游戏观察 22小时前
乾坤未定的休闲竞技,「听劝」的《爆裂小队》
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11 月 12 日,刚刚在 10 月底获得版号的《爆裂小队》国服开启了「混战测试」,相对于外服又有不小的改动,国内休闲竞技赛道即将又迎来一个王牌产品。

休闲竞技其实是个很特殊的品类,一方面爆量的有趣玩法很多,同时大多出自小厂之手 ; 另一方面大部分产品往往昙花一现,长线难做。

现在情况有了些改变。年初的派对游戏大战,以及最近刚刚公测的轻竞技 MOBA 手游《宝可梦大集结》。这表明传统意义上精于长线运营的大厂也开始布局休闲竞技这个赛道。

被人津津乐道的是产品宁缺毋滥、不断重复 " 新游测试——被砍 " 的 Supercell 时隔六年推出新品——休闲竞技手游《爆裂小队》5 月在海外上线。这款集结了 Supercell 旗下游戏 IP 的手游上线之初表现喜人,首周收入是上款游戏《荒野乱斗》的两倍还多。

然而没有经历软发布的《爆裂小队》在公测后暴露一些问题。

不过和前辈一样,之前《荒野乱斗》在 2023 年经过一系列调整,从 23 年 6 月到 24 年 2 月实现了 3.9 倍的 DAU 和 8.8 倍的月收入增长。

改变是痛苦的,但也能带来新的希望。

有待开拓的国内休闲竞技市场

从行业发展来看,虽然休闲竞技起步较早,随着手机性能的飞速进步,手游市场也迅速从休闲转向重度。时至今日,这个品类还没有完全成长起来,仍然还有很大机会。

如果把《王者荣耀》上线的 2016 年定为重度游戏占据手游市场的元年,距今已经八年。随着时代的变化,玩家不那么热衷于重度游戏,玩家也有点 " 累了 ",需要一些轻度一些的休闲游戏。

去年年末的那两款派对游戏大战就可见一斑,玩家需要对抗性的游戏来进行社交,但有相当一部分玩家已经厌倦了动辄十几二十分钟的强对抗性游戏。他们需要竞技,但又不希望竞技性过强,这部分玩家群体在近年来逐渐增加。

谈到休闲竞技手游,不得不提 2015 年上线的《球球大作战》。这款掀起 io 游戏热潮的游戏相关直播一度能够和当时相当火热的《王者荣耀》抗衡。运营 9 年还能稳定在免费榜前五十,作为一款老游戏,算的上非常不错的成绩。

对于第一批大获成功的休闲竞技游戏也就是以《球球大作战》为首的 io 游戏来说,重要特征是 " 重玩法轻内容 "、" 轻社交 "、" 成本低 "。成本低、见效快,曾经吸引了一大批厂商争相入场。但以 " 开创性 " 获得成功的 io 游戏失去 " 开创性 " 之后,缺少内容缺少差异化很快就会被替代。

除了《球球大作战》,后续也只有同样成功开创新玩法的《贪吃蛇大作战》不是昙花一现。

历经多年,还是 " 蓝海 ",这说明休闲竞技本身有一些难点必须解决。

" 重玩法轻内容 " 意味着以往的 io 游戏尽管成本低,但开创 " 玩法 " 这个难度太大且不可控。游戏发展几十年,主流的玩法品类就那么多,即使是小的玩法创新能够吸引玩家的也是万里挑一。

从这我们可以得出第一个结论,开创新玩法本身很难,在此基础上只靠玩法不能够长久,例如《球球大作战》的成功还要归功于它的运营。

回到年初的派对游戏。尽管同属休闲竞技这个大类,与 io 游戏相比,虽然都重玩法,但玩法不是唯一重点。派对游戏也注重社交和内容。这带来的直接影响就是成本指数级上升,这时新的问题出现了——派对游戏的商业化还不成熟。

从这我们可以得出第二个结论了,休闲竞技的商业化难做。低成本的商业化还好一点,但当成本拉到很高之后,没有现成的成熟方案。而照搬 MOBA 这类重竞技游戏的皮肤外观道具效果不是很好。

让我们把目光放长远一点,不局限于手游。有没有高成本休闲对战游戏的思路 ? 有,如《任天堂全明星大乱斗》。在 FTG 的基础上的玩法创新 + 任天堂全家桶 IP,这就是一种解法。

《爆裂小队》的玩法脱胎于《荒野乱斗》,进行玩法创新的同时,减少了操作加强了策略,同样融合了 Sepercell 全家桶 IP。正如 Supercell 营销高管 Rob Lowe 所说,这是他们自己的 " 全明星大乱斗 "。

" 听劝 " 的国服、警惕 "pay to win"

纵观 Supercell 过去的历史,玩法创新是他们的立身之本。

《爆裂小队》在玩法上融合了策略卡牌的养成、MOBA 的战斗、大逃杀的缩圈以及三消的局内道具,还有一些 rouge 元素,在 " 开创性 " 方面从不让人失望。

每局进入游戏的地图和事件都是随机搭配的,对局时间为固定四分钟。玩家需要在 4 分钟内收集宝石和金币,金币用来开宝箱三选一招募小队,最终按获得宝石数量决定名次。小队角色分为资源型和战斗型。比吃鸡游戏更进一步,由于击败敌人花费时间过多收益太少,是不鼓励你去战斗的。

" 休闲 " 和 " 竞技 " 结合得很好,短对局 + 随机性 + 弱战斗。这套玩法在刚接触时不仅易上手,而且挺上头。

但之前的玩家反馈表明," 休闲 " 和 " 竞技 " 在某些方面还是存在一些矛盾的,休闲游戏中的一些元素和竞技游戏强行结合会导致游戏性的丧失。

《爆裂小队》在上线之初对战局内有超级单位、合体钥匙、刷新骰子这些严重影响对局平衡的道具。因为跳过了软发布阶段,这些问题在公测上线被暴露。

针对这些问题,Supercell 反应迅速,在上线后的两个半月就移除了这些破坏平衡性的道具并且对对局进行优化。

而本次国服测试,腾讯团队在此基础上更进一步。

在 11 月 12 日开始的「混战测试」,已经没有这些破坏平衡性的道具,在游戏局内已经没有 "pay to win" 的元素。

同时针对国内玩家的需求,延续上次测试上线了外服没有的 5v5 模式。

不同于《荒野乱斗》偏向电竞的道路,《爆裂小队》更偏向休闲,所以它的设计不鼓励高频率战斗。

对于国内激烈的竞争环境,《爆裂小队》国服发行制作团队表示,他们的核心受众是 Supercell 粉丝以及被 Supercell 名声吸引过来的休闲玩家。产品定位是 "Supercell 全新休闲策略对战手游 "。合家欢、派对游戏的用户群体也有可能被《爆裂小队》吸引,因为游戏的上手门槛较低,随机性和可玩性都很强。《爆裂小队》在中国市场有潜力成为一款面向全体用户的游戏。

这证明了在轻竞技化这条路,目前《爆裂小队》走的是独特的差异化道路,更偏休闲而不是竞技。

不可否认的是,《爆裂小队》想要在休闲竞技市场分一杯羹,国服团队针对休闲和竞技的平衡点还有优化的空间,这是个长期努力的过程。

《爆裂小队》会和《荒野乱斗》这种在运营中不断求变的游戏一样,需要不断摸清玩家的需要进行调整。休闲竞技方向依然大有潜力,Supercell 想要做出手机端、属于自己的 " 全明星大乱斗 ",也还有很长的路要走。

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