它是‘ " 饿狼传说 " 在今天能找到的最好形式
有人说,2024 年是格斗游戏的 " 复苏之年 " ——各大厂商就像约好了一样,纷纷选择在这个时间点为自家的经典系列推出复刻或新作,引得早已沦为 " 弱势群体 " 的格斗游戏粉丝纷纷惊坐起来。而在这当中,时隔二十六年没有推出新作的 " 饿狼传说 ",更是成了最意料之外的惊喜。
在 " 东京电玩展 2024"(TOKYO GAME SHOW 2024)的现场,我们就非常有幸地深入了 SNK 的展台,简单试玩了一下即将在 2024 年 4 月发售的系列最新作《饿狼传说 City of the Wolves》,并和本作的两位制作人小田泰之先生与约书亚 · 威瑟福德(Joshua Weatherford)先生进行了接触,请他们在百忙之中为我们所好奇的问题,给出了一些答案。
小田泰之先生
Q:首先提一个惯例的问题吧,为什么会选择在如今的这个时间点,为 " 饿狼传说 " 系列推出时隔 26 年的续作?
小田:真要说起来,其实我们在很早之前就想过要为 " 饿狼传说 " 推出续作,但它同样也只是我们想要推出续作的作品之一,因此只能按着顺序一个个地执行,比如 " 拳皇 " 系列就在前不久刚刚推出新作,这样下来才拖到了今天。
Q:我们能看到系列前作的 " 佯攻 "" 刹车 " 等动作得到了保留,但作为系列经典要素的 " 换线 ",似乎并没有被继承,这是出于怎样的考量呢?
小田:过去作品中的 " 换线 ",其实有一个更加重要的作用,就是让游戏看起来更加具有深度和立体感。但在《饿狼传说 City of the Wolves》中,我们却专门选择了大家当前所看到的 3D 表现风格,这让 " 换线 " 不再有必要,也让它在整体风格上更接近一些市场上主流的格斗游戏。
Q:刚刚我在试玩的时候也注意到了,《饿狼传说 City of the Wolves》允许玩家在两种操作模式中进行选择,其中 " 智能模式 " 大大降低了玩家的操作成本,请问在这一方面你们是如何考量的呢?
小田:本次游戏中我们保留了过去的传统接机操作模式,但同时也提供了一个被称为 " 智能模式 "(Smart Type)的简化操作模式。之所以要做出这样的区分,就是为了能够让新老玩家找到适合自己的游戏风格。相信就算是之前从没有接触过格斗游戏的玩家,也能在这一过程中迅速上手,并找到属于这一类型游戏的乐趣。
Q:说到简化,包含一键必杀和智能出招的 " 精炼操作方式 "(Smart Style)也是本作的一大创新之处,这个系统无疑能降低新人上手的门槛,但制作组要如何平衡这个系统在竞技环境中的公平性呢?
小田:其实我们并不会太过担心平衡性上的问题,因为 " 智能模式 " 的操作简化,同时也会带来一些较为明显的弊端,比如作为输入简化后的直接结果,它的可用招数也会明显减少——这样一比你其实会发现,能够完整执行所有招数的 " 街机模式 ",其实反而能够更加全面地应对敌人的进攻。
所以,就算将两种模式放到同一擂台上进行竞技,最后决定胜负的还会是玩家自身的技术,而不是操作模式。
Q:本作的特色系统 REV 在战斗的最开始,就将几乎全部资源交付给了玩家,这是否意味着本作将会更加鼓励进攻和快节奏打法?
小田:是的,我们确实希望玩家从战斗的开始阶段,便积极地使出各种华丽的招式和技巧,可以帮助战斗变得更加激烈,也更加具有观赏性。
Q:本作另一个系统,S.P.G 在激活时会为角色带来巨大的优势,REV Blow 的强度和灵活性都很可观,这是否意味着一部分在常态下缺乏压制能力的角色,会在这个系统的加持下变得非常强大?
小田:S.P.G 系统最大的特点,是赋予了游戏更强的战略性。比如,玩家可以在对局中通过观察对手 S.P.G 状态,预测他能够做出的行动。
威瑟福德:与其说某个角色会变强,不如说是看玩家怎样在 S.P.G 系统的有限时间里,将其发挥到最大效果——毕竟,我们在角色平衡性上也是下了非常多的功夫的。
Q:本作的单人模式在此前的试玩中并没有亮相,能否透露一些关于单人模式的情报——比方说,这次的单人模式将是传统的街机模式,还是会结合一部分冒险和探索的要素?
小田:在本作的单人模式中,每个角色都将拥有自己的故事,其中我们也会加入一些角色养成要素,希望大家可以对此继续保持关注。
其实老玩家们都知道,前作的故事并没有讲完,所以这次会在那个的基础上,把很多玩家一直关心的故事,包括角色关系的发展,继续进行补完。
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