游戏葡萄 10-30
游戏科学兄弟公司浮出水面?对话杨奇、孙木子:我们也只是草台班子
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2017 年的除夕前夜," 图形科学 " 诞生于一场老朋友们的聚会上,参加聚会的除了日后的品牌主理人孙木子,还有游戏科学的两个老熟人——冯骥和杨奇。

《黑神话:悟空》爆火之后,随着游戏科学知名度的与日俱增,与其姓名相仿的图形科学一度被认为有碰瓷之嫌,但事实上,图形科学不仅是基因纯正的 " 科学系 " 品牌,更是游戏科学 3A 研发路上的患难兄弟。

从 2017 年到 2024 年,图形科学是唯一全流程参与《黑神话:悟空》的制作合作伙伴,包括数字雕刻、场景建筑、扫描与动捕管线、动作动画、后期整合等等,游戏里很多令人印象深刻的美术表现在此完成。而在未来,游戏科学和图形科学会有更为深度的合作,产品管线会绑定得更加紧密,同时双方还会有更多全流程的技术共享。

小雷音寺大雄宝殿,由图形科学完成制作

然而,奈何两家字号实在相似,即使在《黑神话:悟空》公布鸣谢名单以后,误会的情况依然时有发生。" 不仅是外面的玩家和粉丝,连业内的人也以为我们是碰瓷公司。" 孙木子连连苦笑," 现在公司正小幅扩张,我们渴望更多优秀的人才,所以还是得把这层关系捅破,说说我们到底是做什么的。"

为此,孙木子特邀葡萄君前往南京,杨奇老师也专程赶来,和我们一起坐在图形科学的办公室聊了聊。

01   图形科学是谁?

谈及图形科学成立的缘由,还得从 2017 年的那次聚会说起。

那时杨奇、孙木子、冯骥几位老友久未见面,相谈甚欢。席间闲聊时,杨奇提出了自己对新产品的构想,他预感到想做一款极具独特表现力的游戏的话,必定是一款堆品质、重资产型的产品。而一旦涉及重资产,就得搭建工业化管线,需要大量外部团队支持,尤其是美术管线。" 我需要有一些得力的朋友,能够一起把这事玩儿起来。"

孙木子自然是这些 " 得力的朋友 " 之一。因为他和杨奇是发小同学,两个人都在南京宁海中学美术班里读的书。

当然,和大多数同学关系一样,他们不是因为什么美术理想走到一起,而是一种彼此需要:每周一三五是你,二四六是他,就像排值班表,两人互相帮对方去网吧抢座占位。如果遇到上课拖堂,那就是谁先偷跑成功,那就谁去。

因游戏结缘以后,即便是步入社会,这俩人也经常熬夜,乃至通宵一起刷《暗黑破坏神 3》副本,一起打阿兹莫丹。" 我们就是两个网瘾少年。"

说到这里,两人像犯了错的顽皮学生,不好意思但又有些得意地失笑出声。

图形科学

2017 年春节过后,图形科学正式宣布成立,第一项业务便是原画培训。

听到这里,我也有些好奇,为什么选择从零开始做?还是这么基础的培训业务?为什么不直接寻求现有的大型制作供应商合作,而是要自己辛苦地拉扯团队?

在回答我们的疑问时,杨奇提到了第一个核心关键词——「审美」。这个关键词贯穿着图形科学的整个业务管线,如果说原画培训和美术制作分别是图形科学业务坐标系的 x 轴和 y 轴,那么," 审美 " 就是这个坐标系毋庸置疑的原点。

" 有些人为了找工作,现学的商业化 3D 建模,是半路出家,没有美术基础。他们在面对复杂制作目标时,审美上的细节把握,需要铺垫,否则沟通起来会特别困难。"

对于 3A 级别的项目,或者说需要抠细节的重资产游戏而言,美术研发组不可能给 3D 设计师画清楚每一处纹理和结构,否则会让项目周期被拖得特别长。这就要求制作人员的二次设计能力足够强,甚至拿到一个概念设计稿,不需要三视图就能继续往下推进。

孙木子进一步解释道,原画具备美术最基础、也是最重要的 " 设计 " 和 " 审美 " 能力,这个是需要日积月累,不断沉淀的;至于软件技术层面的东西,只要愿意学,其实没有什么硬性难度。一旦打好了基础,即便是一个什么技术都不懂的原画,也可以快速成为技术管线上的中高级人才,并且只需要很短的成长周期。

基于这个想法,图形科学优先被打造成一个培训品牌,由原画开始着手,打好学生的美术基础,培养审美和设计感,然后再从中挑选优秀的人才转化为正式员工,投入到 3D 数字雕刻、动作、动画等实际工作岗位,参与对调性有特殊需求的美术制作。同时他们也会每年从知名美院的传统美术类专业中,挑选出具有扎实美术基本功的同学进行内部孵化,来作为 3A 制作流程中的人才补给。

图形科学校招孵化,成员由西安美院、

南京艺术学院、云南艺术学院等高校选拔而来

那时杨奇就预感未来要与图形科学进行深度合作了。" 重资产项目的美术团队往往人员众多,管理较为复杂,木子他有协调管理能力,也有对美术的追求,他如果能够在南京培养这么一个团队,会减少很多我们的压力。"

图形科学成立以后,很快就开展了第二项业务——游戏美术中心,并和游戏科学达成合作,参与了《战争艺术:赤潮》等早期项目的开发制作。就这样一直到 2018 年中,图形科学加入了游戏科学的新项目——当时被代称为《Project S》的《黑神话:悟空》。

02   很穷,但很过瘾

在《黑神话:悟空》2020 年首曝大火之前,这个项目并没有被寄予多么高的期望。

新项目启动伊始,不管是游戏科学还是图形科学,团队规模都很小,图形科学的制作团队就 8 个人,而黑神话研发团队也就 20 人出头。这点儿人凑在一起,开发一个有着极高风险,当时不知道能不能成功的产品,不少人很难理解他们究竟在 " 图什么?"

对于图形科学而言,当初没人想到《黑神话》会火,项目早期预算也不是很多,没人想过赚钱," 我们只关心在做这个项目的过程中,自己能不能爽到。"

而因为《黑神话:悟空》的美术调性足够高,需求的资产足够细,所以图形科学的很多同事非常 " 过瘾 ",整个过程完全不像商业合作,更像是美术院校的毕设作业,自己会精益求精地去抠细节。

细节能抠到多细?木子老师举了两个例子:

第一,巨灵神铠甲上象头部分的锻痕,是由美术团队数位同学手工一点点雕出来的。玩过《黑神话:悟空》的朋友们都知道,巨灵神这个角色在游戏中只出现了几秒钟的镜头,至于他腰带上的象头锻痕,在当时的镜头里玩家很难注意到。

第二,盘丝岭关卡里的法宝绣花针,在那么小的一个道具上,布满着类似于景泰蓝工艺的细小色块,而每个色块的颜色都有着轻微的冷暖色差。" 很遗憾的是,就算是用两张 4090 算,都不一定能看得清楚这些细节。"

孙木子也跟同事提醒过,说这个资产的制作成本已经见底了,你继续做下去将会进入无酬工作的状态。结果他说:" 不,就要雕,不让雕就离职。"

类似这样的案例还有很多,许多人进入状态后,根本不求索取。" 很夸张,已经不考虑钱不钱的事情了,觉得做得很爽,就想一直做,就像毕业创作一样,那是他自己的一个作品。"

而这样的一种创作行为,就很难用一个期限去框死。两位负责人都是设计师出身,双方都认同,设计师需要在一个制作氛围相对宽松的环境,才有意愿把东西做到最好。" 如果只是完成作业或者指标性工作的态度,你做不了《黑神话:悟空》这样的产品。"

03   爱,就给他自由

制作过程的 " 爽 ",同样也体现在二次设计的自由度上。

杨奇并不是从一开始就规划好了《黑神话:悟空》美术内容的一切,图形科学也会反向输出想法给杨奇。孙木子回忆道,在项目早期,三视图、材质指代基本缺失的情况下,没想到无心插柳柳成荫,反而激发了制作人员的二次创作热情,进而提升了团队的审美标准。

罗刹宫的灯盏,概念图来自于铁扇区的局部截图

双方在这样的合作过程中形成了某种默契——图形科学的美术团队已经习惯了只需要一个大方向,接下来自行二次设计的方式。" 这种创作自由度会让设计师身心愉悦,效率倍增,对于很多同学来说,可能是这辈子都不一定能碰到的机会。"

那么,做到什么程度才算达到了制作标准?

孙木子表示他们团队一直以来就没有标准,整个过程像是一次尝试,试一把看看效果,然后再试再看,寻找到一个相对的平衡;而杨奇也认为不需要什么硬性标准,只需要团队在基础审美上达成共识,先做出两三个资产整合进版本,大家觉得效果很好,那后面自然而然就会以此作为参照系,来评判后续的资产。

杨奇认为即便把设计蓝图做得非常规范,要求非常具体和精确,但团队做得不开心,也许就会经常生病或者请假,最后说不准还是会变相延期。

" 像这样需要 5~6 年才能做出来的产品,人一辈子能做几款?对我们来说,以最好的状态完成这个产品,所有人都做得开心,这才是我们的终极目标。"

尊重个人创作,杨奇觉得哪怕做错了,对他们来说也是很快乐的过程。

当然,这样做的代价最直观的就是延期。有次孙木子问制作人员,你什么时候才能爽完?他说我不知道。然后杨奇来问孙木子,要合版本了,你什么时候能交?孙木子也说我不知道。然后两个人就开始互相发 QQ 表情:

杨奇说,双方都是第一次做这种项目,都是摸着石头过河。让他回到 2019 年,规划这个产品几年做完,每一年每一个季度的每一个月要完成什么,他也没概念。" 说白了,这种项目我们能做的就是尽人事,听天命。"

游戏科学在前中期的做法就是,既然不知道会延期多久,那就先想办法把余量留足,至于留的够不够,没经验、不知道。游戏里的一把武器,单人雕刻差不多要两个月,角色则要花上三到五个月,巨灵神则做了将近半年,一些资源的精度还会不断迭代。

火焰山关卡的法宝芭蕉扇

现在回过头看,虽然资产量庞大,但是从《黑神话:悟空》首曝开始,游戏科学就在以一个相对稳健的姿态推进着项目。虽然产品最终还是有所遗憾,但仍然称得上是保质保量完成了整个项目,接住了「万众期待」,平稳落地。

这样的执行效率其实在业内已算是不低,乃至不少人都认为《黑神话:悟空》是个项目管理的奇迹。

" 怎么说呢,也许是天道酬笨、酬蠢吧,可能就是这样吧。" 杨奇如此解释道。

04   奢侈与节俭

游戏科学如此不计工本的去完成一个游戏,不可不谓之奢侈,但团队奢侈的同时又很节俭,因为《黑神话:悟空》在美术方面几乎不存在什么废案。

杨奇说现在外面在传,游戏有大量废案,所以 DLC 会出的很快。其实压根没有,美术资产只要是能用的,他都用了,以此确保游戏填的越满越好。

即便是一些在项目前中期,团队觉得不够满意的一些场景或者物件,最后只要有地方合适,杨奇还是会尽量放进去。因为游戏的地图很大,只要这个物件有特殊性,无论如何它至少都能让地图整个的差异化更大一些。如果精度不够高,那就把它给放得离主线远一点。

一根石柱前后期制作精度对比

因为杨奇生怕这个项目最后会做不完,所以无论如何,团队也会想尽一切办法,保证所有的美术资产,能够最终出现在游戏里面。" 物尽其用,能用则用。做了不用也太奢侈了。"

「丰富」,是「审美」之外,杨奇提到的第二个核心关键词。

他觉得这个对于《黑神话:悟空》来说非常重要。因为西游记的整个故事结构是个公路片,它的流程长度就决定了对美术资产的体量有着很大的需求。而这种丰富的重要程度,有时候他甚至认为要大于细节的严谨性。

游戏的第三关,小西天,就是团队追求「丰富性」的典型案例。玩过的人应该都知道,这是一个地图规模非常大,流程特别长的关卡——可能是前两关的数倍。

从冰湖到浮屠塔,再到龟背海岸、快活林,最后来到小雷音寺 ...... 在制作过程中,游戏科学一直在推演关卡的总长度:这时候见到黄眉是不是不合适?感觉情绪还没有铺垫到位。原本黄眉出现的坐标是苦海北岸,但团队感觉节奏依然仓促,于是他们又继续往后扩建关卡。

直到某一刻,他们认为这个规模配得上小西天这个名字了,结果回头一看,这个关卡的地图已经大的没边了。而这个所谓的 " 某一刻 ",已经是项目启动三年后的 2021 年。

当然,这不是说光小西天关卡团队就做了三年,其他内容资产也同时在并行开发。只是小西天在其中算是迭代时间最长的关卡之一。

在项目早期,小雷音寺的建筑群很多都没有做 3D 资产扫描,而是由图形科学团队全手工雕刻制作出来的。比如说小雷音寺的大雄宝殿、偏殿,包括梁柱上面的各种装饰物等美术细节。

图科完成的小雷音寺偏殿

孙木子说 3D 扫描多用于自然风光,比如地表地貌,手工雕刻则主要是制作一些需要定制的符号化资产,比如说佛头佛像,或者经过高度二次创作出来的新东西。而像这样一个完整的大殿,花了一整组人半年时间。

图科完成的扫描合成资源

而因为这些美术资产涉及到中国古代雕塑的雕刻手法,哪里该出现锐利的边缘,哪里应该让它有平缓的过渡,都有讲究,有时团队一套资产做完,大家会有种自己穿越时空,当了一把老石匠、老木工的感觉。

杨奇说:" 不敢说这个手工雕刻比 3D 扫描出来的资产要更强,因为老祖宗的东西不敢僭越,但从原画到 3D 呈现的还原度上说,已经完成得非常好了。"

大雄宝殿最终还原的效果非常出色,一些细节的精细程度甚至超出玩家的理解。有些玩家通过解包《黑神话:悟空》的美术素材,认为游戏关卡一开始肯定能 " 上房梁 ",否则开发团队没必要把房梁屋脊做得那么精细,在上面做一排排的佛雕头像,一层层的宝刹结构。

制作大雄宝殿屋顶上的雕像

但杨奇说并非如此。之所以做得如此精细,或者说奢侈,一方面是为《黑神话:悟空》这个产品服务,另一方面是为团队未来的产品制作工艺打下基础,从而节省以后的时间。

" 我们不能说每一次迭代都要完全淘汰掉上一次的制作流程。在做标准的时候尽量做高,这样在 5 年之后它被淘汰的概率才会相对变小。如果我们的下一款游戏会有上房玩法,那么现在这个基础也要够用。"

05   真 " 快 " 与真 " 慢 "

到了 2021 年,基本上《黑神话:悟空》所有主要的美术内容都已经完成了设计,接下来就到了量产阶段了。

孙木子说,美术量产阶段最难的地方不再是细节能够抠多细,而是如何在保质的同时还能保量。

为了快速统一团队扩张后所有成员的审美,提高生产效率,孙木子通过与杨奇的反复磨合,试着将审美标准转化为可执行的细节,甚至专门为此总结了一套《黑神话:悟空》的审美口诀:碰到直线要断开、宁方勿圆、结构要收、细节要放 ...... 然后把这些口诀像 Checklist 一样,印在同事的鼠标垫上。

所谓宁方勿圆,就是说画圆形物件的时候,尽量用小块面结构去把造型堆砌出来,而不是直接画一条弧线。因为刚体先天性造型的张力就会比柔体要强,会有更多的结构感和力量感。

所谓结构要收、细节要放,则是指面对复杂的数字雕刻模型的结构要少,一个头部 3~4 层大结构就够了;更多细节要放在纹理层去表现,同时又不能让细节跳出来抢结构。就像键盘上的键帽,如果凹凸起伏雕浅了,就是纹理,如果雕深了就会变成结构。

孙木子告诉我,这些美术口诀都是实践总结出来的,模型雕刻、动作管线、整合管线 ...... 每条管线都会有。每当团队有新人加入进来,要做的第一件事就是背这些口诀。这些口诀没法拔高大家的上限,但可以保证其下限,少犯低级错误,做出来的东西至少符合项目的审美大方向,从而提升生产效率。

除此之外,图形科学流程管线的快速反馈,也是促使《黑神话:悟空》能在有限的时间内完成大规模、高品质量产的原因之一,他们称之为 " 敏捷式开发 "。

比如说原画还在概念层面的时候,杨奇就会发给图形科学进行建模制作,等建模制作推进到 30% 时,图科就会发模型截图过来,这时杨奇会在需要细化的部分,给出参考图,然后图形科学再继续雕刻。

这个时候的模型制作,很多细节色指定可能依然空白,等到了材质阶段时,杨奇才会细化颜色参考。当模型低模烘焙完成后,就会直接进入绑定流程,此时这个角色长什么样都没人看得懂,因为他身上没有贴图。而在绑定流程结束后,这个角色可能就已经进了动捕棚,当动捕数据都给到图形科学时,材质师也许还在画贴图。

这个方法的灵感,来自于他当时去某公司参观时,看到有一个神秘的玻璃房间坐了十来个人,在一张黑白阿尔法的通道图上画了很多白色的点和纹理。杨奇问他们在做什么,他们的回答是不知道。

虽然当时杨奇也没看懂,也不知道他们具体的材质链接是怎么链的,但这个项目一定把流程拆得够细来进行同步推进。所以杨奇和孙木子在做全流程合作时,便开始尝试把流程管线打碎进行并线处理,而非使用传统瀑布式的制作流程。

" 我觉得这可能是个秘诀,把流程拆碎,然后以模块化的方式灵活调动。" 杨奇说," 当然,这个方法不算稀奇,做了三年的美术大概都知道,但关键就在于执行的时候一定要彼此信任。如果是跟陌生的团队合作,你很难用这样的方法推进,因为可能会出现大量返工。"

而图形科学与游戏科学合作近 7 年,早已形成了默契,彼此的信任,似乎也成为了生产力的一部分。

除了美术模型以外,团队对人物动作的细节处理也称得上是竭尽所能。

杨奇说,在文戏表演中手指的细节表现非常重要,是整个人物气质和情绪传达的一个关键,但团队至今还没有找到一款特别合适的手指捕捉设备,所以图形科学团队需要手人工优化动捕数据,看着现场视频,去呈现动画演出时的神韵。

比如说蜘蛛精《戒网》那段戏,人物走路时会翘起兰花指,这个小动作对塑造角色性格有一定的帮助,但前提是把它做得足够柔软。" 你知道的,真人手指动态细节超乎想象,最后木子他们还原出来的效果,我认为称得上及格。"

现在再回过头看《黑神话:悟空》这个项目,你会发现团队在美术资产这方面确实做出了一种奢侈又节俭,既慢又快的感觉。他们会奢侈到不计工时的去打磨一个大家可能都看不见的美术细节,但同时又舍不得放弃任何一个已经完成的美术素材,哪怕它可能已不符合最新的标准。

图形科学制作了很多种葫芦,都被放进了游戏中

而放在游戏业界,用 6 年时间去做一款产品,绝对称得上 " 慢 "。但一想到不管是游戏科学还是图形科学,两家公司在重资产单机游戏领域的稚嫩程度,几乎是从零开始的现学现卖,却最后拿出了《黑神话:悟空》这样的成功首秀,又令人感觉 " 快 " 的不行。

06   另一种草台班子

《黑神话:悟空》爆火之后,似乎大家都在想,它肯定有什么特别的牛逼之处,现在团队出来说的都是场面话,他们成功真正的秘密,都压在家里箱子的小小角落里面。

但杨奇却说,没什么神秘的黑科技,也没填平过任何天坑,我们的选择往往是如何体面的绕开。" 任何事情都有一个成功率,我们用 6 年赌一个成功率,听上去似乎危险,但在这个过程中也会看得更清楚些,仅此而已。"

" 我们就是在用最笨的办法一点点推进。" 孙木子补充道,"6 年的时间很漫长,我们草台班子的过程很少被人看到。"

项目美术管线上很多技术都是团队临时抱佛脚,现学现卖实现的,早期 3D 扫描资源拿回来的资产出现破面,很多贴图糊掉时,他们也不知道该怎么修。

还有一次虚幻引擎重大更新,团队也是第一次接触,结果不少之前的关卡资源都要重做,所有的光照参数全废了,后来才一点一点救回来。

说到这里,很多人大概觉得,如果给自己同样的设备条件、人力资源、开发时间,自己肯定也做不出来一款《黑神话:悟空》。

但孙木子说,设备、条件、管线只是技术,真正影响产品质量的,归根结底还是人,还是人的创作心态。" 在制作过程中,如果不能坚持创作心态,做到一半心里发虚,先搞一波玩家调研,再去找业内大佬问一圈,集百家意见,最后可能就是项目改着改着成了一个四不像的东西,或者就干脆出不来了。"

" 越无知的人越勇敢,我们没有意识到后面的困难,才敢在当时立这样的项。" 杨奇说," 我觉得这一步不难,只要敢迈出去,《黑神话:悟空》这样的产品其实没有很夸张,只是我们先走了这一步而已。"

孙木子一开始对《黑神话:悟空》的预期就是款 "《斗战神》Plus",杨奇和团队到产品封版那一天也都没有觉得项目能成。他们最好的预期就是,游戏卖出 300~500 万套,扛过生死线,这样他们就能想办法再拉点投资,继续做下一款。

包括游戏最终版本的呈现质量,也只达到了团队预期中 7 成的水平。" 内容规模上我们已经竭尽所能了,但就品质而言,毕竟是第一次尝试这样的产品,无论多急功近利的去做,也一定会浪费很多时间的。"

当然,在 8 月 20 日游戏发售三天后,所有人都知道项目成了,而且是大成。面对如此巨大成功,再谨慎的团队,也会忍不住兴奋,但这种兴奋,杨奇说只有一瞬间。

他给我打了个比方:到达山顶看到壮丽的风景确实很棒,但这种兴奋感最多维持 5 分钟,人可能就会开始想着下山找网吧,去打游戏了。以前这只是他的理论,但在《黑神话:悟空》发售后,他发现这是真的。

《黑神话》花果山天真顶

" 做项目的过程远比项目的结果要精彩。" 对他来说,无论下一个项目能不能超越《黑神话:悟空》,只要能再重复一次这个过程,就已经很满足了。

追求完美,但也接受自己的不完美,既是理想主义者,又是务实的行动派。这就是几个小时聊下来,杨奇和孙木子给我们的感觉。

杨奇表示,游戏科学的下一款产品或者其他 IP,成绩很有可能不如《黑神话:悟空》,甚至直接挂掉,但这也没关系。" 我们不应该在第一款产品上,就定义和终结自己。下一款产品也许会失败,但说不定《黑神话 6》的时候又成功了呢?"

孙木子没忍住吐槽:" 等《黑神话》出到第 6 代的时候,你恐怕已经差不多快 70 岁了。"

杨奇笑着说:" 那我们就都是老猴子了,期待大家手都开始抖的时候,再像这样坐下来聊一次。"

《黑神话:悟空》2020 年第一支 pv 里的老猴子

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