题图 | 《开放空间》
作者 | 鳗鱼
10 月 15 日,由网易代理、上海隆匠网络出品的箱庭探索 RPG《开放空间:Over Field(简称为开放空间)》在日本市场上线。在经历服务器超负荷并进入维护之后,《开放空间》在上线的第三天也短暂地挤进了日本 iOS 畅销榜 TOP200。
网易在出海日本市场的过程中一直表现不错,但也是近些年才开始把更多注意力放在日式二次元产品上。《开放空间》之所以被网易瞧中并达成合作,一方面可能是因为网易和隆匠网络早在 2020 年达成投资合作,另一方面也归因于这款游戏的特别之处。
从游戏内容来看,《开放空间》是一款箱庭地图探索的 RPG,玩法差异点在于轻度化的战斗体验和社交体验。之所以《开放空间》会采用这种模式,主要是因为制作人先前研发有二次元游戏《幻想计划》。而新作则打算继承前作的优点,并更进一步贯彻轻松悠闲的特色。
出自于动漫《莉可丽丝》的角色动作
《开放空间》的制作人 FCS 沃菲特(张烁)在二次元游戏领域已经耕耘了将近十年。据网络公开信息,FCS 沃菲特在大学期间就开始尝试研发游戏,在魔兽平台上推出过二次元题材的同人作品《魔法少女超乱斗》《东方弹幕》等。
从魔兽 RPG 地图开始,FCS 沃菲特开始学习制作一个完整的游戏,从策划、美术到编程亲力亲为。2015 年 FCS 沃菲特成立次元猫游戏制作组并发布了日式 MMO ARPG《ProjectYS》的游戏演示。2016 年 FCS 沃菲特创业成立了上海巡音网络,继续推进《ProjectYS》的研发。据介绍,团队初期只有 2、3 个人。
次年《ProjectYS》更名为《幻想计划》,并开启了首次公开测试。后续《幻想计划》敲定由晨之科发行,2017 年巡音网络也入驻到晨之科上海总部继续进行研发工作。
2018 年 4 月《幻想计划》正式上线,首周注册破百万,流水破千万(前 15 天 iOS 单渠道流水破千万)。玩家对《幻想计划》的好评大多集中在社交层面,游戏本身的定位也是「社交 ARPG」。《幻想计划》内设计了一座海滨城市作为主城,搭配有服装店、咖啡馆、书报亭等建筑,玩家可以面对面交流互动。
但是很快游戏的收入成绩出现了明显下滑。根据中文在线(当时晨之科的母公司)的公告,原预计《幻想计划》在 2018 年的收入能达到 5032 万元,但实际收入仅有 1867 万元。2019 年 7 月《幻想计划》停服下架。同一时期,巡音网络向晨之科表示无力偿还其他应收款,制作人 FCS 沃菲特也在后来表示「游戏并没有收到 1 分钱结款」。
最终《幻想计划》无奈被放弃。2022 年晨之科对上海巡音发起破产清算申请,次年巡音网络则对《幻想计划》软件著作权发起司法拍卖,并以 1.37 万元成交出售。
另一方面,当时 FCS 沃菲特依然没有放弃游戏研发。在《幻想计划》下架后的两个月,FCS 沃菲特发布了新作《Project F》的 DEMO 视频,表示自己在家重新开始研发这款全新的游戏,并正在寻求投资合作。
官方在介绍游戏时透露,新作在主城和好友互动方面会继承《幻想计划》的设计。新作在曝光视频中透露出和前作相似的主城场景,人物形象也依然是熟悉的 2.5 头身 Q 版画风,这引起一部分玩家的缅怀,因此也被视作「《幻想计划》的精神续作」。
上:《幻想计划》 | 下:《Project F》
游戏正式命名为《开放空间(现 < 开放空间:Over Field>)》。根据公开信息,最初 FCS 沃菲特在早期融资时没有想着做成一个大项目,仅打算融资 200 万,以 3~5 人的团队、用两年不到的时间把这款游戏做出来。
很快《开放空间》就归到上海隆匠网络旗下推进研发。根据公开信息,隆匠网络在 2020 年就注册了相应的软著和商标。当时隆匠网络同时曝光了旗下另一款自研游戏《玛娜希斯回响》。这两款游戏有着相似的定位和卖点,包括日式 RPG、轻松的游戏体验,因此《开放空间》并入隆匠网络名下也不令人意外。
在有了归属之后,《开放空间》开始了比预期更久的研发和迭代。这 4 年间《开放空间》的研发方向没有出现摇摆。如果对比 2020 年曝光的演示视频,游戏战斗玩法的思路没有太多变化。
视频演示
不过《开放空间》的定位从最初的 ARPG 变成了现在的探索 RPG。相较于早期的战斗体验,现在游戏放大了地图探索体验的权重。
《开放空间》的故事背景设定在一个时空混乱的世界。在 20 世纪初,一对科学家夫妇偶然观测到一个神秘空间,但始终无法解开这个科学之谜。50 年后,玩家扮演罗塔实验室的一员探索这一神秘领域。该领域内会发生空间和时间的混乱,例如会出现十几米高的茶杯和几毫米高的建筑物、或者在古代场景出现交通红绿灯。
在这一背景设定下,《开放空间》构筑了数个信息密度较大的箱庭地图,并埋下了大量探索内容给玩家收集。箱庭地图普遍给玩家带来「小而精」的印象,《开放空间》同样尝试做到这点。游戏对箱庭的理解接近于字面意思,切切实实地设计了一个方正的地图,很像是一个盆景。
地图的场景内容布置得很紧凑,玩家基本每走几步就可以跳跃攀爬到新的平台、或者寻找到收集物。场景的丰富度在横向和纵向上都有体现出来。例如玩家可以通过完成任务启动水车,借助水车来到更高的平台进行探索。通过在 Z 轴上布置更多内容,《开放空间》的场景信息密度显得格外高。
为了匹配场景的纵向变化,《开放空间》还设计了空间回溯功能。玩家可以随时瞬移到 3 秒前的位置,即便在空中失足落下也可以回到原本的位置。回溯功能可以无冷却连续使用,极大降低了玩家在探索过程中的难度。
就前期流程而言,探索是《开放空间》最主要的游戏体验。因为地图的复杂性,游戏内没有设计自动寻路,仅提供了方位标识。游戏鼓励玩家仔细地搜刮地图,包括在首次体验日常战斗关卡之前,玩家需要先根据线索提示在地图中寻找触发点才能解锁。
在战斗玩法层面,《开放空间》采用了完全不同于《幻想计划》的类型。《幻想计划》主打的是快节奏战斗,而《开放空间》主打的则是一招一式的慢节奏战斗。
游戏中角色的攻击动作都有较长的前摇和后摇,和敌人之间更常出现相互肉搏的情况。例如主角在释放主动技能时,从准备动作、击中敌人、再到起身,整个动作需要耗时长达 3~4 秒。不过也得益于较长的动作前摇,玩家在面对敌人时有足够充裕的反应时间,很容易打出完美闪避并反击。
《开放空间》的战斗系统设计相对容易理解。游戏中的角色可以被划分为风、水、火、光、暗的属性,相互之间产生克制,不过在战斗过程中并没有特别标注敌人的属性。游戏还设计了 break 系统,玩家对敌人造成攻击会累积对方的 break 条,攒满后可以令其击飞并进入易伤状态。
这种慢节奏的战斗玩法牺牲了一定的打击快感,换来了更低的体验门槛。游戏还设置了自动战斗的功能,让角色自动索敌和进攻。只要玩家在战斗前选择合适的角色,这款 ARPG 甚至可以当作放置卡牌来玩。
除了探索和战斗以外,《开放空间》制作了和《幻想计划》相似的生活向玩法内容,例如玩家可以制作服装、生产家具、钓鱼。在游戏上线之前,《开放空间》在 YouTube 上制作了一系列大喜利(日本常见的游戏节目)的活动视频,其中邀请了嘉宾在游戏中进行了自发的捉迷藏,也传达了《开放空间》所具备的社交性。
从国内玩家的评价来看,《开放空间》能够凭借着可爱的角色设计吸引到一批受众。再加上对社交交互的重视,《开放空间》有机会在二次元赛道上找到一条细分的道路。
上个月《开放空间》在国内拿到了版号,所属运营单位四川星期零疑似是上海隆匠网络关联公司。目前游戏在 TapTap 上已经开放预约,暂时尚未透露国内版本的发行方。不过结合日服版本发行的结果来看,游戏应该还需要进行一轮优化和调整。
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