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《匹诺曹的谎言:序曲》前瞻试玩:加餐
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再来一碗

最近这些年,出圈爆火的 " 类魂 " 作品频出,基本已经成了整个游戏业界里不可忽视的时代现象。总结起来,各个厂商五花八门的 " 类魂 " 尝试里,其实主要也就只有两个大类——大厂们在自身 IP 和技术基础上,添加 " 魂游 " 风味做出来的微创新,以及相对小的厂商们从零开始照猫画虎的逆向工程。

无疑,《匹诺曹的谎言》属于后者。所以在游戏发售前夕,它既因为自己独特的题材背景和实机演示中《血源诅咒》的既视感,在 " 类魂 " 游戏爱好者里拉起了一波期待,也迎来了大量关于 " 质量能否过关 "" 是学者生还是像者死 " 的质疑。

现在是《匹诺曹的谎言》发售后的第 628 天,来自 " 魂游 " 爱好者们的赞誉,以及玩家数量超过 700 万的真金白银的支持,让我们无需再去赘论《匹诺曹的谎言》到底是不是一款好游戏。而我之所以先提起这些陈芝麻烂谷子,其实也是想强调一下:《匹诺曹的谎言》对 " 魂游 " 的逆向工程,做得十分到位。

尽管论资排辈,其制作团队 Round 8 Studio 属于 " 类魂 " 游戏赛道里的后来者,但一部《匹诺曹的谎言》讫成,已经昭示着他们具备了对 " 魂游 " 的深刻理解和成熟的开发路数。所以,大型 DLC《匹诺曹的谎言:序曲》公布后,先前游戏本体遇到过的质疑,便没有再上演——大家说得最多的,是对早日玩上《匹诺曹的谎言:序曲》的期待。

玩家们急于见到《匹诺曹的谎言:序曲》真容,Round 8 Studio 也同样想要让他们的努力成果尽快为玩家所知——感谢 Neowiz 的邀请,我们于 5 月 26 日参加了《匹诺曹的谎言:序曲》的线下闭门试玩会。这场试玩会总共分为两轮,一轮 BOSS Rush,一轮关卡流程体验,都是 50 分钟的限定时长。内容不多,但还是足够描绘出《匹诺曹的谎言:序曲》的大致轮廓。

在先前放出的 PV 中,我们已经知道,《匹诺曹的谎言:序曲》发生在《匹诺曹的谎言》本体流程之前。而除了本身的前传性质," 主角穿越回到过去 " 的故事来由,也与《血源诅咒》的 " 老猎人 "DLC 颇为类似——在《匹诺曹的谎言:序曲》中,游戏主人公 " 吉佩托的人偶 " 回到了 " 人偶狂乱 " 发生前的时间节点。也正因如此,在 50 分钟的关卡体验流程中,我并没有见到本体中体质又硬、打人又疼的人偶系怪物。

当然了,这个变化完全不代表着《匹诺曹的谎言:序曲》的推图体验,就因此变得轻松舒适了。尽管石化病僵尸的韧性相比人偶类敌人更逊一筹,但在推图过程中,两三个男女有别、模组各异的石化病僵尸相继围拢过来,并轮番展示自己特有的高频次攻击模组时,还是够人好好喝几壶的。

而且,《匹诺曹的谎言:序曲》中的 " 雪原 " 视觉基调与 " 动物园 " 主题的地图设计元素,除了提供视觉元素上的新鲜感外,也给推图流程加入了不少需要注意的新内容。

具体来说,在《匹诺曹的谎言:序曲》里,随着 " 雪原 " 这一视觉基调而来的,是一种玩家需要注意的新异常状态:冰冻。在陷入冰冻状态后,角色的生命值将会开始逐渐减少,攻击速度和移动速度也会大幅减弱。

这个冰冻异常状态,或许会有着很多的可能性。以我试玩过程中遇到的某种小型雪怪为例,它们给你挂冰冻就不是靠给自己的动作模组附魔,而是会吐出一团带有冰冻效果的雾气。在试玩初期,我一次性惹上了三只这样的怪物,之后场面就变得相当棘手。

除了 " 雪原 " 和它的冰冻异常效果外,在推图方面,《匹诺曹的谎言:序曲》的 " 动物园 " 主题地图,还带来了大量感染了石化病的动物僵尸敌人。在石化病泛滥前,克拉特动物园的饲养员们大概把它们喂得很好,所以在感染石化病变成动物僵尸后,它们打起人来也是特别的疼。

好在,除了三两成群的经典狗型敌人,其他动物僵尸的分布都没有场馆内的人形怪那么聚集。拉好位置,分而治之,倒也能从动作交互中找到不少趣味。

更何况,如果跳出游戏流程,纯粹从美术的层面来看,这些动物僵尸本身的物种特征与石化病畸形部分混杂的造型,比起恩师《血源诅咒》中的异种怪物形象也不遑多让,给 " 克苏鲁神话 " 恐怖美学的爱好者们提供了不少新的视觉享受。

至于《匹诺曹的谎言:序曲》的地图本身,在试玩过程中,我确实没有发现太多值得拿出来大书特书的部分。这倒不是说《匹诺曹的谎言:序曲》试玩版本里的地图设计得不好。就像前面说过的,Round 8 Studio 对 " 魂游 " 的逆向工程做得十分到位,所以在地图构造上,《匹诺曹的谎言:序曲》依旧延续了本体中规中矩的 " 环环相扣 " 式设计——虽然这样做没有 " 条条大路通火鸡场 " 的那种精妙,但 Round 8 Studio 就好像我肚子里的蛔虫,当我离开 Stargazer 前行一段时间,开始盘算 " 这里是不是该有个捷径 " 时,捷径的入口几乎马上就会出现在我的眼前。

或许,除了 Round 8 Studio 对 " 类魂 " 游戏地图该怎么设计的理解外,能实现这种情况的原因,还有我自己对 " 类魂 " 游戏地图会怎么设计的理解。但说起来,能够做到这样的 " 双向奔赴 ",也同样是一种难能可贵的精妙。

最后,该聊聊 " 类魂 " 游戏关卡末尾例行的 BOSS 战环节。其实对这一部分,我本来不想细说。在试玩流程里,我先被分到了 BOSS Rush 那一组,第一轮试玩结束,主持人报出的关卡速通记录是 40 分钟。考虑到自己在这类游戏里向来是个不怎么会变通的倔驴,换边之后,我马上就发挥起了 " 魂游 " 老 ASS 特有的基本功之一 " 长按 B 键跑图 ",提前 25 分钟到了这张图的 BOSS 房门口。

但即使是这样,直到 50 分钟试玩结束,我也没能打过这条守关的大鳄鱼 " 残暴掠夺者 ",一睹后续地图的风采。

回想起来,我因为一直不习惯势大力沉的双手重武器,用的一直是开局装备栏里带着的那把枪刃,于是在攻击距离上略吃了一亏。或许当时对我来说,狠下心来站在正面练习弹反,才是个正确的选择——毕竟," 残暴掠夺者 " 的体型大、嘴巴大,攻击判定范围也大,还有一定程度的玩家位置修正,很多时候即使按两下 B 让垫步变翻滚,也很难找准躲避窗口。

平心而论," 残暴掠夺者 " 并不算是个太狠的角色。失败重生期间,我稍微瞥了一下隔壁哥们的战绩,他拿的是大家都喜闻乐见的另一个新武器长柄刺轮,几次交锋就拿下了 " 残暴掠夺者 "。

我举这个例子是想说:我犟驴不代表游戏正式发售后你们也得犟驴,在《匹诺曹的谎言:序曲》所提供的包含喷火器、大弓、吐毒大锤等大量新武器的基础上,根据自己的打法挑一把趁手的,或是研究一下新的刃柄搭配,肯定是能把感觉不好迈的那些坎,都给迈过去的。

这一点在试玩流程里的 BOSS Rush 环节中,也有所体现——在那个试玩版本里,你可以使用包含《匹诺曹的谎言:序曲》新武器在内的所有武器(但没有青龙偃月刀),角色的加点也很慷慨。所以,我挑了本体里自己力敏混点用到通关的 " 命运大剑刃 + 推进宽刃柄 ",最后以三分钟整的成绩拿下了列表里的第一个 DLC 新 BOSS" 死亡控偶师 " 玛奇奥纳——提这个倒也不全是为了挽尊,实际上," 死亡控偶师 " 玛奇奥纳是个相当有意思的 BOSS。乍一看,她和自己控制的人偶组成了一场人见人嫌的双 BOSS 战。但等到打起来,你才会发现 Round 8 Studio 已经开始在 " 魂游 " 固有命题的基础上,做自己的创新了。

与其他 " 类魂 " 游戏里把其中一只拉远的固有做法不同,在这场双 BOSS 战里,你恰恰得把她俩拉到一起打——这是因为," 死亡控偶师 " 玛奇奥纳会和她的人偶交替进行攻击,且两者间还有一根相连的丝线,会在人偶攻击之前主动变红明示你。要防止腹背受敌,最好的做法就是靠走位把她俩同时拉到自己的视野内,至于先打人偶还是先打本体,就看你自己怎么选了。我选的是先打血量更厚的本体,虽然前期吃了不少苦,但好歹拿到了一个中游偏上的竞速成绩。

聊到这里,给《匹诺曹的谎言:序曲》描绘一个大致轮廓的任务,也就算是基本完成了。其实说起来,这个任务并不是特别需要我来干,因为 Round 8 Studio 在《匹诺曹的谎言:序曲》里的表现,和当初他们在游戏本体里的表现是没什么两样的。

如果一个新玩家从头开始游玩附带这款 DLC 的完全版游戏,那么他很有可能会体验到面对 " 魂游 " 本家的完全体游戏时的那种感觉—— DLC 和本体浑然一体,有新增的内容,而没有突兀的变化之处。对仍在观望的玩家来说,DLC 上线后将会是他们入坑《匹诺曹的谎言》的最好时机。

而对接触过《匹诺曹的谎言》本体,已经对 Round 8 Studio 有所了解的老玩家们来说,事情就更加简单一些了——只消用湿毛巾擦手,在腿上铺好餐巾,然后静等 Round 8 Studio 的这份 " 加餐 ",端上前来。

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