3DM游戏网 03-25
《第一狂战士:卡赞》评测9分:怒气爆发
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双刀不算无色

不知道各位还有没有印象,2020 年的《仁王 2》发售初期,有不少玩家都疯狂吐槽游戏的盛况。毕竟,这游戏前期闪几下就没精力,角色还脆得要死,打个精英怪就像挑战最终 BOSS,尤其是第一关的牛头鬼,不知道劝退了多少人,更别提面对真 BOSS,那简直是遇到了亲爹一样……反正总结下来就一句话:难得要死,毫无游戏体验。

不过,等一部分玩家们度过了难熬的前中期,后知后觉才发现,原来《仁王 2》的动作设计如此精彩,游戏体验能如此畅快,它绝对算一款难得的 ARPG 佳作。只是……这时候似乎有些晚了,那些首发入坑、破防卸载、怒刷差评的玩家,也许能理解接受《仁王 2》的风评逆转,但恐怕也没有几个愿意再下回来,捏着鼻子继续 " 品尝 "。而这种情况,也不难说明一个道理:酒香也怕巷子深。所以,不管游戏终盘水准到底怎么样,在开头就折磨玩家的事,你最好还是少做。

然而都 2025 年了,《第一狂战士:卡赞》还敢这么干,而且还是变本加厉地干。

你很难想象一款动作游戏的角色,砍几下精力条就直接见底、遇到攻击闪避几下就直接气绝,甚至完美格挡、完美闪避的回报都微乎其微,因为它们照样减少精力条。更要命的是,在完全脱战的状态下,奔跑也会消耗精力条,而且路上时不时会冒出敌人扑向你,如果你这时没精力闪避,那你指定得吃个 " 大的 "。

即使你小心翼翼撑过 BOSS 的输出回合,迎来自己的 Show Time,你也会发现,自己的精力早在前面连滚带爬的时候用光了,现在完全动弹不得。

但先等等,假如这些你都能接受,并愿意度过最难熬的前两章,那你就会迎来另外一幅面貌的《第一狂战士:卡赞》。因为,现在的你解锁了技能树,可以接触到游戏核心的动作设计和技能设计了。

首先来说,《第一狂战士:卡赞》有三种武器分为:刀斧、巨剑和长枪。而三者也对应均衡、强力和敏捷。与此同时,每把武器也有独特的技能树,并可以粗略划分为轻击、重击、追击、闪避和防御。而不同分类的升级,也会让你的基础动作更加丰富。

举个例子,在最初始阶段,刀斧的轻击只能派生四段,并且最后一下攻击的前后摇极长,在面对一些比较灵活的人形敌人时,你总是会被对方抓后摇差合,十分别扭。但当你点出第五段轻击派生后,你就会发现第四段的后摇被成功取消,且第五段派生攻击不仅伤害可观还能目押重击,然后迅速接上重击派生形成新的压制连段。

不仅如此,详细的技能分类,也让《第一狂战士:卡赞》的技能组合十分灵活,并且可以有着极强的可派生性。

在常规情况下,你的派生无外乎是轻击接重击,或攻击接目押闪避或格挡,再复杂一些,可能是奔跑攻击接派生接闪避。而在《第一狂战士:卡赞》里,你可以在刀斧轻击打出的那一瞬间,接垫步前插攻击然后接重击派生,而重击派生也能接后撤步剑气或继续垫步前插攻击。当然,垫步前插攻击会被视为 " 位移 ",所以你可以接目押防御,当即时防御成功时,你便可以无前摇反击。

也正是如此丰富灵活的派生组合,让游戏角色灵活性大幅度提升——你完全可以随心所欲的组合连段,想疯狂压制就无脑垫步前插攻击,想求稳打完直接跑那就接后撤剑气,甚至在垫步或闪躲的过程中,你还能使出其他技能,打出新的派生压制,或连撤带打。

这还没完,刀斧甚至还加入了部分 "Offset" 的设计思路。

简单来说,在一段招式中,设计者往往会把高频率、高伤害的派生招式放在最后,逼迫你做完整的招式循环。但怪物不会傻傻站在那里任由你输出,它也会反击。那如何才能不中断连段,也不挨打?倒也不复杂," 猎天使魔女 " 告诉你,在不松开攻击键的前提下触发完美闪避,便可以接着后续连段继续打出派生。

而在《第一狂战士:卡赞》中,当你学习了相应的技能后,你的轻击和重击就可以交叉使用,而在垫步或后撤剑气时,还可以接着之前的连段继续输出。并且,你的 Offset 连段还可以搭配 " 鬼神 BUFF",打出更多削精明显、伤害可观的伤害。但和 " 猎天使魔女 " 大差不差,你只能中断连段一次,并且要保证规避的指令足够干净,才能触发 Offset,否则只能重新来过。

除了这些基础招式的派生外,你还可以通过消耗 " 斗志 ",释放一些独立的技能。这些技能虽然不能穿插在基础连段中,但放在收尾或压起身时,总是会有不错的效果。比如,刀斧的 " 血雨腥风 " 可以迅速打出多段伤害且崩解值极高,在压制一些人形敌人时,有很大概率会继续打出敌人的 " 虚弱 " 状态。

不过,这些技能不光是消耗斗志,有时候也会和其他基础操作争夺本就贫瘠的精力条。所以,在大多数情况下,你还是要思考一下,精力条应该留给基础操作,还是各种各样的独立技能。

老实说,虽然《第一狂战士:卡赞》一直宣传自己是 " 类魂 " 游戏,但在各种分类技能灵活组合的前提下,如果你还是用 " 魂 " 的 " 二人转思路 " 去体验游戏,那可真是浪费了如此丰富炫酷的动作和技能设计——毕竟,现在的你有远不止 " 九种办法 ",去弄死你的敌人。

当然,这一切的优点和长板,也不代表之前那个精力条的问题,已经被解决。是的,你可以爽,但不能一直爽。毕竟,招式动作的逐渐复杂丰富,也伴随着精力条的巨量消耗,而这种消耗并不是通过加点就能解决的。

所以,如何在现有的框架下,做出一套适合自己的资源循环,成了你需要提前思考的问题。好在,游戏也提供了一点点的弥补手段—— RPG 系统。

《第一狂战士:卡赞》有着数十套不同属性加成的装备,包括头、肩、腰、鞋,以及首饰和武器。而除了固定的套装属性外,装备还有额外词条可以根据你的需要改变——如果你知道《地下城与勇士:创新世纪》奥兹玛团本时期的 " 装备遴选 " 系统,那你大概也能快速理解游戏的词条洗炼。

倘若到了游戏中期,你依然觉得精力条是个痛点,那就可以通过 NPC 提供的装备词条反洗炼,直到全身都是 " 加最大精力条 " 或 " 精力加速 " 的词条。当然,如果你已经找到了适合自己的套路,不再需要对精力条发愁,那词条系统也可以让你在面对不同的敌人时,有不同的选择。比如,某一章 BOSS 的全部攻击都附带混沌属性,而混沌属性可以大幅度削减生命条和精力条,那你便可以通过 NPC 把全身装备词条洗炼成混沌抗性。好在,游戏洗炼词条的费用并不算贵,所以你不需要有任何心理负担,想怎么折腾都可以。

当然,如果你实在对 " 刷刷刷 " 和 "RPG 要素 " 提不起兴趣,那其实也还有别的法子来回复精力。

《第一狂战士:卡赞》有类似《仁王 2》" 妖反 " 那种在特定情况下的反制格挡,倘若反制成功便可回复全部精力。不过,《第一狂战士:卡赞》并没有额外的妖力槽去释放弹反,因此,反制格挡也会消耗大量精力条,如果你弹反成功,那还算万事大吉,如果弹反失败,极长的后摇会让你落得一个精力血条同时消失的场面。

说了这么多,想必你也能感受到,《第一狂战士:卡赞》展现出的动作设计,以及装备养成等元素,证明了它是一款素质优秀的 ARPG。但话又说回来,《第一狂战士:卡赞》并不是一款完完全全的新 ARPG。要知道,它是一个老 IP 的不同路子衍生作,那……它还能有多少 " 老东西 " 的味道,自然也是一部分老玩家比较关心的。

对这点,我可以很负责地说:放宽心,老玩家想要的制作组基本满足了。这里面的 " 老朋友 " 不光有,还不少。

比如,在那个万物初始的 60 级版本,大多数玩家的装备都是蓝装紫装,要是身上有几件紫装,那属于是直奔小康,倘若有些 " 墨竹 "" 骨戒 " 等装备,那更得是服务器里知名玩家。再高一些的 " 传承 " 或 " 粉装 ",简直是可遇不可求的 " 梦中装备 "。不过,那些传承和神器也不是完全没办法获取——努力开罐子就好。

是的,在阿拉德大陆上,有金罐、木罐、水罐、火罐、土罐五兄弟,他们售卖的罐子可以开出各种各样的装备,如果狗屎运爆棚开出个传承或粉装,那更是会被全服务器滚动播报。所以在那个时期,土罐的面前总是围满了人——不光自己当赌狗,还想看其他赌狗的运气。

而在《第一狂战士:卡赞》中,你会在某处地图上遇到老朋友土罐。它依然是那副皮笑肉不笑的可恨模样,不断挑逗你开几个罐子,然后告诉你 " 偶尔有几个空的,也情有可原嘛 "。

当你帮土罐找到了它想要的罐子精灵后,你也能获得一些游戏内比较特殊的罐子头饰,虽然这些罐子头饰的属性并不一定有多么出色,但在一定程度上,也能还原 60 级版本狂战标配的 " 罐子头 + 红翅膀 + 脚镣 "。

此外,由于《第一狂战士:卡赞》的游戏背景是围绕佩鲁斯帝国发生的 " 暗黑圣战 " 前夕展开,所以在这段历史中,一部分有名有姓的 NPC 也会在游戏内悉数登场,他们有些是曾参与 " 狂龙赫兹讨伐战 " 的英雄,也有些是阿拉德大陆的暗精灵,甚至还有被混沌侵蚀的伪装者等。但容我说声抱歉,我不是一个喜欢剧透的人,所以我只能模糊地告诉你,它确实的有。但具体有什么?只能是你自己去游戏里寻找了。

回过头来仔细想想,《第一狂战士:卡赞》公布的初期,就收获不少的争议。一方面,在这个日渐饱和,玩家们逐渐腻烦 " 魂游 " 的当下,《第一狂战士:卡赞》还是打出 " 类魂 " 的旗号,继续加入 " 魂游 " 大家庭的行为,不免让人多了几分猜忌和顾虑;另一方面,由于《地下城与勇士:创新世纪》数值的不断膨胀,从很多年前开始,游戏对玩家的评价便从 " 打得好 " 变成了 " 秒得快 "。越来越无趣的游戏环境,也使得不少老玩家选择碎装备 " 脱坑 ",甚至开始对这个 IP 失去信心。而这种论调,也或多或少影响到了《第一狂战士:卡赞》的评价。

但……这些都不重要,《第一狂战士:卡赞》的表现已足以击碎这些流言蜚语。

要知道,从 2008 年正式开启国服,"DNF" 这个 IP 就在风雨中摇曳,坚持了一年又一年。

十几年前的月亮已经沉下去,十几年前的阿拉德大陆也被 " 折腾 " 了一次又一次,十几年前的玩家也换了一波又一波,只是十几年前发生的故事还没完,也完不了。

3DM评分:9.0

优点

丰富的动作设计

少而精的武器设计

对原 IP 剧情的丰富和补充

为老 IP 转赛道发展开个好头

不足

初上手有些繁杂

地图、怪物等素材复用明显

难度曲线不平滑

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