对它自己而言的完美 DLC。
DLC" 序曲 " 的体验,从被路边的野狗咬死开始。
或许是因为没有复建,或许是我三周目的存档让游戏的数值有了些许变化,宛若在《黑暗之魂 3》中从 " 幽邃教堂 " 误入 " 环印城 ",或是在《艾尔登法环》中从 " 鲜血银行 " 闯入 " 幽影地 ",在 " 序曲 " 开头的雪地中面对 " 大象奇美拉 " 时,我只有一个想法——
" 这他妈是人能打的东西?"
在 DLC 中给玩家一点强度震撼,是 " 类魂游戏 " 的传统艺能。
《匹诺曹的谎言》时隔两年推出的 DLC" 序曲 ",同样为玩家带来了一场 " 数值膨胀盛宴 "。大概是清楚能进 " 序曲 " 的都是强度超标的 " 人偶 ",因此在设计敌人时,Round8 很是放开了一番手脚,几乎每个新增的杂鱼小怪,都有着多样变化的动作模组,且基本具备了冲刺扑击的能力,甚至海里蹦出来的鱼都会给你来上一手 " 野蛮冲撞 "。
原本在本体中就已经相当难以应对的各种精英敌人,在 " 序曲 " 中也同样战斗力暴增,人均 " 韧狗 ",宛若 " 角战士再世 ",大范围横扫、前扑、后踹都十分精通,与众多高手小怪聚在一起把玩家当球踢。
小队式堆怪、地形杀、从天而降的炮弹,或在狭窄地形里给你安排个超级难打的精英怪,这些让 " 魂系老 ASS" 们 " 甘之如饴 " 的要素,在 " 序曲 " 中扎堆出现,足以形成一连串的 " 套餐 "。
守在木桥上构成 " 地狱绘图 " 的双门板盾大哥
而且,能明显看出 Round8 是个相当关注玩家社区的工作室,曾经深受玩家们信赖的 " 人偶提线加重击 " 的 " 先手轮椅套组 ",在 " 序曲 " 中遭遇了滑铁卢,接敌 " 登龙 " 的过程中被小怪击落的次数大幅上涨。
而所有武器当中人气众望所归的 " 轮椅 " —— " 人偶斧 ",在 " 序曲 " 中也被敌人拿在了手上,让玩家再次感受到这把武器强度是多么超标。
无论你是能将拉克西娅按在地上摩擦,还是能与无名人偶进行酣畅淋漓的对攻,来到过去的 " 克拉特动物园 ",你也基本得重新开始精进手头的技艺。
不过,如果你猎杀人偶的技艺还没有生疏,如果你在游戏本体攒下了足够的资源,那越过 " 数值膨胀 " 的粪坑后," 序曲 " 足以称之为一场内容和花样上的 " 盛宴 " ——
当然,改难度也可以。
作为 " 类魂游戏 ",《匹诺曹的谎言》在地图设计和高强度战斗这两个通用的 " 类魂游戏 " 评价系统上,并不算非常出色——地图设计中规中矩、BOSS 设计良莠不齐。但它仍然凭借着独特的美学表达,以及一些在 " 类魂游戏 " 模板上的创意巧思,让它具有了独特的气质。
战斗系统上,《匹诺曹的谎言》因为武器拼装系统的存在,让它的战斗可玩性有着相当充分的可挖掘空间。由刃部决定武器的攻击类型和基础数值,柄部决定武器的动作模组和属性补正,这套玩法让游戏中几乎每把武器都有无限可能,除了部分无法被拆卸的特殊武器外,探索花样繁多的 " 轮椅武器组合 " 或 " 玩具武器组合 ",都是游戏本体中非常值得称道的部分。
这一特色在 " 序曲 " 中得到了延续和突破。
" 序曲 " 为玩家提供的武器类型,数量、强度和创意都显得相当出彩。
类型上,游戏新增了数种在本体中完全没有见过的武器类型,比如弓箭、双爪、铳剑等。
创意上,游戏新增了一把会随着玩家跑动而转动的 " 风车大剑 "。
相当值得一提的是,游戏中新增了两把属性武器,分别叫 " 未来人偶焊接剑 " 和 " 原初守护者 ",这两把武器的柄部都给出了与本体所有武器都不同的攻击模组,前者轻击是一把火焰喷射器,后者重击是蓄力放电。
这两把武器的存在,很大程度上拓展了游戏的武器拼装维度。以往本体的属性武器大多需要刃部带有属性攻击,然后借由柄部的属性补正来提升伤害。但这两把武器不同,它们均是由柄部同时提供属性补正和属性伤害,且这部分属性伤害不会被刃部的选择影响——这也就意味着,无论它们用什么样的刃,武器本身的战斗思路都不会被改变,刃部的选择只是在改变武器的基础攻击力、长度和重量。
以往由于刃部决定武器防御减伤率和基础伤害,玩家的拼装武器思路常常是在 " 为刃部选择合适的柄 "。但在这两把武器上,却是完全的 " 为柄部选择合适的刃 ",它们不仅补完了这部作品法杖类武器的空白,给法杖类武器的设计提供了很新颖的思路,也让游戏的武器组装玩法维度拓宽了许多,让它的整体玩法显得更加立体。
以往属性武器的思路也是一样的
" 人形武器库 " 玩法一直是 " 类魂游戏 " 到了流程中后期,玩家的属性、资源都足以支撑多把武器的强化与使用时,最具备趣味的玩法之一。而 DLC 性质的作品天然便与这种玩法相适配,在整个 " 序曲 " 的试玩流程中,我更换了不下十把武器——因为洗点几乎是零成本的,因此力量流、敏捷流、属性流,甚至水桶号也都有所尝试。" 序曲 " 给出的大部分武器在数值和机制上都具备不错的强度,因此密集的武器更换使得 DLC 的探索过程,要远比本体高周目的体验丰富得多。
相较于武器组装玩法上的变化," 序曲 " 在地图设计与 BOSS 设计上的进步则更让人惊喜。
在硬性的制作水准上,DLC 的整体地图设计要高出本体许多。
植物园地图的底部是个花园式的迷宫,顶部却又连接着一个让玩家不停变换高低位置的塔状结构;泽拉托地下设施是个异常繁复的地宫,其道路的连通性和串联度、捷径的安排、路线的交织,都几乎是教科书级别的设计;海岸地图极大程度地发挥了船舱这类适合做精密箱庭建造物的特性,借由山洞、船只、冰面的串联,让一个看上去很开阔的场景有着错落有致的探索体验。
这些地图每一个都有着比肩甚至超出本体 " 原初修道院 " 地图水平的设计。比较难能可贵的是," 序曲 " 不仅提高了箱庭关卡本身的复杂度和精巧度,同时也给每个不同区域的地图,赋予了不同的风格。
在这当中,风格化最强烈的是动物园地图的游乐场——除了本身的结构设计和氛围营造外,Round8 还额外设计了不少为场景叙事服务的收集环节。地图中存在着不少 " 游乐设施 ",玩家要收集散落的 " 狂欢币 " 来激活这些设施,激活并完成小游戏性质的挑战,才能拿到收集品。
这些 " 游乐设施 " 都是游乐场的经典项目,譬如射气球、打地鼠、马戏表演,以及抽奖。
本体中曾提到 " 克拉特 " 过去是个 " 欢乐之都 ",当时在地图里摸爬滚打的玩家们,只能将之当作背景看待。而到了 DLC 中,玩家回到了游乐场还没有完全破败到只剩个 " 游行大师 " 的过去,在断壁残垣中找到部分仍在运作的游玩项目,显然能更直观地感受到那份 " 逝去的欢乐 ",也会对通关后制作人员名单旁正在给小孩子送气球的 " 游行大师 ",有着更多的感触。
这部分融合了场景叙事、玩法机制和地图设计的内容,无论是在制作上还是创意上,都超出了本体的水准,是 " 序曲 " 中相当具备质感的部分。
BOSS 设计也是同理。" 序曲 " 的 BOSS 战几乎每一场都有着截然不同的风格,群战、巨大战、人形 BOSS 战、高速对攻战,甚至还有与 NPC 共斗的战斗。相较于本体许多良莠不齐的 BOSS,DLC 中的整体水准都要高出一筹,你能在这些 BOSS 的动作上看出很清晰的设计逻辑和应对思路,且它们大多并不是模板化的 BOSS,会需要玩家根据观察调整打点与装备使用。
在这些 BOSS 中," 死亡控偶师玛奇奥娜 " 是个相当值得一提的 BOSS,这是场相当特殊的 " 双 BOSS 战 "。一直以来," 类魂游戏 " 的战斗系统特质,使得数量超过一个的 BOSS 战,都很容易沦为 " 折磨的艺术 "。这类游戏历史上有非常大量的臭名昭著的 " 双 BOSS 战 ",比如《黑暗之魂 2》的 " 双咒缚者 ",以及延续其精神的《艾尔登法环》中的 " 双熔炉骑士 "。在《匹诺曹的谎言》本体中,也有更为折磨的 " 黑兔帮四人战 "。
这类 BOSS 战的问题之一,在于玩家很难同时应对两个独立单位的攻击,遵循简单的 " 双拳难敌四手 " 的道理。而在 " 序曲 " 中," 死亡控偶师玛奇奥娜 " 则是个平衡点拿捏得非常好的 BOSS。
这场 BOSS 战目标由玛奇奥娜本人和她控制的人偶组成,但大多数情况下,这两个单位不会同时发动进攻,往往会有一个单位主持进攻回合,而这个进攻回合,可以通过玛奇奥娜手上的动作,以及她操控人偶的丝线颜色来判断,丝线颜色变换,代表下一个发起进攻的单位会切换。
与此同时,玛奇奥娜与人偶的协同,是可以被玩家主动打断的,玛奇奥娜操控人偶的控制器会因为玩家的强力攻击而短路,这个时候会出现一个比较短的 BOSS 硬直窗口,以供玩家输出。
进攻回合的轮换,以及玩家能够通过主动行为打断敌人动作的交互机制,让 " 死亡控偶师玛奇奥娜 " 具备相当出色的博弈趣味。
这场战斗很大程度上改变了《匹诺曹的谎言》中大部分 BOSS 战,依赖玩家与对手进行 " 回合制战斗 " 的设计思路,让玩家能够主动打断敌人的进攻回合。同时,它也用特殊的机制让 " 双 BOSS 战 " 成了一种特殊形式的 " 单 BOSS 轮换战 ",这也给 " 类魂游戏 " 的复数 BOSS 战斗提供了一种很新颖的解题思路。
作为 DLC,除了让人恼火的数值膨胀与设计者恶意外," 序曲 " 所提供的新内容,足以称得上是《匹诺曹的谎言》玩家们的一场饕餮盛宴。它所提供的内容归根到底非常直白,也是一个 DLC 所理应具备的事物——更有趣的武器、更有趣的地图,以及更有趣的战斗。
如果玩家能够从最初关卡给的几个 " 下马威 " 中顺利度过,习惯 " 序曲 " 中的数值强度和敌人强度,逐渐拓展战斗的思路和提升战斗的技巧,那这场 DLC 的冒险会很迅速地进入一段 " 甜蜜期 "。
可惜的是,这段 " 甜蜜期 " 并不能持续到 " 序曲 " 结束。
在玩家面对最终 BOSS,看到长达 20 秒毫无死角的超大范围 AOE,以及具备极多 " 疯狗连招 " 的二阶段时,大概率会再来一句——
交织着甘美与苦痛,这便是 " 序曲 " 的游玩体验。
而这份苦痛,有许多是由不讲道理的战斗造就的。
" 序曲 " 的体验落差,核心问题与《艾尔登法环》DLC" 黄金树幽影 " 非常相似。" 数值膨胀 " 只是问题的表象——更关键的地方在于,对华丽战斗演出的追求,让它们的内容多少超出了战斗系统的上限。
" 序曲 " 的最终 BOSS 在设计上,是个接近《艾尔登法环》中原版 " 米凯拉与拉塔恩 " 的 BOSS ——同样极其容易致死且难以躲避和防御的连段,同样具备大量大范围的 AOE 招式,也同样几乎没有输出间隔与回气时间,不给玩家留喘息机会和输出窗口。
《匹诺曹的谎言》在战斗系统上,并不是个只能打传统 " 回合制 " 的游戏,多样的武器组合意味着更加多重的解法,虽然练好弹反基本功能让游戏的难度下降一些,但在本体流程中诸多 " 轮椅 " 的出现,也说明了这不是个不依靠弹反就无法通关的游戏。
但《匹诺曹的谎言》的战斗系统,存在着一个问题——或者说,所有 " 类魂游戏 " 的战斗系统,都存在着难以应对 " 高韧性疯狗敌人 " 的问题。精力条的限制、只有防御和闪避能够应对敌人攻击的角色性能,以及人类有限的反应速度等,都使得这类游戏中,玩家在一定时间内,能够与敌人进行交互的数量是有限的。
最近几年出现了一些 " 新式类魂游戏 ",大都在对这个问题进行着改变——要么取消精力限制,要么为角色增加更多能够应对敌人进攻的机制,让战斗玩法显得更加立体。这些做法最核心的命题,就是提高战斗的交互上限。
在交互强度界限之下,一个游戏的战斗系统才能够正常运转。
如果敌人的攻击强度超过这个限度,就会带来纯粹的,无法挽回的负面体验——因为,玩家无法在自己能掌握的体系内找到稳定存在的解。同时,游戏本身所设计的多样战斗玩法,都会因为难以越过这条线而失效。
在本体中,《匹诺曹的谎言》最为被诟病的地方之一,在于它对敌人的设计,非常滥用 " 高韧性疯狗敌人 " 的设定。最初版的早期 BOSS" 人偶之王 · 罗密欧 ",还因为过高的数值强度和连段数量,导致许多玩家被死死地卡在这个 BOSS 上,后续是通过制作组下调了 BOSS 的数值并提升了玩家角色的机制强度,才得以解决。
而在 " 序曲 " 中,游戏的最终 BOSS 又一次地触碰到了这道障壁。在攻克这个 BOSS 的过程中,我只能依靠具备高防御减伤率的 " 人偶斧 ",以及通过死几个小时完成的 " 背板 " 来战胜它,过程中其余 " 花里胡哨 " 的尝试一律失效,流程中因为 " 玩具众多 " 而带来的快乐体验,就此戛然而止。
现在回想起来,在最终 BOSS 前一小段流程里捡到的增加投掷物伤害的护身符,似乎是个 " 官方怜悯 "。
最终 BOSS 的真正打法是扔小零食?
仅就游玩乐趣本身而言," 序曲 " 的最终 BOSS 带来的体验,并不算太愉快。如果真的存在那个传闻中关于 " 绿野仙踪 " 的续作,那么希望他们能够在此基础上实现飞跃,如从《仁王》到《仁王 2》一般。
本体通关 CG 中的彩蛋
但 " 序曲 " 有一项比 " 黄金树幽影 " 更出色的地方,让它的后续体验足以冲淡这种不愉快,这处优点有些奇妙和虚幻,它相当因人而异,取决于玩家与作品本身的情感纽带。
" 序曲 " 的剧情发生在游戏的本体之前,是一个关于过去的 " 克拉特 " 的故事。当时的 " 克拉特 " 处于毁灭前夕,玩家要穿越回过去,见证后世一切之事的源头。
由于《匹诺曹的谎言》自身的叙事特质,这个 DLC 的故事,注定会是制作组热情灌溉的产物。
《匹诺曹的谎言》是个 " 类魂游戏 " 的特例,同样在 " 末法之世 ",它所讲述的,却是个黑暗中带些温暖的故事。
它化用了人偶说谎鼻子会变长的经典童话,带有经典童话特有的训诫意味。但在游戏的故事里,这个立意是恰恰相反的,故事里的谎言是人性的象征,无论是善还是恶。
游戏在这层立意上做了个很有趣的对比:故事中的炼金术士团用谎言服务阴谋,目的是由 " 人 " 向 " 非人 " 转变;而主角 P 的谎言,却都是为了维系一个美好与善良的幻象,每说一次谎言,他都会增加一些人性,由 " 非人 " 向 " 人 " 转变。
在拯救世界、阻止阴谋的使命故事下,《匹诺曹的谎言》的另一条故事线,正是玩家扮演的 P,在救世旅途过程中结识了一个个人、一次次地撒谎,最终变成一个会感到内心温暖的 " 人 " 的故事。游戏结局的抉择,也放在了玩家是想要成为父亲的人偶 " 卡罗 ",还是真正的名为 P 的 " 人 " 上。
Round8 对游戏的叙事,有着远超一般 " 类魂游戏 " 的执念——大量的文本、清晰的支线指引,以及诸多场景叙事,都让主角 P 变成人的过程,与 " 克拉特 " 这座城市,以及城市里的许多人产生了命运的交织。
在一切都将崩塌的故事里,P 的谎言成了许多人不彻底被绝望吞噬的支撑——玩家的行为,扎扎实实地在拯救着可被拯救的人。
浓厚的叙事设计,使得本作有着 " 类魂游戏 " 罕见的剧情体验和情感饱满度,玩家与那些被拯救或无法挽回的角色间,也会因此而留下粗壮的情感纽带。
这些情感纽带,在你踏上 " 序曲 " 旅途时,全都会变成来自未来的 " 回响 "。
对本体内容的记忆与了解程度越高," 回响 " 便越强烈。
你能看到 " 黑兔帮 " 过去与炼金术士团所进行的交易,也能看到这几个兄弟姐妹之间最温馨的日常。
在 DLC 中,玩家会来到一片矿场,在这里玩家会遇到一个 BOSS 名为 " 未异化的绿猎人 ",击败它之后它不会死亡,而是会转身逃离。
这个 BOSS 与本体 " 不毛沼泽 " 的关底 BOSS" 沼泽绿怪 " 长得一模一样,一开始我以为这是 DLC 把老朋友拿出来让玩家再打一遍,但后来我却发现 " 不毛沼泽 " 的剧情文本里曾提到,这片区域过去是个矿场。这时,我才意识到这原来是同一只怪,正是因为玩家在过去把它驱逐,玩家才会在本体的 " 不毛沼泽 " 中与它二度相遇。
本体中关于兄妹 " 阿里道罗和欧也妮 " 的支线,有着一个颇为悲伤的结尾——看似正直的阿里道罗,其实已被人冒名顶替,真人早已去世。而在 " 序曲 " 中,玩家也将邂逅真正的 " 阿里道罗 ",并与他结下新的羁绊。
罗密欧何以成为后来的 " 人偶之王 "?P 的前身 " 卡罗 " 为何会与罗密欧有如此深厚的友谊?" 原初修道院 " 外海滩上,那个为 " 卡罗 " 的死去而哭泣的女子究竟是谁?炼金术士团的神明躯体,究竟是从哪里来的?他们又是如何编织后世 " 万灵药 " 的谎言的?
越是深入探索 " 序曲 " 中的故事,你会越发清晰地认知到,DLC 中的所有 " 过去之事 ",皆是玩家在本体中经历的 " 未来 " 所编排而成——那些 " 日后之事 ",全都在 " 序曲 " 中变成了 " 过去之因 " 的故事背景。
还未坍塌的游乐场、储存了大量药剂浓雾的地下设施、正在挖掘神明躯体的矿场,日后出现在 " 父亲吉佩托 " 手上的人偶操控器,DLC 故事的核心 " 传奇追迹者 · 蕾娅 " 本人……
越是了解游戏本体的剧情细节," 序曲 " 的场景流程、叙事安排、出场人物,都会像一个个彩蛋一般在你的大脑中 " 过电 " ——
也同样在 P 的大脑中 " 过电 "。
Round8 用宛若撰写情书一般的方式,将 " 序曲 " 的剧情紧紧咬死在了游戏的本体上,为在本体中还留有遗憾的诸多故事,带来了来自 " 过去 " 的温暖。由于 P 执行的是玩家的意志,玩家代入的是 P 的视角,这些过去的人、过去的事、过去的善意与情感,都让玩家与 P 一同,在 " 谎言 " 的起始,获得了 " 人性 " 的进一步补完。
而这昨日种种,还共同铺垫了一位关键剧情角色的出场,并在 DLC 剧情的最后,将此前逐步积累的情绪、故事、战斗,都共同编织成一场盛大的谢幕演出,这场演出的效果过于令人印象深刻且重要,以至于我不想透露半句影响大家的初见体验——
这能说,这或许也是本作的最终 BOSS 难度超标的原因。这个故事需要一场传奇式的战斗结尾,所以最终 BOSS 便需要更加华丽的表演方式。
平心而论,将 " 序曲 " 作为一部单独的作品看待的话,它虽然出色,但谈不上卓越,地图、BOSS 和武器设计的优秀体验,与流程中玩家遭遇的更频繁的恶意,以及一些超规格战斗带来的糟糕反馈,都在流程中相互掣肘。
但对《匹诺曹的谎言》这部作品本身来说," 序曲 " 却是个近乎完美的句号。
DLC 中的所有故事内容、关卡细节,都在回应着当初那个在本体中摸爬滚打的玩家,过去之景映照来时的路,本体中的许多困惑、遗憾、温暖,均在 DLC 中获得了升华。
重新回到 " 克拉特大酒店 ",看着那句 " 祝所有游客发大财 ",着实会生出不同的情绪。
在结束与最终 BOSS 的战斗,看着 P 化作蓝色光点飘散而去,我竟有些生出与当初在 " 环印城 " 看着逝去的 " 盖尔 " 一般的感慨。
于故事本身来说,DLC 是 " 序曲 ",但于一路走来的玩家而言,这却是个很好的 " 终章 "。
正如游戏最后对玩家说的那句话那样——
" 接下来便是你的故事了。"
3DM评分:8.5
优点
更出色的武器设计
更出色的 BOSS 设计
更出色的地图设计
对本体的完美 CALL BACK
不足
数值强度过高
堆怪严重
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