文 /VR 陀螺 Welkin
4 月下旬,Meta 官方公开了自 2019 年 5 月 21 日 Oculus Quest 问世以来,该平台史上最畅销的 50 款作品(注:含 Quest 2、3)。榜单包含 47 款游戏、3 款应用,且统计的全部是买断制内容,故不含《Gorilla Tag》《Animal Company》等时下流行的 F2P 游戏。唯一的例外是《Population: One》,该作原为定价 29.99 美元的付费游戏,直至 2023 年 3 月才改为 F2P。
作为累计销量早已突破 2000 万的 VR 头显系列,Quest 始终拥有最为庞大和活跃的 VR 用户群体。这个 TOP 50 畅销榜只是 VR 内容生态的一角,不过其所呈现的规律和趋势对于志在开发买断制 VR 内容的开发者还是有一定的参考作用。
Quest 付费内容畅销榜 TOP 50(图源:VR 陀螺,数据截至 2025 年 4 月下旬)
2019 年内容占比近半:Quest 初期红利与行业洗牌后的 F2P 浪潮
将畅销榜中的作品以上线时间按年代分布,2019 年的内容在其中的占比接近 50%,这是因为自被称作 "VR 元年 " 的 2016 年至 Oculus Quest 发售,共有 4 年的内容积累,许多此前已经被市场验证过的游戏继续登陆 Quest,与这个成功的 VR 一体机相互成就。
2020 年以后,畅销 VR 新作的数量就开始逐年下滑,一方面是受到全球疫情的影响,此外 VR 产业发展未达预期也让不少开发商选择退场。直到 2024 年才重新有了回升的趋势,如《I Am Cat》和《Ghosts of Tabor》等作品的发售时间不长,但仍能强势上榜。
如今活跃在 VR 领域的工作室已经历了一定程度的洗牌,在近几年游戏行业裁员大潮的影响下,许多 VR 团队也在缩减规模或断尾求生。2025 年截至目前,尚未出现销量势头强劲的买断制新作。
图源:VR 陀螺
另一方面,在买断制内容的低潮期,F2P 内容开始崭露头角,以低上手门槛和社交媒体的病毒式传播快速吸引大量年轻用户,并通过付费 DLC 实现盈利。最具代表性的《Gorilla Tag》收入已超过 1 亿美元,让众多买断制精品 VR 游戏也望尘莫及。如今 Quest 平台每周热门榜单的半壁江山都是 F2P,占比超过六成。
根据 Meta 官方的说法:免费游戏现在占 Quest 用户使用时长的 70%,应用内购买(IAP)收入占商店总收入的比例正在逐年增长。即便如此,付费应用仍然是 Quest 平台最大的收入来源。
一些 F2P VR 游戏的代表作。(图源:VR 陀螺,数据截至 2025 年 4 月下旬 )
Quest 用户群体的变化势必也会影响 VR 开发者。
老牌 VR 游戏公司 Fast Travel Games 在今年宣布裁员后,也将原价 19.99 美元的多人 VR 游戏《Mannequin》改为 F2P,对商业模式做出转型。不到三周时间内,该作在 Quest 平台就获得 10 万新用户。
看着 F2P 爆款从名不见经传到大获成功固然让人眼红,但在 Quest 商店与 App Lab 合并成 Horizon Store 后,其内容总数已突破 7000 款,品质参差不齐的海量 F2P 内容充斥着商城,尤其是仿照《Gorilla Tag》的低创作品,想要从中脱颖而出并不容易,成功作品依旧是凤毛麟角。F2P 战略能否将人气转化为收入也还需要市场和时间的检验。——相关阅读:爆款 F2P VR 游戏井喷,《Gorilla Tag》的成功可以复制
此外,也有 VR 开发商表示仍将坚持做品质型买断制内容,并不会盲目追逐 F2P 浪潮。Meta 元宇宙内容副总裁 Samantha Ryan 则表示:" 我们不认为免费游戏会取代付费应用——两种模式可能会共存。这些模式正在争夺消费者的钱包份额,随着竞争加剧,我们致力于打造一个各种商业模式都能成功的生态系统。"
F2P 与 3A 级 VR 游戏并不冲突,是适合不同规模团队的平行赛道。(图源:网络)
39.99 美元成价格天花板,3A 级 VR 游戏困难重重
把目光重新聚焦于 Quest 畅销榜单,作品的价格分布如后文图表所示。其中罕有传统意义上 "3A 大作 " 的身影,定价最高为 39.99 美元,且作品仅有 2 款——分别是《Bonelab》和《Resident Evil 4》。20~30 美元才是畅销作品的主流定价区间,也比较容易被 VR 用户所接受。
VR 陀螺发布的《2024 年度全球 VR 游戏产业报告》显示:去年主流 VR 平台定价 30 美元以下的买断制内容占比为 70%,F2P 占比 27%。39.99 美元在 VR 游戏领域就可以视作开发成本较高的一线作品,3A 级 VR 大作更是屈指可数。
图源:VR 陀螺
VR 游戏发展至今依旧小众,厂商为其投入大量资源开发顶级作品在现阶段往往费力不讨好,大概率是入不敷出。如 2023 年《刺客信条》系列的《Assassin's Creed Nexus VR》、2024 年《地铁》系列的《Metro Awakening》,都是知名游戏 IP 的首次 VR 化,根据 Quest 平台的成就数据,前者的销量突破 40 万,后者单平台销量也接近 40 万(不含 PS VR2 和 PC VR),但成绩都没能让版权方满意。
如《Half-Life: Alyx》这样被视为 VR 游戏天花板的第一方作品,其主要任务还是带动头显产品 Valve Index 的销量、扩大 VR 的影响力,而非自身创造多少收入。
其实近两年 Quest 平台也涌现出了一些业内标杆级的 VR 游戏,如《Asgard's Wrath 2》和《Batman: Arkham Shadow》,均由 Meta 旗下工作室开发。根据成就数据统计,《蝙蝠侠 阿卡姆之影》的用户数量至少已达到 127 万。只不过由于这两款独占大作与 Quest 3 和 Quest 3S 同捆绑定,激活的数量并不计入销量,因此均未登上此次畅销榜,但它们对头显的促销作用毋庸置疑。
横向对比索尼的 PlayStation VR2 平台,在首发的《Horizon Call of the Mountain》过后就缺乏第一方 VR 大作为硬件助力。买断独占的《Resident Evil Village》和《Resident Evil 4》VR 模式品质极高,可惜用 PS VR2 体验过的用户仅为 20 万。制作方 Capcom 曾公开表示 " 愿意继续将生化危机带入 VR",但硬件厂商的资金支持恐怕还是立项的大前提,否则难以回本。
未来一段时间想看到大投入的 3A 级 VR 大作,更多还是得依靠硬件厂商的第一方工作室以及相关的合作推动。有消息称 Valve 的下一代 VR 头显 "Deckard" 有望于 2025 年底发布,为其护航的游戏大作也值得期待。
被视为业界标杆的《半衰期 爱莉克斯》已经是 5 年前的作品。(图源:网络)
除缺乏顶级大作外,IP 加持在 VR 游戏领域中的作用也并不像传统平台那么明显。在 TOP 50 榜单中,基于知名 IP 改编的作品(包括影视、动画、游戏等)只占 26%。
其中改编 VR 游戏最为成功的 IP 是《星球大战》,共有 4 款作品上榜,均由 ILMxLAB 负责开发,该团队的下一款作品也已经公开——《Star Wars: Beyond Victory》将是一款混合现实体验,且为 Quest 3/3S 的独占,非常值得期待。
另一个传统游戏 IP 成功 VR 化的案例是《生化危机 4 VR》,由 Armature Studio 负责移植。该作目前已拥有超过 111 万用户,出色的操作设计甚至反哺了后来 Capcom 自己开发的《生化危机》VR 模式。
星球大战的下一个 XR 改编游戏《Star Wars: Beyond Victory》备受期待。(图源:网络)
VR 内容领域依旧是充满机遇的蓝海市场,独立开发者的原创作品仍有机会突围,更重要的还是玩法与 VR 的恰当融合。
榜首的《Beat Saber》在 Quest 单平台销量就接近 1000 万(截稿前成就数据显示为 990 万),对音乐类 VR 游戏的后续发展乃至 VR 的认知度都影响深远。Oculus 前首席技术官、传奇程序员 John Carmack 对其赞不绝口,他认为对于 VR 的发展,"《Beat Saber》远比《Half-Life: Alyx》重要得多。"
2018 年问世的《Beat Saber》至今仍在推出曲包 DLC,源源不断地盈利,团队在近两年动荡的游戏行业也非常稳定。在本次畅销榜 TOP 50 中,包含付费 DLC 的作品占比为 32%,如《Real VR Fishing》和《Walkabout Mini Golf》是以 DLC 追加关卡 / 场景,主打联机的《Among Us 3D》和《A Township Tale》的付费 DLC 则多是装扮类道具。通过追加内容为成功作品继续创造收益点、保持作品生命力是行之有效的方案。但 VR 游戏与移动游戏不同,目前不适合设置 Pay to Win 或抽卡类环节。
动作、模拟、射击赛道竞争激烈,DLC 和多人要素延长生命力
Quest 商店的内容均有 1~3 个不等的类型标签来概括玩法特色,将畅销 TOP 50 的标签统计并排序后如图表所示:动作、模拟、射击分列热门标签的前三名。
图源:VR 陀螺
VR 陀螺发布的《2024 年度全球 VR 游戏产业报告》显示:去年主流 VR 平台的热门类型前 5 名分别为——动作、休闲、射击、模拟、冒险。畅销品从热门类型中产生在情理之中,这一分布也显示了各类型与 VR 的适配度以及各赛道竞争的激烈程度。
通过 VR 视角和互动操作提升用户的沉浸感是这些成功作品的共性,更重要的是,VR 头显能带给用户其他平台所不具备的独特体验。
如《Superhot》在传统平台就是一款玩法概念颇具创意的作品,而与 VR 结合后,玩家能体验到《黑客帝国》般的子弹时间,扭动身体躲避子弹也显得无比真实。2019 年 4 月,开发团队表示《Superhot VR》的销量已经超过了《Superhot》原版的销量。截至目前,成就数据显示《Superhot VR》Quest 版的销量已突破 340 万。
今年的《Sid Meier's Civilization VII - VR》则遗憾地沦为了反面教材,策略品类与 VR 的契合度一般,操作和 UI 蹩脚的 VR 化以及拙劣的画面表现,令该作的口碑与销量双双遭重。即便有系列销量累计 7000 万的《文明》IP 名号加持也无法扭转颓势。
《Superhot》VR 版本的销量甚至已超过原版。(图源:网络)
当然,由于畅销榜统计的仅为买断制内容,故 F2P 主打的社交和 UGC 在统计中占比不高。在 TOP 50 中,包含多人模式(含联机合作或对抗)的作品占比为 38%,这是让作品保持旺盛生命力的窍门,同时也对制作组的长期运营和迭代更新能力提出考验。
此外,TOP 50 中含混合现实内容的仅为 8%。支持全彩透视的 Quest 3 和 Quest 3S 发售时间并不算长,现有的 MR 体验也基本是作为锦上添花的添头,目前专为 MR 开发的内容还很少,要出畅销款就更难。不过 2025 年 GDC 上 Meta 的演讲重心已经转向 MR 和 Horizon Worlds,就在 4 月底,Quest 3/3S 也进一步开放了摄像头 API 的权限。对于开发者而言,MR 在未来大有可为。
《Among Us VR》大获成功后移植推出 3D 平面版,支持跨平台多人联机。(图源:网络)
美国厂商占半壁江山,中国团队加速出海
畅销 TOP 50 的开发商所属国家分布如图表所示,来自美国的工作室占比高达 48%,展现出了绝对的领先优势。其中既有 Schell Games、Armature Studio 这种借 VR 实现成功转型的传统游戏厂商,也有 Survios、For Fun Labs 等自成立起就专注于 VR 领域的工作室。
澳大利亚团队凭借 5 款作品上榜排在第二,其中就包括大名鼎鼎的《Fruit Ninja》开发商 Halfbrick Studios,除了《水果忍者 VR》外,他们还打造出了畅销的《The Thrill of the Fight》系列,已成功将业务从手游拓展至更广阔的领域。
两款来自中国的 VR 作品分别是:南京穴居人的多人射击游戏《Contractors》,北京所思科技的视频播放应用《Skybox VR Video Player》。
穴居人的《雇佣战士》一直是国产 VR 游戏的代表,他们也在 2024 年推出了系列续作《Contractors Showdown》,继续挑战 VR 射击赛道。所思科技的《Skybox VR Video Player》是普及率非常高的 VR 播放器,只不过近几年他们的重心放在了传统游戏领域,开发出热门派对游戏《Party Animals》。
早前由于审核和沟通等原因,中国的 VR 内容想要登陆 Quest 商店的难度较高。随着 Horizon Store 与 App Lab 在 2024 年打通开放,去年登陆商城的国产 VR 内容比 2019~2023 年的总和还要多。我们完全有理由期待更多 "Made in China" 精品涌现,在 VR 领域大放异彩。
南京穴居人的《Contractors Showdown》是 2024 年国产 VR 游戏的代表之一。
结语
以 Quest 系列产品为代表的 VR 一体机是 " 现有成熟技术的取舍与融合 ",相比 PC VR 和主机 VR,在 VR 一体机上开发内容固然会受到诸如硬件机能的制约,但画面不是 VR 的全部,这次公布的畅销榜单就是最好的证明。
Quest 平台的历史销量 TOP 50 不仅反映了买断制 VR 内容的发展轨迹,也揭示了行业的趋势与挑战。从早期买断制游戏的繁荣到 F2P 商业模式的崛起,青少年在 Quest 用户中占比越来越高,VR 内容生态正经历多元化转型。尽管头部 3A 级 VR 大作仍旧稀缺,但《Beat Saber》等原创作品的成功证明了玩法创新与 VR 沉浸体验结合的巨大潜力。
自 "VR 元年 " 起的第一个十年已即将结束,混合现实、手势追踪等相关技术和应用正进一步成熟,苹果等大厂也在持续推动,而想要让 VR 内容突破小众瓶颈,更需要开发者们坚定不移地深耕和拓展,共同推动产业迈向更广阔的未来。
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