LAIKA
2024/11/28
认清自己才能成就自己。
作者 | 龚岩
编辑 | G3007
编者按:
当经济下行,现实的压力如山压下的时候,有的人选择随波逐流,有的人选择急流勇退,但 B 站,依然还在坚持,还想保留一点体面。
去年以来,在各大互联网公司遭遇增长瓶颈以及面临行业竞争时," 聚焦主业、回归用户 " 成为一致行为。时隔一年后,腾讯、京东、阿里、B 站等各家也都交出了最新的成绩单。
在 B 站公布的今年三季度财报中,营收、毛利等各项财务指标向好,并且还实现上市后首次单季度盈利。如何看待 B 站的这次盈利?背后又有哪些商业逻辑?
这几年,从最初的 " 小破站 " 到综合内容平台,B 站在看似无限扩张中,也不乏被老用户质疑原有的二次元氛围不再、充斥着商业化,再加上游戏的低迷拖累整体业绩,更是让外界焦虑 B 站的未来。
B 站到底是什么?
透过这次三季报,我们发现,B 站的社区基因和内核还在。财报显示,Q3 MAU 为 3.48 亿,同比增长 2%,环比增长 4%;DAU 为 1.07 亿,同比增长 4%,DAU/MAU 提升至 30.7%;人均单日使用时长为 106 分钟,同比提升 6 分钟,环比提升 7 分钟。
(图片来源:公司公告,交银国际)
这些数据表明,B 站还是那个年轻人最爱的阿 B,通过高质量内容的持续升级,保持着对用户的吸引度和价值体感,拥有着丰富、多元化、具有特色的社区文化。
B 站独占了全网高精尖的新生代消费群体,TA 们聪明、挑剔,但极具消费力。有数据显示,B 站用户在双一流高校的渗透率超过了 82%,活跃用户主要分布在一二线城市,有 645 位教授和学者入驻 B 站,每天超过 1300 万用户观看科技科普视频。
这样一个稳步增长的基本盘,构成了 B 站商业经营最大的底气,也成为了 B 站最想坚持的东西。这也是这几年面临盈利压力时,B 站没有选择激进扩张、竭泽而渔,而是立足社区运营的基础上,继续在三大主业上进行深耕细作,探索最适合自己的商业通路。
本次 Q3 的财务数据,也再次证明了 B 站坚守社区体验带来了商业经营的正向成果。今年三季度,B 站的增值服务、广告、游戏和 IP 衍生品及其他业务分别贡献了收入的 38%、29%、25% 和 8%,呈现出健康且多元的收入结构,不仅与其它内容平台形成了差异化,而且越来越具有长期性。
但实现这样的经营目标,其实 B 站也并不容易,可说是一步步艰难走出来的。
01
广 告
首先来看下 B 站的广告业务。从互联网行业来看,用流量资源换广告费是一件 " 来钱很快也很容易 " 的事,在盈利的压力下,在 B 站之前,有很多的社区产品,都会选择这条 easy money 之路。
但曾经很长时间,B 站坚持不接广告,即便商业化后也保持克制,不仅放弃了贴片广告这一稳定的现金流来源,而且始终尽力去维持社区和商业之间的平衡,总是有着一些希望能够戴着镣铐跳舞的理想主义的天真。
从财报数据看,B 站的广告加载率(AD load)也始终维持在行业最低水平,相比一些其他平台可能会大量插入广告,B 站更注重用户体验,不会过度投放广告,而是在保证用户观看体验的前提下,适度地展示广告。
这也倒逼 B 站去做更多的广告创新,像推出原生广告、改进基建和广告匹配效率、拓展动态搜索以及打通营销链条等,并且通过 " 一横 N 纵 "、" 多屏多场景 " 的策略,对产品基建能力升级,为客户提供针对性更强的行业解决方案。
从本季来看,B 站的广告业务不仅在营收上实现了同比增长 28%,而且在广告类型、商业触点、客户结构以及用户特点等各个方面,都展现出自身广告业务增长的潜力。未来,除了信息流外,B 站还可以通过直播场景、播放器场景、热搜等更多的场景,在保证用户体验的前提下,释放更多的广告库存,同时将自然流量与商业流量进行打通,这些都对 B 站广告业务的长期增长形成了足够的支撑。
但对于靠广告挣 " 快钱 " 的诱惑,并不是所有企业都能有足够的克制。以微博为例,2012 年微博就开始以广告和收费服务等方式走上商业化,当时内部还有些顾虑,担心商业化伤害到用户体验,但这种审慎在如今已经难见踪影。
对广告业务的依赖以及追求更高的收入,让微博选择了牺牲用户体验和内容质量,这也导致用户流失和广告效果下降。从 2021 年开始,微博无论是 DAU 还是 average DAUs 的增长已经陷入了停滞,广告收入在 2021 年 Q3Q4 短暂冲高之后回落,从当时最高峰的 5.5 亿美元(季度收入)迅速跌落,此后大部分时间都在低于 4 亿美元的区间内徘徊。微博今年的三季报显示,广告及营销营收达 3.99 亿美元,同比增加 2%,占总营收的 86%,用户月活和日活同比下降了 3%、1%。
所以说,将广告作为自己唯一的盈利来源,并且无限放大。在短时间里,不管是收入、利润都能够大幅提升,但最终,过度泛滥的广告也会影响到社区内容,伤害用户体验,走向了一条竭泽而渔之路。
02
增 值 服 务
再来看下 B 站的增值服务,其收入主要来自 " 大会员 " 订阅、直播,而这块业务如今已经占据 B 站营收的头把交椅。
截至三季度末,B 站有效大会员数为 2197 万,保持稳定增长态势,其中超 80% 是年度订阅或自动续费会员。随着更多与爱优腾差异化的优质内容持续引入,付费率有望继续提升。此外,UP 主的付费视频、充电等私域付费内容,是 B 站近一年的新增变现力,有望在未来成为增值服务的主要增长驱动力。
与此同时,B 站还在持续加大对纪录片、国创等 OGV 优质内容的投入,通过 " 探照灯计划 "、" 恒星计划 "、" 哔哩哔哩寻光 " 等多个计划布局,逐步对各个内容品类与形式实现了更为全面的覆盖,推动了 B 站社区活跃度和整体流量的提升。
B 站在增值服务上的节制,并非无的放矢。同样依靠会员付费和广告实现扭亏为盈的爱奇艺、腾讯视频等网络视频平台,因为缺乏头部热播剧支撑,内容同质化问题严重,以及靠着变着花样收取会员费拉动盈利等问题,却备受外界质疑。
" 套娃式 " 收费的乱象,影响用户体验造成用户流失,而用户流失又导致视频网站营收能力下滑。以爱奇艺为例,公司的会员收入在 2023 年 Q1 到达峰值之后,一路下行,同比增速更是从 2023 年 Q3 开始连续下滑。今年三季度的财报显示,爱奇艺的总收入以及会员服务收入均分别同比下降了 10%、13%,凸显了长视频行业正面临的一系列挑战。
03
游 戏
最后再来分析下游戏业务,游戏曾是 B 站重要的收入来源,营收占比一度超过 80%。面对外界对单一依赖游戏,以及与视频社区定位不符的质疑,B 站在上市后就计划主动降低游戏的营收比重,2019 年 Q3 降到了 50%,此后也一直保持下降直到本季的 25%。
B 站降低对游戏依赖,加大了对于直播、广告、会员等非游戏业务的投入,从商业上来说并没有错,但是计划赶不上变化。当 2022 年行业进入调整期,再加上很长一段时间里游戏版号停止发放,B 站游戏业务也陷入了一段时间的低谷期。
很快,B 站也意识到了这一点,试图用一款 " 很不 B 站 " 的《三国:谋定天下》,来颠覆游戏业务在玩家、业界心目中的既有印象,走大众化、泛用户路线。结果,《三谋》一炮而红成为今年游戏行业的一个爆款,减肝减氪策略也取得了成效,这也证明 B 站游戏研发能力的回升,游戏业务开始企稳反弹。
如果拉长来看,B 站在游戏业务的模式和玩法,其实和腾讯初期很相似,主要是通过圈住社区中高粘性的用户,来为游戏业务提供源源不断的助力。但游戏业务的成长本身是需要时间的,同时也需要有研发和运营成本,为了实现商业化变现,腾讯早期更多是以简单的抄袭、模仿以及绑定 QQ 这种迅速上量的方式,在游戏界打出了一片天地。而 B 站在代理、投资的同时,还是想自研去做一些真正的东西,甚至提出要以精品化为目标加大投入做好自研,这也导致 B 站的游戏业务发展的速度并不快。
作为一个坐拥数亿年轻用户的社区,B 站其实缺自己第一款爆款,不管是《大话西游》,还是《王者荣耀》,而《三谋》不仅仅是一款游戏的成功,更是 B 站在游戏业务中寻找突破口的重要体现,需要更多的作品和产品去验证。对 B 站来说,年轻化品类的拓展以及游戏研发思路的转变,也让其业务重点放在能够经受住时间考验、长期保持热度的 " 长青游戏 " 上,但是面对竞争激烈的游戏市场,B 站在未来仍需要不断优化和调整其游戏策略,才能在保持长期的竞争力。
结 语
抛开这次 B 站单季盈利的事实,我们或许能看到,社区文化才是 B 站的核心,社区的最大价值不是直接售卖流量规模和效率,而是基于社区内容、氛围、需求、创造力实现的商业化,这种商业化与社区的良性循环和规模增长才是正相关的闭环。
对 B 站来说,这次盈利只是长期经营的一个节点,未来的路还很长,重要的是如何保持初心的坚守和不动摇,让商业的成长能够更健康、更持续地发展,保持初心、保持体面,远比几组营收、利润等数字更重要,也更有意义。
- END -
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