她真的不一样。
随着《战地风云™ 6》的发售日逐渐迫近," 战地风云 " 的老玩家也越来越难压抑住自己激动的心情了。
说真的,经历过数次首发灾难后,玩家们对《战地风云™ 6》的期待自然会夹杂几分忐忑——谁知道这份新 " 情书 " 到底有没有写完,里面又到底有没有被埋下阔剑地雷呢?
但 8 月份的 Beta 测试,确实是一剂强而有力的肾上腺素,瞬间把社区对《战地风云》工作室快要见底的信任槽,给拉了回来——回归的兵种职业系统、代入感极强的战场氛围、较为稳定的性能表现……远超预期的测试反馈,让不少原本持观望态度的玩家也纷纷表示 " 这次她真不一样 "。
不过,Beta 测试期间放出的游戏内容较为吝啬,武器装备和载具的种类较少,让游玩体验略显单薄,不少玩家也因不能在测试中一窥游戏全貌,而感到些许遗憾。
首先,感谢 Electronic Arts 和《战地风云》工作室的邀请,我们有幸参加了《战地风云》实验室的多人游戏模式前瞻测试,并体验到了《战地风云™ 6》的更多内容。
如果要用一个词语概括本次测试带给我的感受,那我觉得 " 平稳落地 " 再合适不过。
虽然我的感受是 " 平稳落地 ",但由于在 Beta 测试中,许多玩家已经亲自体验过《战地风云™ 6》的基础内容,想必也不需要我再赘述游戏是怎么个平稳落地法了。所以,这次的多人游戏模式前瞻报告,将主要集中于游戏的新增内容和改动上——首发内容量的充实,也能算是另外一种平稳落地吧。
相比 Beta 测试,本次前瞻测试的武器储备更加齐全,光主武器就有 40 多把,可供玩家自由选择,各个兵种的专属装备也增加了不少。载具方面,《战地风云》工作室也放出了许多在 Beta 测试期间所没有的新型号。
但武器多,并不代表玩家的选择也会跟着变多,系列作品的战局中,被 " 轮椅枪 " 统治的情况并不少见。尤其是在《战地风云™ 6》中,武器选择不受兵种限制,玩家们用同一把 " 轮椅枪 " 横行战场的可能性,进一步增大。
在 Beta 测试期间,战场局势通常相当混乱——这不仅因为地图规模较小,导致战线难以展开,还因为不少武器改装配置在近距离腰射过于强势,让不少玩家倾向于压缩交火距离。
正因如此,Beta 测试中的近距离霸主 M87A1 霰弹枪遭到了削弱。此外,角色的机动性也有所下降,移动时各类枪械的子弹散布幅度增加。
另外,中远距离射击的逻辑也有所改变——短点射的散布和后坐力回正收益提升,这表明比起连射泼水,《战地风云》工作室更倾向于精准的射击操作。他们想奖励那些愿意投入时间练习,掌握射击技巧的玩家。
由于本次测试的时间相当有限,我无法充分验证每一把武器的实战效能,但从游玩体验和改动内容来看,《战地风云》工作室显然在尽量避免 " 轮椅枪横行 " 情况的发生——在新推出的、规模更大的地图中,许多枪械都能在不同区域找到自己的优势区间。
至于这些改动能否真正平衡游戏环境,让各种武器都有用武之地,还需要正式发售后更长时间的检验。
再说到回归的兵种职业系统——它进一步突显了《战地风云™ 6》的团队合作特色,每个兵种有了更加定向的职责定位。这个部分,在 Beta 测试时就已经初露端倪,但在实装更多的兵种专属装备和 " 战场规格 " 后,兵种职业系统的深度得到了更充分的展现。
其实我们都知道,兵种职业虽然给了每个士兵一个 " 身份 ",但这个 " 身份 " 定位比较模糊——不同玩家在战局中的游玩风格,显然不是仅靠四个兵种就能完全细分的。
比如,不少侦察兵玩家喜欢一整局在后方打狙,但也有不少人喜欢渗透到敌后放重生信标,通过不断游走 " 偷点 "。
我想,这就是为什么《战地风云™ 2042》会推出专家系统——既然四个兵种不够,那就拿出更多 " 兵种 "。通过提供更加极端和特化的能力,让每一种游玩风格的玩家,都能找到最合适自己定位的角色。
不过," 战地风云 " 系列似乎并不太适合这样的改动。
定位更加清晰,人物就更加具体,这显然和 " 战地风云 " 的宏大叙事调性产生了冲突——普通士兵在融入战争机器,成为损耗性的螺丝钉后,通常就只能把姓名和生卒日期作为一生的注脚。
所以,《战地风云™ 6》往回退了半步,人物的棱角被磨平,再度模糊成了四大兵种。但保留有限的特化能力,放在各个兵种的 " 战场规格 " 中。
所谓 " 战场规格 ",是一个基于得分升级,为兵种提供某个方向的特化能力的系统。在 Beta 测试中,每个兵种的战场规格中,只有一套技能可供选择。但本次多人游戏模式前瞻测试中,每个兵种额外获得了一套新的技能配置,玩家可以根据自己的游玩风格,在对局内自由切换。
如果你过去喜欢在 " 战地风云 " 里 Cos《血战钢锯岭》里的戴斯蒙德 · 道斯,专心救治伤员,那你可以在使用支援兵时,选用 " 战斗医疗兵 " 战场规格。它能让你急救队友时获得生命值回复,还能提升自身携带防御配备的属性,和战地医生的玩法相得益彰。
如果你觉得 " 学医救不了和平军团 ",打算践行 " 杀掉敌人就是在减轻友军伤亡 " 的理念,你也可以使用 " 火力支援 " 战场规格。它能提高补给箱对间接火力配备的补给效率,让迫击炮射得更快,直接梦回前几作铺天盖地的炮弹雨。
再比如说,你看不惯对面的 Pro 哥开着载具疯狂捞薯条,那你可以掏出工程兵,并选用 " 反装甲 " 规格,这时你不仅能往包里多塞两发 RPG,还能射得更快,射中敌方载具还能给它上减疗 Buff。
如果你想和自家 Pro 哥一起捞对面薯条,那你也能使用 " 战斗工程兵 " 规格,用更难过热的维修工具,化身 Pro 版焊武帝。
当然,这些 " 战场规格 " 尚处于测试阶段,其具体效果在正式上线时,可能会有所改动。
另外,《战地风云™ 6》还对部分兵种的专属装备配置进行了修改,意图改善兵种之间团队协作的游戏体验。比如,重生信标破天荒地挪到了突击兵身上——这个改动我个人觉得相当不错。
我一直觉得,突击兵作为突破好手,经常走在阵线最前沿,由他们来放置重生信标,能让小队在进攻时拥有更靠前的重生点选择,便能增强进攻的持续性。
而不少喜欢打狙的侦察兵,放置的重生信标都太过于靠后,经常与前方战线脱节,基本上只能服务于自己。现在,重生信标改由突击兵携带,能更好地配合团队的推进节奏,而喜欢远距离狙击的侦察兵,也能更加专注于自己的职责定位。
此外,本作还推出了新模式—— " 升级 ",它有点类似于回合制的 " 征服 "。
简单来说," 升级 " 模式将整个征服过程拆分为三局两胜制的 BO5 对决。每回合的胜利条件,从原先的 " 耗尽敌方战力 ",转变为 " 持续占领 3 个据点一定时间 "。当己方部队占领至少 3 个据点时,得分进度条便会开始累积,率先将进度条填满的队伍即可获得 1 分,随后双方的进度条将重置。
随着回合的推进,可供占领的据点数量将逐渐减少,战斗区域相应收缩,战斗的激烈程度也随之提升。
相比 " 征服 " 模式," 升级 " 模式的回合制得分,让战局充满了更多可能性。
" 征服 " 模式贯穿整局的总兵力,让每个瞬间的局势都能影响到最终的胜负。这也就意味着,如果双方水平存在较大差距,即使劣势方能短暂取得优势,也很难将积重难返的总兵力差距扳回来,越到对局后期,局势就越往一面倒。
但 " 升级 " 模式的回合制得分机制,让每一次得分都成为独立的较量。即使优势方在上一回合用压倒性的优势取得胜利,到了下一回合,双方仍然站在同一起跑线上,劣势方翻盘的可能也就大大增加了。
总之,这次多人游戏模式前瞻测试,让我更加清晰地看见了《战地风云™ 6》的全貌,它在继承系列经典元素的基础上,做出了诸多创新,比如回归经典但更加细分的兵种职业系统,以及基于 " 征服 " 模式开发的 " 升级 " 模式——它们共同为玩家带来了多元且富有策略性的游戏体验。
最重要的是,这次《战地风云》工作室给我们的情书,终于写完了。
不仅写完了,应该还写得不错。
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