3DM游戏网 11-07
《七龙珠:电光炸裂!ZERO》评测8.3分:为40周年交上的优秀答卷
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很有可能成为最好的龙珠漫改游戏之一

今年,是《龙珠》诞生的第 40 周年。

对全球的粉丝们来说,这一年里确实有太多东西可以期待了。

万代南梦宫会为 40 周年推出新的 " 龙珠 " 手办和周边,价格大概率不便宜,但该买的还是会买。

从去年开始预热的新动画《龙珠 DAIMA》,到年底差不多就要开播了,虽然主角团全员变回了小孩,但画风可爱加上还是鸟山明老师亲自参与的人设和剧本,质量应该不会差。

除此之外,还有游戏玩家们期待已久的《七龙珠:电光炸裂!ZERO》,从公布之初,它就被认定是 17 年前广受好评的格斗游戏《龙珠 Z:电光火石 3》的 " 精神续作 ",承载了不少龙珠游戏老粉对 " 重拾童年回忆 " 的期待。

但这一切,又都因为 " 龙珠 "IP 的缔造者——漫画家鸟山明老师,在今年 3 月 8 日因急性硬膜下血肿导致的意外离世,而蒙上了一层伤感的滤镜。直到今天,包括我在内的很多粉丝们,或许仍难以接受老师已经离开我们的事实。而现实中显然也不存在能实现任何愿望的七颗龙珠,能让老师起死回生。

所幸,或许是受到了这份伤感的刺激,今年 " 龙珠 "40 周年的相关企划,在质量上表现得都异常让人惊喜。万代一番赏的 " 龙珠 " 手办,今年接连出了好几轮特殊的主题,很值得龙珠迷们收藏。《龙珠 DAIMA》和《七龙珠:电光炸裂!ZERO》,最近也都顺利开播和上线了。前者凭借精良的制作和有趣的剧情展开,收获了相当不错的首播评价,也让观众对该作后续的故事有了很高的期待,后者则在发售后取得了首日 300 万份的销量,是近几年里首发销量表现最好的 " 龙珠 " 漫改游戏。

当然,除去一部分情怀因素外,《七龙珠:电光炸裂!ZERO》不俗的销量表现,很大程度上都离不开其作为一款正经格斗游戏的扎实素质。它不光能满足 " 龙珠 " 粉丝迷们对 IP 经典故事的怀念,而且在游戏的动作系统设计上,《七龙珠:电光炸裂!ZERO》毫无疑问会是近几年所有 " 龙珠 " 漫改游戏中,体验最爽也最硬核的那一个。

首先需要明确的是,《七龙珠:电光炸裂!ZERO》虽然名义上是 17 年前《龙珠 Z:电光火石 3》的 " 精神续作 ",但它的战斗节奏和鼓励玩家在对局中利用的机制,相较后者其实是有着巨大的差异的。

如果你是一位《龙珠 Z:电光火石 3》老玩家,初上手《七龙珠:电光炸裂!ZERO》时,你可能会觉得本作的战斗玩起来哪哪都有些别扭。比如,角色的连招变得明显没有以前顺滑了,部分招式在使用时有着较长的前后摇时间,操作的跟手性也不如前者,前作中一些特殊的攻击招式更是在本作中遭到删减,就连近战攻击时的快速冲刺,也被替换成了消耗黄气的垫步,导致对局中的资源消耗更快,玩家需要在交战中频繁停下来蓄气,很容易打断原本的战斗节奏。

针对这些问题,我能想到的合理解释就是,本作在格斗机制的设计上,相比《龙珠 Z:电光火石 3》,更加强调玩家间的出招博弈,还有对局内资源消耗的管控——说白了,就是给对局加入了更多策略维度上的考量。

以近战中最基础的防御反击为例,当玩家受到攻击时,可选择的反制方式非常多样:除了最基础的按下防御键阻挡正面攻击外,面对不同形式的攻击时,玩家还可以通过瞬闪、Z 反击、识破、复仇反击、超级反击、部分角色的特殊技能等多种方式,防御、闪避,甚至反制对手的攻击。而与之对应的,当你进攻防御状态的敌人时,也可以通过投技、蓄力重击、消影袭击、轻击派生招式、Sparking 模式下平 A 连招等方法,破除敌人的防御。相比很多动作游戏里系统鼓励玩家猜拳博弈,《七龙珠:电光炸裂!ZERO》简直就是在教玩家如何 " 斗地主 "。

不仅如此,如果玩家按键的时机足够精准的话,部分招式还会产生额外的变招。光是 " 识破 " 这一招,如果你在被对手的轻攻击击中前一刻触发的话,它就会变成带有帅气动画演出的 " 音速摇摆 ",而当你用 " 识破 " 反击对手的 " 复仇反击 " 时,它就又会变成另一种带有特殊演出动画的 " 反应反击 "。并且,二者虽然看上去都是在反击对手的攻击,但造成的效果也是不同的," 音速摇摆 " 会主动扣除对手的一条黄气,而 " 反应反击 " 则会在短时间内强化玩家自身的各项属性。

当然,这些多样化的出招博弈,很多都是与局内资源的消耗绑定的。还是拿 " 识破 " 这个招式来说,正常状态下的普通识破,可以反击对手的所有轻攻击,但前提是你得按住按键不停消耗自己的黄气资源。在此基础上,如果你要使用可以识破敌人除气弹攻击和投技以外的所有招式的 " 超级识破 " 的话,就需要主动消耗两个技能条(也就是角色头像下的蓝条),一旦手头的资源不够,那你大概率就要被对手的连招一顿胖揍,毫无还手的机会。

考虑到游戏中包括角色变身、爆气进入 Sparking 模式,以及使用和强化不同的终结技,都会对玩家的资源进行大量消耗,应该也就不难理解,为什么本作的战斗中会频繁出现,两边玩家打着打着突然停下来蓄会儿气再接着打的场面了。由于大量需要消耗资源的博弈机制的出现,《七龙珠:电光炸裂!ZERO》的对战模式,其实多少带点回合制游戏的影子。往坏了说,这很容易在战斗中途打断玩家的进攻节奏;但往好了说,这也使得玩家间的出招博弈变得更有看点。

再加上游戏中还有追击、爆发技、冲击行动(按键 QTE 对抗)等多样化的战斗方式存在,我并不认为《七龙珠:电光炸裂!ZERO》是一款无法让玩家爽起来的格斗游戏,只不过它的爽点不再是《龙珠 Z:电光火石 3》那样的高速连击拼反应,而是通过精良的演出和大量机制的博弈,获得的策略对抗上的爽感。

当然,要想获得这种爽感,前提还得是玩家对游戏机制多研究,多在实战中练习。《七龙珠:电光炸裂!ZERO》并不是一款低门槛的格斗游戏,虽然你的确可以像在玩《火影忍者:究极风暴 4》那样,在打剧情模式时选择简单难度,然后一路蓄气放大招碾压 AI 敌人。但当你想要体验本作剧情的高难度 IF 线,或是和线上玩家联机对战提升排名时,那么没有个十几小时打底的埋头苦练,这些几乎是不可能做到的。

好在,本作也拥有一个非常详细的训练模式,可以帮助玩家从零开始学习和磨炼技巧。但有一点不得不提的是,本作的菜单交互和 UI 设计,实在不像是一款在 2024 年发售的游戏该有的样子。就拿比克的训练来说,几十个大大小小的训练项目,被分散在不同的训练目录里,每次我想专挑某个项目来练习时,都得先花点时间回忆它在具体哪个子目录下。而且其中很多同类的训练项目,本可以直接合并到一个训练场景中,但本作却偏要把它们拆分开来,导致我每次更换训练时,都必须额外进行一次打开目录的操作。这种烦琐且无意义的重复劳动,某种程度上倒是很符合我对许多日厂游戏,尤其是漫改游戏的刻板印象。

说回正题,前面提到的剧情模式 IF 线,算是这次《七龙珠:电光炸裂!ZERO》在单人游玩部分,给我带来的最大惊喜。一方面,这种创作模式在 " 龙珠 " 的同人圈子里,其实已经相当普遍了,但很少会出现在官方的游戏作品中。除了之前的 " 龙珠:超宇宙 " 系列外,过去很多 " 龙珠 " 漫改游戏,都只会在剧情模式里复述原作的故事,玩多了必然会觉得乏味;另一方面,本作各类 IF 线剧情的展开,确实有着很大的脑洞。虽然数量没有我预想的多,但能体验诸如 " 悟空和贝吉塔合作在地球上迎击弗利萨军团 " 这样的故事,多少也能让我这个十几年的 " 龙珠 " 老粉,重新找回些当初第一次看 " 龙珠 " 漫画时的新鲜感。

但包括 IF 线在内的本作剧情模式,其实也有很多明显的缺点。首先,就是 PPT 式的剧情播片,缺乏诚意。" 龙珠 " 原作中很多经典的战斗和名场面,到了本作中,要么被一笔带过,要么就干脆提都不提一嘴,这对没怎么看过 " 龙珠 " 原作的普通玩家来说,无疑提升了剧情的理解门槛。其次,就是前面提到的,IF 线剧情解锁难度过高的问题。由于本作目前只允许玩家在普通难度下解锁 IF 线剧情,且这些关卡的 AI 对手,明显要比普通关卡的更难,有些甚至带有强霸体和读指令的特性,导致不少玩家出现了在 IF 线剧情卡关的情况。我自己就是到现在也没有打过悟空线 " 未来篇 " 里的黑悟空和扎马斯,所以那两个隐藏结局至今我都没能看到,希望后续官方能更新一个简单难度过 IF 线的功能,让那些为了看 IF 剧情才购买游戏的玩家,能够如愿以偿。

除了 IF 线剧情外,本作还有一个可以让玩家自己编辑对战关卡的 " 自订战斗 " 玩法。在该玩法下,你可以自定义包括每场战斗的登场角色、地图、获胜条件、关卡标题、角色台词在内的各种细节内容,甚至你还可以像写编程逻辑那样,自定义每场战斗中的角色行动和特殊事件的触发条件,从而实现各种想要的战斗效果,或是还原原作中的各种战斗名场面。

而支撑起玩家这么多稀奇古怪脑洞的,自然就是本作高达 180 位的可操控角色。这放在过去任何一款 " 龙珠 " 漫改游戏中,都是一个让人不敢轻易想象的数字,但《七龙珠:电光炸裂!ZERO》确实做到了。当然,其中有一些角色会被玩家质疑换皮,比如光是孙悟空,在本作中就有整整 19 个登场形象,每个版本的悟空虽然技能不同,但其中有些确实可以直接在游戏中通过 " 变身 " 来切换,没有必要单独占据一个角色位。但考虑到游戏的联机对战模式中,存在经典的 DP 机制(限定点数选人,角色越强点数要求越高),这种设计确实也是合理的。只能说,希望官方后续卖季票和角色 DLC 时,能多少考虑到这一点,多为玩家的钱包着想。

官方吐槽

除此之外,我也很喜欢这 180 位角色中,部分有着自己专属机制,或是看上去就很胡逼的角色。比如,本作中登场的几个人造人角色都无法靠自己主动蓄气。基纽队长的终极技能,真的可以将自己和对手互换身体,但代价是无法使用彼此的技能。而像是撒旦这样的搞笑角色,不光血条比别人少了一大半,招式更是对超蓝贝吉特这样的 " 超模 " 角色毫无杀伤力可言。如果之后官方能把原作中更多有趣的角色,比如皮拉夫三人组之流,做进游戏里的话,那玩家们或许也能更加心甘情愿地,为游戏后续的 DLC 内容买票。

但不管怎么说,现阶段凭借庞大的角色阵容和足够有深度的格斗系统,《七龙珠:电光炸裂!ZERO》在多数龙珠迷心中,已经够资格成为近几年最好的 " 龙珠 " 漫改游戏了。即便抛开粉丝滤镜,放在整个格斗游戏的类别下,它也不光有实力和《龙珠斗士 Z》《龙珠 Z:电光火石 3》这些曾经厉害的前辈们同坐一桌,甚至还能有机会去隔壁桌,找些真正意义上的格斗游戏老炮们,掰掰手腕。

这对如今已经走到 40 周年的 " 龙珠 "IP 来说,肯定不是什么坏事。虽然鸟山明老师的离去,注定了我们日后再也看不到最原汁原味的 " 龙珠 " 故事新篇章了,但他的作品日后必定还能以各式各样的载体,持续影响一代又一代的人。

这中间,或许也会有一个位置是属于《七龙珠:电光炸裂!ZERO》的。

3DM评分:8.3

优点

足够有深度的格斗系统

满足粉丝的 IF 线剧情

可高度自定义的战斗编辑模式

数量庞大的可操控角色

堪比动画的精致演出

不足

PPT 剧情错失了原作的很多经典场

面部分角色存在换皮问题

糟糕的菜单交互逻辑

经常容易出现 BUG

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