每日经济新闻 11-06
“恋爱养成”最具竞争力? 国产VS进口 中国“米哈游们”亟待打开“二游”增量市场
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二次元游戏(以下简称 " 二游 ")在中国市场十年,这一赛道从不缺 " 新人 " 入场。短期内,二游就完成了从代理海外游戏到自研国产游戏的华丽转身,但在创新突破上,仍略显缓慢。

11 月 5 日,移动应用、游戏数据监测服务商点点数据发布了《全球二次元移动游戏市场研究报告》(以下简称 " 报告 ")。报告显示,2024 年上半年,中国二次元移动游戏收入规模(仅 AppStore)环比上升 5.44%,但同比下滑约 0.65%。2024 年上半年,海外二次元移动游戏市场收入规模约 211.7 亿元,环比下降 6.46%。

报告分析,就目前阶段而言,以中国厂商米哈游、日本厂商 Cygames 主导的二游市场,基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋于同质化,势必需要新的突破与转型。

而从数据来看,玩家对二游仍保持着热情。在每年新游戏发布、老游戏开启活动最为集中的暑期档(6 月至 8 月),二游的收入同比还是产生了约 3.85% 的上涨。报告表示,从长远来看,二次元移动游戏仍是中国手游市场上最炙手可热的重点赛道之一。

但对在二游赛道投注的游戏厂家而言,今年是冰火两重天。一方面,《鸣潮》《绝区零》《龙族:卡塞尔之门》等新游收获了良好的市场表现,而作为二游 " 元老 " 之一的散爆网络旗下《少女前线》国服版,却在 10 月底宣布将于年底关停。再往前看,今年不少大厂的二游项目选择就此画上句号。

二游大盘中,不缺能吃上 " 蛋糕 " 的厂商,只是在 " 后原神 " 时代,二游赛道在等下一个能突破天花板的爆款和新的拐点。

策略卡牌 " 僧多粥少 "," 恋爱养成 " 最具竞争力

从 2013 年被誉为中国二游玩家 " 启蒙之作 " 的《扩散性百万亚瑟王》在盛大网络的代理下进入国内市场开始,二游市场便按下了发展的加速键。

之后几年,国内游戏厂商以自研或代理的方式,快速拓展了二游的用户规模,二游也自成一派,在游戏市场上立足。

2016 年之后,B 站凭借《命运 - 冠位指定》打开了游戏代理的道路。而最早投入二游市场的网易、叠纸游戏、米哈游等游戏公司,也分别交出了《阴阳师》《恋与制作人》《崩坏三》等爆款游戏。国产自研二游在国内游戏市场开疆扩土,吸纳了一批游戏玩家,二游也从原本的 " 圈地自萌 " 发展到被更多 " 泛二次元玩家 " 所喜爱。

就像二次元并不直接指代动漫、游戏或者任何一种作品形式一样,二游也不同于一般游戏在玩法上的划分,更多的是从角色、画面风格等多种体现文化属性的角度进行判断。报告中认为,二游的核心本质是 " 一种群体认同的文化属性 "。

2020 年,米哈游《原神》的横空出世,让二游再次扩圈,开放世界 RPG(角色扮演游戏)也成为整个游戏内业的新热点。

而本次报告中,"ARPG+ 大世界 " 的游戏品类虽数量占比仅有 4.2%,但是由于米哈游《原神》、库洛《鸣潮》、完美世界《幻塔》等单款产品的市场效应过强,收入占比则是达到 19.3%。同样由少数游戏产品撑起大块收入占比的还有回合制游戏,以 5.2% 的数量占比拿下了 22.8% 的收入占比。

图片来源:报告截图

点点数据认为,恋爱养成游戏或是目前二游细分赛道中 " 最具竞争力 " 的。其整体收入能力可观、产品集中度分布也相对均匀;多家游戏厂商在此赛道持续竞争,尚有突破的空间。

相较之下,策略卡牌游戏的赛道拥挤,数量占比达到 42.7%,而收入占比仅有 9.5%,面临一种 " 僧多粥少 " 的处境。报告中也提出,策略卡牌玩法的产品虽然 " 性价比 " 低,但研发门槛也相对较低,仍是中小厂商研发二次元游戏的首选赛道。

而集体到游戏企业,今年下半年,不少企业都酝酿着在二游领域再添 " 新丁 "。

完美世界(SZ002624,股价 12.00 元,市值 232.80 亿元)在 2024 年三季报中提到,公司稳步推进以《异环》为代表的潮流新品的研发、测试及上线工作。《异环》于 9 月 22 日举办线下封闭试玩会,9 月底也已经开启 " 奇点测试 " 招募。

腾讯今年则是接连公布两款新游。8 月,以 V 圈(指喜爱‌虚拟主播、虚拟偶像的‌ Z 世代形成的圈层)为题材的策略养成游戏《虚环》发布 PV;9 月,二次元射击游戏新作《白厄战境》亮相,并迎来测试。

还有诸多厂商积极布局,鹰角网络的《明日方舟:终末地》于 8 月拿到版号,快手的《无尽梦回》预定 11 月公测,米哈游也透露多款在研项目。

从报告给出的收入榜单来看,这一赛道变数较大,新游戏有快速跃居榜单高位的可能,老游戏也有机会逆风翻盘,重新登上榜单。

海外用户增量触顶? 美国或成未来二游最具爆发潜力市场

在中国市场,二游已经走出了最开始的代理路线,目前,进口二游在国内市场的收入占比仅有 3.43%。但在出海方面,2024 年上半年,海外二次元移动游戏市场收入规模约为 211.7 亿元,环比下降 6.46%。触及 " 天花板 " 后,在出海方面,厂商需要从细分市场上进行突破。

图片来源:报告截图

从报告来看,日本的市场规模最大,今年上半年的二游收入规模约合人民币 134.5 亿元。但在日本市场,中国游戏厂商要应对来自本土厂商的竞争和在二游领域见多识广、更为挑剔的玩家。

而针对欧美市场,点点数据表示,美国可能是未来几年二次元移动游戏最具爆发潜力的市场。美国 Z 世代(指出生于 1995 年— 2009 年的人群)对二次元文化属性的动漫接受程度较高,并且目前美国本土没有可以与中日韩相抗衡的游戏厂商和游戏产品。从收入榜单来看,美国玩家对中国出海游戏的接受程度也较高,中国游戏上榜过半。

海外市场还可以进一步开发,但点点数据在报告中指出,现阶段二游还面临着用户增量触顶的困境。

泛用户的争夺战愈发激烈,而被出圈二游吸引而来的泛用户,如何将其发展成为持续关注二游的价值用户,或者愿意在二游领域探索并买单的核心用户,成为目前企业应抓住的增量点和发展空间。

艾媒咨询首席分析师张毅在接受《每日经济新闻》记者采访时提出,自从《原神》取得巨大成功后,众多游戏厂商纷纷将二游视为未来发展的新方向。然而,客观来看,近年来,这些厂商在二游领域的突破并不明显。

他将原因进一步总结为,许多大型游戏公司都是从传统游戏领域发展而来,他们的研发思维、框架以及游戏玩法大多沿袭了传统模式,因此在创新方面相对较少。用老的思维去看待二游用户和传统游戏的结合,成为游戏厂商普遍陷入的误区。

张毅认为,目前,各大厂商对新一代游戏玩家群体的研究不足。厂商大多基于 "70 后 ""80 后 ",甚至 90 后这些群体来思考二游的未来和创新,这很难实现突破。实际上,二游的主力人群正逐渐转向 "00 后 " 和 "10 后 "。其中 "10 后 " 群体更是代表了未来的趋势。新一代潮流人群并不完全沿袭传统的玩法和模式,在用户群体的迭代和变迁中蕴含着巨大的机会。

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