经观书评 01-24
日本御宅族与中国“二次元”
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相比于日本御宅族们因无数次被辜负被误解而对主流社会产生的彻底不信任和不认同,中国 ACG 爱好者与主流大众的关系始终是缓和的,甚至可以说是交好的。

东浩纪的《动物化的后现代》作为日本御宅族研究的经典著作,重要性早已无需赘言;由于其在上世纪末便极富洞见地预测了" 数据库创作 / 消费 "这一流行趋势,在传播学和大众文化研究领域中占据了一席之地。

近 10 年,自本书介绍至中国以来,谈论《动物化的后现代》已经逐渐成为了 " 宅文化论者 " 群体的时尚,就如同人文社科爱好者谈论福柯、拉康一般——然而这恰好造成了对本书的损害:对文化批评的经典化必然会导致其批评方法的庸俗化,再富有洞见的批评也难逃理论生命力的流失。

对《动物化的后现代》这样一本极为特殊、只能出现在 " 此时此地 " 的著作来说,我们必须跨过时间和空间的巨大间隔(1990 年代的日本—— 2020 年代的中国)才能真正达成与它的共振。

换言之,若不想将本书只当成流行语式的空洞能指,而是想重新激活其作为 " 批评 " 的向度,我们就必须将东浩纪、日本御宅族文化和当今的中国 ACG(指 " 动画、漫画、游戏 ",属 " 二次元 " 文化中的核心部分——编者注)文化重新建立某种政治历史的关联性。

中国 ACG 文化近几年产生了剧变,中国 ACG 文化与日本御宅族文化的关联在各个层面上已经产生了难以弥合的巨大断裂。对如今的中国 ACG,日本御宅族文化意味着什么?面对这个问题,可以说,带着中国特有的经验去重读《动物化的后现代》是必要的。

一、" 世界尽头 " 与 " 冷酷仙境 "

《动物化的后现代》中影响力最大的概念毫无疑问是 " 数据库创作 / 消费 ",它已然超出亚文化研究的范畴而成为了对数字时代作品创作整体趋势的描述。东浩纪将日本御宅族划分为 3 代,分别为观看《宇宙战舰大和号》《机动战士高达》等始祖级御宅动画的 1960 年代生人;在日本 " 黄金般的 "1980 年代度过青春生活,御宅文化已充分成熟的 1970 年代生人;以及全书的描述重点,经历了 1990 年代前中期一系列重大事件,在 1995 年《新世纪福音战士》(《EVA》)播出时处于中学阶段的 1980 年代生人。

对东浩纪来说,3 个代际最重要的区别就在于每一代御宅族对作品的消费方式:第一代御宅族对作品的消费方式依然保有了日本 1960 年代、1970 年代 " 政治的季节 " 的余温,在 " 大叙事 " 普遍凋零的 1970 年代末的日本,他们通过对作品世界观中历史的消费而延续了某种 " 政治立场 ";第二代御宅族在 1980 年代高速增长的经济泡沫中产生了日本社会全方位的自恋情结。这种自恋情结集中反映在作品世界观中 " 外部 " 的消失:大塚英志所说的 " 物语消费 " 代替了 " 大叙事 " 消费成为了御宅文化的核心," 身边的 "" 拟像的 " 亚文化代替现实的政治意识成为了新神,也勾勒出了 " 数据库 " 消费的某种雏形。

而第三代御宅族,也就是本书的重点关注对象,因其所处社会与 1980 年代日本的巨大断裂而与他们的前辈出现了决定性的差异。昭和时代结束、经济泡沫破灭、阪神大地震、奥姆真理教、宫崎勤事件 ……1980 年代那种在无穷无尽能指中 " 漂浮 " 的世界观被碾得粉碎,一切叙事在历史的剧变中变得一文不值,而这种叙事的缺失与 1990 年代个人电脑的普及结合,形成了以萌要素和数据库为核心的彻底封闭式的新一代御宅族世界观。

御宅族们在本雅明的 " 机械复制时代艺术 " 的道路上更进一步,不只是取消了原作和复制品的间隔,甚至让原作本身成为了复制品:所有的作者、同人二创者和读者都共享同一个数据库,传统的 " 创作—阅读 " 被 " 提取—读取 " 取代,作者创作的意义在于提取和丰富数据库的要素——这彻底取消了作者和同人二创、作者和读者的界限。

从 3 代御宅族的发展史中我们可以明显发现其与日本社会文化的同步性,御宅族创造出的一切天马行空始终被现实的引力牵扯着——而这却与御宅族文化初入中国时的境况完全不同。若要形容两者的区别,我以为,可以浅显地将其类比为村上春树的《世界尽头与冷酷仙境》中区分的两种世界观的辩证关系。

对日本御宅族来说,御宅族文化就是日本自 1970 年代以降日益变为 " 冷酷仙境 " 的世界中那个安定的 " 世界尽头 ",似乎能从中找到某种安定、羁绊和自由,但这种自由始终只能跟随着 " 冷酷仙境 " 的节奏而变换节奏。而中国在世纪之交产生的最初一代 ACG 爱好者对御宅族文化的认知与日本的御宅族截然不同。

这种区别首先在于时间和空间上的巨大间隔:作为生产者,日本御宅族及御宅族文化与日本社会的关联性在漫长的数十年御宅文化发展脉络中是清晰可见的;但对中国 ACG 爱好者来说," 大和号 - 高达 -EVA" 的历史谱系是同时引入的共时性知识,而日本动画作为日本社会能指的一面也变得难以辨认。

其次,御宅族文化在中国的最初接受者是大中城市的青少年,相比日本御宅族的弱势社会地位,这些青少年毫无疑问占据着中国社会中一个较高的位置,他们从不存在自身的合法性危机,因此对他们来说御宅族文化虽然具有某种身份识别功效,但最重要的功效始终是作为一种知识性的文化消费,和外国电视剧、外国流行音乐区别并不大。也因此,对当时的中国 ACG 文化爱好者来说,动画最吸引人的是诸如《高达》中的机甲和政体、《EVA》中的宗教和精神分析这种 " 不明觉厉 " 的 " 现代知识 "。

世纪之交的中国相对于日本,是物理意义和社会意识双重意义上的 " 世界尽头 ",社会保有着村上在书中呼唤的安定性;但同时,中国改革开放以来全体社会成员对 " 现代世界 " 与 " 现代知识 " 的渴求,让村上早已厌弃的最现代最冷酷的 " 仙境 " 反而成为了中国对外界的某种乌托邦化的想象。

引入中国的日本御宅族文化,因种种巧合而恰好满足了这种想象:其数据库携带的历史脉络压缩为了平面化的知识,而数据库在发展中不断吸收的无数粗浅的偏门知识因其涉及领域之广,对当时的国人来说具有某种 " 开眼看世界 " 的外部性,也因此形成了与日本御宅族完全不同的第一代 ACG 爱好者。

二、" 清高主义 " 与大叙事的幽灵

在《动物化的后现代》中," 拟像的生产和增殖 " 和 " 后现代社会中的人性 " 是东浩纪讨论的两个核心问题,他对前一个问题给出的答案是借鉴鲍德里亚的符号消费概念提出的 " 数据库创作 / 消费 ",而对后一个问题的探讨则围绕 " 黑格尔 - 科耶夫 - 福山 " 的 " 最后的人 " 而展开。

" 最后的人 " 作为一个概念真正为大众所熟知大概是因为福山的 " 历史终结论 ",在 2025 年的今天来看,福山以 " 历史终结 " 之名为新自由主义张目之举当然早已被证明了其夜郎自大,但对东浩纪写作时的 1990 年代日本来说," 黑格尔 - 科耶夫 - 福山 " 的历史观中包含着某种对社会历史的深刻洞察。科耶夫写作《黑格尔导读》的 1940-1950 年代,与东浩纪写作《动物化的后现代》的 1990 年代都具有历史意义上的某种终结性:那是 " 自由,先进 " 世界对 " 极权,落后 " 世界完全胜利的时代。

但与此同时,任何知识分子都无法不面对的一个事实是,无论是二战结束还是苏联解体之后,资本主义世界许诺的那个 " 自由王国 " 始终没有到来,而是相反地,向 " 全面异化 " 状态大踏步地前进——而在其中,收获了两次胜利的美国与领受了两次失败的日本,贡献了人的两种典型状态,也即科耶夫所谓的美国式动物与日本式清高主义。

科耶夫曾认为,历史的终结意味着人的动物化,历史运动与精神已经完成,人类只需享受 " 自然的一切 " 和 " 永恒的现在 " 就好,也就是现在(1948 — 1958 年)的美国和未来的苏联、中国。但科耶夫的日本行让他看见了一种完全不同的道路:日本人在 " 历史终结 " 后,依然选择了某种历史主体式的生活方式,即通过黑格尔意义上的 " 历史运动 " 来继续建构自身主体性,但这种自身主体性的建构在历史终结后,注定只是某种形式:这也意味着日本作为国家的主体建构直到 1990 年代依然是没有完成的,只能通过 " 清高主义 " 达成某种形式化主体的满足。

东浩纪将这种 " 清高主义 " 用于解释御宅族的生存姿态:御宅族并非不知道自己喜欢的特摄片和机器人动画在美学上只是毫无意义的自我重复,但只有确证自己作为御宅族的形式,才能确证存在的自己——这是一种倒错,但也是依然具有强大生命力的某种生存方式。就如科耶夫所说," 最终到达的不是日本人的重新野蛮化,而是西方人(包括俄国人)的日本化 " ——形式化的仿制品取代业已消失的大叙事,成为了人活着的意义。

但在中国,这种情况又有所不同。在 " 短二十世纪 " 终结时,在全世界都在为 " 历史的终结 " 或欢欣或哀叹时,中国作为一个政治经济文化实体,同时开始了对内对外的双重历史运动。

1990 年代开始的市场经济体制改革让社会开始了高速的后现代化,社会的文化场域成为了一场 " 能指的盛宴 ";而外交和贸易策略调整让中国在全世界的经济政治文化格局中占有了更大的份额,直至中国第二代 ACG 爱好者逐渐成规模的 2005 年后,中国社会已经进入了如日本 1980 年代一般的经济快速增长时期,而互联网和家用电脑的普及也让中国第二代 ACG 爱好者正式实现了和日本御宅族同步追番的新形态。

内外因素的共同作用使第二代 ACG 爱好者出现了相似于 " 数据库消费 " 的一面,日本御宅族的 " 数据库 " 在这个阶段被中国 ACG 爱好者几乎无痛地整体性吸收。典型案例就是以 key 社的《Air》《Clannad》等 galgame 改编的 " 催泪系 " 动画在国内的大范围流行,这种类型在东浩纪看来只是以十分巧妙的方式将 " 萌要素加以组合而形成的极其类型化、抽象化的剧情 "" 比起模仿现实世界,从亚文化的数据库中抽取萌要素,更能让他们感觉到现实 "。

但如果仔细观察这类作品在国内的接受过程,我们可以察觉到中日两国爱好者对作品截然不同的阅读方式:在中国爱好者向他人安利作品的言说中,存在着某种在日本已经无踪无迹的幽灵。

例如此类作品中评价最高的《Clannad》,爱好者们常用的安利句式是 " 写作 cl,读作人生 ",而相比于第一部中古河渚和冈崎朋也的校园爱情故事,第二部两人婚后的家庭和亲情故事获得了爱好者中更高的评价。单纯的 " 数据库消费 " 难以解释这种亲情书写和家族史书写对美少女恋爱故事的压倒,但这恰好显露出了中日两国爱好者在审美上的决定性差异:即使在 " 数据库消费 " 这种最彻底的后现代行为方式中,中国 ACG 爱好者依然认同某种 " 大叙事 "。

我们很难清晰地说明这种大叙事究竟是什么,可能是传统文化牢不可破的建构,可能是话语竞技场中市民文化对他国文化倾销的拒斥,也可能是中国社会生活中始终不曾缺席的某种 " 大他者 " 的凝视——无论它是什么,但毫无疑问,它带有一个获得了中国多数人认同的世界观,而中国的全方位崛起让这个世界观的坚固程度远远超过了仅仅作为经济奇迹的、漂浮能指上的日本 1980 年代。

于是我们能看到,相比于已经把 " 数据库消费 " 作为某种无法脱离的生存方式和身份标识的日本御宅族,中国 ACG 爱好者在现实的社会关系中始终有着更牢固的锚点,在中国,ACG 虽有 " 数据库消费 " 之表,但少有 " 清高主义 " 之里——它始终是,也只能是一种兴趣爱好。

三、" 乌托邦 " 还是 " 意识形态 "?

从前文我们可以看出,虽然第一二代中国 ACG 爱好者在对日本御宅族文化的接受过程中进行了相当程度的 " 本地化 " 改造,但大体上依然延续了对 ACG 文化的乌托邦化。在 2010 年代的 " 二次元 " 文化的普遍流行时,常常出现在青少年们的 QQ 空间里的定型文,基本都是将现实中难以找寻的 " 羁绊、友情、爱 " 与 ACG 的符号形式进行主观连接,从而实现对超越现实的理想化情境的书写。

这类定型文中最著名的便是那句 " 如果奇迹有颜色,那一定是九色。" 这句话最初来自混合媒体偶像企划《Love Live!》的中国粉丝应援词,而这句应援词最初被创造正是源于粉丝对这一实际上相当 " 数据库 " 的企划中成员之间友情、梦想与羁绊的某种实感;而更有趣的是,这句话在大规模传播后,被改造为了民间自发的爱国宣传并被官方迅速吸纳为主流话语:" 如果奇迹有颜色那一定是中国红。"

主流社会通过对这种 " 异国乌托邦 " 话语的改写完成了对 ACG 这种青年亚文化的收编——相比于日本御宅族们因无数次被辜负被误解而对主流社会产生的彻底不信任和不认同,中国 ACG 爱好者与主流大众的关系始终是缓和的,甚至可以说是交好的。

而 ACG 文化与主流文化的合流,自然对 ACG 文化产生了重大改变,而日本宅文化从 " 乌托邦 " 向 " 意识形态 " 的跌落,也自然成了某种必然。这里的 " 意识形态 " 指的是马克思意义上的那个带有贬义的 " 虚假意识 ",因为中日近代以来极其复杂的历史关系,国人对于日本文化产品始终带有某种抵抗性,日本流行文化作为 " 帝国主义糖衣炮弹 " 的叙述方式在中国由来已久。而在国家大力扶持推进的 " 文化输出 "" 网文出海 "" 国漫崛起 "" 国产游戏输出 " 等重大战略终于产出成果并对外国文化产品形成了某种竞争关系后,这种叙述方式也重新浮现。

于是,对以日本动画和美国电影为代表的外国文化产品的意识形态化阅读成为了常态,尤其当中国文化工业产生了某个现象级产品时,这种意识形态化的审视目光必然以自己的 " 拳头产品 " 为标准,来审视所有同类型的外国产品,以谋求中国文化工业的某种独立性。

但这会造成新的问题,即意识形态分析立场的单一化,或者某种意义说,审美标准的霸权化。最典型的例子就是《三体》的经典化与 " 标准 " 化——以《三体》为代表的科幻小说作为一种广义上的 ACG 亚文化,却成为了新世纪以来中国主流文化产业最重要、影响力最大的 " 拳头产品 ",并成为了某种文化 " 标准 "。

自《三体》以后,象征中国文化工业崛起的最重要的几个现象级产品:《战狼 2》《流浪地球》《黑神话:悟空》都分享了这种以《三体》为标准的 " 工业党 " 式美学:宏大叙事,集体主义,男性气质,奇观美学,大体量大数字 …… 这种标准同样被应用在了对全球性流行文本的批评中,对《沙丘》是否是 " 硬科幻 " 的讨论、对《芭比》及女权主义是否是 " 资产阶级意识形态 " 的争议,以及对日本 ACG 文化 " 保守性 " 和日韩偶像产业 " 去雄化 " 的整体批判。

意识形态批评固然是好的,但这种预设立场的意识形态批评是否能真正通往症候的深处,值得打一个问号;而这种自称具有 " 左翼性 " 的批评方式,是否真正具有他们所宣称的那种深刻的社会批判力量,同样需要打上一个问号。

但毋庸置疑地,作为文化事件的《三体》代表着与主流文化合流后扩大的亚文化受众——某种意义上的第三代 ACG 爱好者——的鲜明特质:对他们来说,正因作品带有与现实叙事一致的某种 " 大叙事 ",作品才成为了某种 " 乌托邦 ",换言之,正因作品的意识形态性,作品的乌托邦性才成为可能。

而围绕游戏《原神》的巨大争议,则显现出了这种特质与数据库创作 / 消费的矛盾与悖论。《原神》同时具有两面性:一方面,它是最典型的数据库式创作,其角色的人设、性格乃至性感要素都具有鲜明的数据库特质,毫无疑问踩在了 " 意识形态批评者 " 们的雷点上;但另一方面,它在剧本和世界观上与现实世界历史进行缝合以贴近 " 大叙事 " 的尝试,以及作为中国文化工业出海 " 头牌 " 对于现实中 " 大叙事 " 的重大意义,使得批评者又必须正视它。

这种两面性造成了对《原神》评价的极度割裂,实际上也显现出了时至今日中国 ACG 爱好者内部的某种不可调和的矛盾,或许对于在中国的 ACG 文化来说,时至今日想要逃离这种两难境地,要么就回到小众的舒适圈,依旧维持自身作为乌托邦的虚构性;要么就彻底剔除数据库这个 " 异质 ",拥抱现实的 " 大叙事 ",从而走向 " 未来 "。

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