西山居的《东方:平野孤鸿》(下文简称《平野孤鸿》)早在 2022 年登录 Steam,由于版号原因没在国区上架。去年年底拿到版号后,游戏终于在近期正式发售。
它身上集中了一些不常见的标签,大厂、单机、售价 9.9 元。这个售价在 Steam 游戏里并不常见,更像是包邮小商品的定价策略,有一种 " 大厂跟你交个朋友 " 的感觉。
它的主打玩法 " 轻度国风造景 " 同样也不常见。
一般来说,造景游戏的特点是删繁就简,表面看起来是城市建造或者模拟经营,实际上没有复杂的流线设计和资源管理,只提供一个地块,让玩家任意修改自然环境、房屋建筑,在随性平和的氛围里发挥创造力。
2021 年的《城镇叠叠乐》是个典型的造景游戏
但如果玩家带着轻松心态打开《平野孤鸿》,很可能要吃点苦头,因为城市建造游戏常见的资源管理要素,在这款游戏里都有体现。
背景故事里,玩家扮演的是县令丁鸿,从鸿野县破败的几间屋舍开始经营,逐渐扩展到周边地块,形成一个庞大的城市。
刚进入游戏,大雪漫漫的环境给人一种 " 这一切值得吗 " 的错觉
在名为 " 聚宝 " 的普通难度里,玩家要关注人口、食物、饮水等等资源,夏秋利好农作物,冬季适合畜牧业。建筑和环境相互影响,增添真实感的同时,也显得有些棘手,像是畜牧场建在河流边,牲畜排泄物会污染水源,进而导致疫病流行。
常见的造景游戏具备程序生成的特性,比如把多个房子挨在一起,就会自动连成一片,形成格局复杂的集群建筑。但《平野孤鸿》更像传统的城市建造游戏,建筑的体块大小固定,不会自动连接。
一个比较独特的设计是风水系统,建筑朝向、道路布局等等都受到风水的制约。
很多玩家都在评论里认为风水系统很复杂,如果不小心在建筑后方铺条路,违背风水原则,就会减少资源收益。经过布局调整,达到完美风水的评定后,可以避免天灾事件,形成正反馈。
跟常见的城市建造游戏不同,《平野孤鸿》有很多减负设计,让玩家的决策压力大幅降低。
比较折磨的风水系统可以一键关闭;建筑的旋转移动不消耗资源;设施的影响范围很大,产业链上下游的建筑,相隔几个屏幕的距离也不会失效。
由于采用《剑网 3》的同款引擎,会有掉帧卡顿,这也是城市建造游戏的常见问题
游戏还提供了困难模式 " 疾风 ",最明显的改变是加入了时间限制,要在规定的几年时间内把当前地块发展起来,玩起来经常手忙脚乱,鼠标游移的频率像是拼刺刀。
另一个休闲模式 " 桃花源 " 则没有任何生存压力,并且引入了名为 " 开天卷 " 的地形编辑菜单,更符合普遍认知里的造景游戏玩法。
桃花源模式看似接近造景游戏的逻辑,但二者仍有差别。地形编辑菜单包含一些装饰性元素,如果想建设民居等等常用建筑,玩家还是要经历发展城市的过程,逐步解锁更高级别的建筑。
开场动画里,陨石分开乌云的时刻很像《桃花源记》里 " 复行数十步,豁然开朗 " 的感觉
听起来有点奇怪,为什不能像沙盒一样,一次性解锁全部建筑?其实这种设计正好卡在一个关键的生态位上。
大多数造景游戏提供极致的自由度,玩家把它当作建模软件的下位代餐,在其中发挥创造力。然而对于习惯任务指引的玩家来说,很容易在造景游戏里丧失目标感。
造景游戏《室内设计师》的评价,直接点明 " 游戏性几乎为 0"
一个典型案例是《Tiny Glade》,开发者在媒体报道里透露了后台数据,虽然首月售出 60 万份,狂热玩家玩了 100 个小时,但游玩时长中位数只有 1.4 小时,退款率比较高。
《Tiny Glade》
《平野孤鸿》的早期版本里,玩法根基是城市建造,在后续更新里加入桃花源模式,融入了自由度更高的地图编辑功能,试图找到一条中间赛道,兼顾不同玩家的需求。
总体来说,玩家对于《平野孤鸿》的内容还是比较认可,游戏也因此在 Steam 上获得了特别好评。不过比较奇怪的是,作为一款小体量的游戏,《平野孤鸿》却有着 30G 的容量,并要求 32G 的内存。
系统需求也不常见, 32G 内存和 GTX 1080 显卡的搭配看起来有些奇怪
不少玩家也反映,游戏运行到中后期常显卡顿,看起来优化不足,更让玩家们怀疑这 30 多 G 是不是混杂了大量无用的数据。
说来有些巧合,使用同源引擎的《剑网 3》重制版在 2018 年推出时,还曾将游戏体积 "70G+" 作为宣传口号之一。如今的《平野孤鸿》则是反过来被嫌弃客户端占了太多容量。
其实很难说这种态度变化究竟是不是源于玩家们更清晰地认识到了 " 游戏体积和玩法内容是否丰富之间并非完全的对应关系 ",但总之,这款 "9.9 元交个朋友 " 的游戏,确实交到了很多朋友。在内容和营销层面上,都不失为一次有趣的尝试。
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