如果你玩过原版,那真没必要再买一份
《直到黎明》是我在 PlayStation 4 上玩的第二款(第一款是《超凡双生》)" 交互式电影 " 游戏。因为,当时正值 PlayStation 4 主机生命中的 " 壮年期 ",加之此前 Decima 引擎在商业作品中的使用案例尚少,使得这款游戏在画面表现上,远比其他同类作品更加精致和逼真——即使到了九年后的今天,它的画面也完全说不上过时。
老实说,这也是《直到黎明》重制版最让我感到困惑的地方:一方面,它依然是个值得一玩的游戏,尤其是在开发商 Supermassive 经过九年的沉淀,并推出大量反响平平的同类游戏后;但另一方面,就算是到现在,你依旧可以在 PlayStation 商店中买到售价更低的原版游戏," 重制版 " 又究竟能够拿出什么东西吸引原版玩家呢?
先说结论,如果你玩过原版《直到黎明》,那么完全没必要再为这个所谓的 " 重制 " 再花一份钱,因为它真的和原版没有任何区别……我是说,除了为数不多的几段新增剧情,以及使用 " 虚幻引擎 5" 重制后的画面细节外,它并不会为你带来太多新鲜的体验——正如 SIE 对《最后的生还者:第二章》或《地平线:零之曙光》所做一样,它依旧是缺少产品自信的发行商,对 " 同一世代 " 既有产品的重新上映,目的或许是对空白档期的填充,也或许是为正在开发中续作的提前铺垫……但不管怎样,原版游戏的粉丝们都不会是如此 " 重制 " 的最大受益者。
当然,如此辛辣的评价对游戏本身并不公平,至少《直到黎明》本身依旧是个让人印象深刻的游戏,靠着这款 PlayStation 4 上少有的 " 恐怖 " 主题 " 电影化叙事游戏 ",Supermassive 的开发商基调就此被奠定。那些似曾相识,甚至连那些 " 俗不可耐 " 的恐怖片桥段,都成了人们热爱它的关键原因。
所以在今天,重制版《直到黎明》本身同样不可能差到哪里去。
需要承认的是,在经过对比后,你能明显感到《直到黎明》重制版在当今世代下精湛的画面表现力,从人物的皮肤上的污渍到雪地中的脚印,游戏中几乎一切物体都被换上了匹配于本世代的高清材质,而 " 虚幻引擎 5" 的优势,在降低了游戏整体色调的同时,也带来了更加接近现实世界的光照效果——只不过,由于原版的画面本就不算过时,而重制版又过于注重光影的写实,使得新旧两个版本在对比下,反倒出现了渲染风格上的差异……比起 " 孰优孰劣 ",反倒更像是对玩家偏好的甄别。
同样的情况,还出在于游戏中视角表现的变化。
在原版《直到黎明》所发售的 2015 年," 交互式电影 " 游戏普遍采用了可以俯瞰整个场景的固定摄像头视角,这让玩家可以更加容易地发现场景中的可收集道具或交互点。但在《直到黎明》的重制版中,制作组却选用了更加符合现代游戏设计习惯的第三人称远距离越肩视角,使得玩家的视角更加平行于故事中的角色,让游戏的体验更加接近传统恐怖冒险游戏。但与此同时,越肩视角下大幅缩小的可视距离,却也在很大程度上降低了探索场景的效率,再加上重制版新增的 " 旋转图腾 " 功能,都让游戏本就不快的探索节奏被进一步放慢。
可除此之外,我真的找不出重制版和原版的更多区别了——除去那些极其考验记忆力的演出与故事细节演出外,它和原版真的没有太大变化。
原版《直到黎明》发售于 2015 年,在 SIE 的大力支持下,它成了继《杀戮地带:暗影坠落》后,第二款使用 Decima 引擎开发的游戏,这都为营造一个拥有 B 级片质感的 " 屠杀之夜 " 带来了先天性的优势,而在 Supermassive 成熟且精湛的 CG 技术下,拉米 · 马雷克、海登 · 潘妮迪亚等真人演员,也在这个故事中献出了极其精彩的恐怖片演技。
除此之外,游戏中大量使用的 " 蝴蝶效应 " 概念,同样也在游戏发售初期带来了不小的 " 噱头 " ——在故事的开场,游戏便会不停地提醒玩家:你做出的每一个选择都会影响游戏中角色们的命运,作为游戏可收集道具之一的 " 预言图腾 ",也不停地提示玩家应该作出怎样的选择。而从玩法来看,玩家的每次选择和行为,似乎也确实影响着主角们的性格特征和人际关系变化。
这些设定对当时普遍沿用着《暴雨》构架的 " 电影化叙事游戏 " 来说,无疑算是新颖和特别的——因为即使在故事之外,玩家依然可以通过各个方面还原被隐藏在《直到黎明》背后的故事。而看起来,玩家的选择似乎也对情节的发展带来了更多的变数。
不过,要是你玩过原版,自然明白我为什么将这些东西称为 " 噱头 " 了——尽管游戏几乎将其复杂的人物性格与交际构建机制扔到了玩家脸上,却不代表它们会真正影响到故事的发展。举例来说,在游戏中的 " 勇敢值 " 并不会决定角色们在剧情中是否选择直面困难,而对他人的好感,也不会影响到他们是否决定拯救困境中的同伴。
到头来,做出决定的依旧是玩家。而近乎所有同类游戏一样,它的故事主轴同样从开始时便被锁死,可能提前退场的角色即使在玩家的选择中幸存下来,也不会过多干涉后续的故事。同样的道理,关键角色无论在前期做出怎样的选择,都一定能活到最后。无论玩家怎样选择,都不会影响到故事的主干——这样的设计经不起推敲,更距离真正意义上的 " 蝴蝶效应 " 有不少距离。
当然," 剧情 " 从来不是玩家热爱《直到黎明》的关键,正如前面所说的那样,人们之所以对 Supermassive 旗下的 " 恐怖故事 " 抱有热情,更大程度取决于他们对欧美独立恐怖片元素恰到好处的拿捏——就像 Supermassive 试图在两年前的《采石场惊魂》中重现的那样。
在这点上,《直到黎明》便可以说是对 " 烂俗 " 恐怖片要素的超级大杂烩,什么 " 精力旺盛的青春期男女 "" 孤立于文明社会的信息孤岛 "" 精神病杀人狂 "" 古老印第安的神秘诅咒 "" 人类变异而成的怪物 "" 通灵板显灵 " ……哪个拿出来似乎都是一部单独的电影主题,在揉入了大量一点都不高明的 Jump Scare 桥段后,比起害怕或恐惧,它反倒更能满足你对那些旧录像带影片中的烂俗段子,或廉价 B 级片的病理性需求。
事实上,直到今天重新玩起 " 重制版 " 的时候,这种感受同样先入为主地影响着我。《直到黎明》并非市面上最好的电影化叙事游戏,却是最优秀的 " 恐怖片 " 主题游戏之一——而现在,它的制作组为它加入了更好的材质、更加现代化的游玩视角,按理来说,它应该成为一款更加值得一玩的游戏。
可惜的是,九年能够带给电子游戏的差距,远比玩家们所体感的更小。比起对一款经典游戏的良心重制,它更像是一次胆怯的尝试,是焦虑和缺乏信心下的产物……对此,我还是那句话——如果你此前已经玩过或拥有原版《直到黎明》,那么完全没必要再为这个所谓的 " 重制 " 再花一份钱。
3DM评分:8.0
优点
全面升级的图像与画面表现
依旧俗套的恐怖故事元素合集
不足
进一步放慢的探索节奏
缺少实质性新内容
部分过场动画显示异常
登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦