的内容其实更像是一次对玩家经营能力的数值验证。游戏中刷新的流匪强度会越来越高,如果玩家所积蓄的资源不够多,拿不出更多的军队,那多半就是失败的结局。
目前《烽沙》在士兵上提供了三类兵种的招募,分别是盾兵、弓箭手和戈兵。玩家要分别准备武器、盔甲和盾牌,招募后空闲的 NPC 会自行前去仓库领取装备并集结成军。
值得一提的是,民众只需要最基础的武器即可变成士兵,但盔甲和盾牌对数值有相当不错的加成,如果将配置拉得最满,玩家招募一支队伍需要消耗掉人口、武器、盔甲以及盾牌,每一份装备都需要单独消耗资源、人力以及时间制作,消耗实在有些太重了。
士兵集结都要半天
另外,玩家还能解锁如投石车一类的攻城武器单位,但同时对资源消耗也更为复杂。
在 Demo 中,玩家拥有军队之后就可以开始进行扩大疆域。地图中将刷新特殊建筑「流民村庄中心」,这种建筑会提供另外一套独立的经营建筑系统,将产出劳动力、食物、燃料以及特殊资源刀币,可作为探索的新据点。
绿圈为特殊探索点
有趣的是,刀币可用以招募诸子百家的门客,这些门客可以与建筑(或军队)产生特殊效果,如能够解锁新配方、令五谷产能翻倍、让部队体型扩大 2 倍等。
游戏战斗表现则侧重于即时战斗以及城墙攻防战,玩家确实能做到 PV 所展示的自由列阵,但在 12 倍速的加持下,战斗画面就会接近于一群小人一边蠕动一边飞扑打架。
玩家需要在据点建立城墙来抵御敌人的进攻,在进攻时敌军也将拥有城防工事,但如果没有投石车(可直接攻击城墙)或者云梯(可让士兵登上城墙)一类的攻城单位,几乎很难打得动敌军。
在 PV 中,《烽沙》还放出了多人大规模夜战奔袭、千人规模战场混战等,目前 Demo 中还不能体验到。
据研发团队透露,在确定目前玩法方向后,Demo 实际开发时间仅有半年多。目前整个项目仍处于比较早期的阶段,因此内容细节确实还有待打磨,对于设备性能要求也比较高。
不过整体来看,《烽沙》算得上是一款有些想法的游戏,目前版本游戏新知就体验了近 15 小时,或可期待一下后续表现。
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