手游那点事 10-09
偷偷猛赚的小游戏,Top100大起底:广深48家,北京14家,上海9家
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文 / 手游那点事 willow

半年赚了 160 亿。

一个不可思议的事实是,就在 2024 年暑假,小游戏居然在最贵最卷的投流市场 " 买赢 " 了传统 APP 手游。

据 DataEye 于 9 月 16 日发布的数据显示,今年 8 月,小游戏在两大头部广告平台的买量日耗约 9400 万人民币。由于该数据已超同期 APP 手游的 9000 万日耗,小游戏也因此成为行业 8 月份的买量 " 第一人 "。‍

但这件事情细究起来又处处透着古怪——按理来说,小游戏一直以低廉的获客价格闻名,应该不至于落入与 APP 手游 " 烧钱抢量 " 的窘境。然而小游戏后来居上的日耗数据却告诉我,该赛道的竞争形势可能早已卷到外界 " 看不懂 " 的地步。

一些数据可以佐证这一点:早在今年年初,就有报告显示 2023 年微信小游戏入局者同比增长 141%。某头部小游戏制作人告诉我,受资本冲击,一些热门品类的小游戏付费用户买入价格已经卷到四位数,小游戏曾引以为傲的买量优势正被市场迅速追平。

不过凡事都可以从两面来看,在头部厂商疯狂内卷的背后,我们也观察到 2024 年小游戏正处在一个关键的分水岭——业内对于相关业务的关注、小程序给到游戏公司的反哺、以及头部厂商在小游戏赛道上的投入,都一同来到了一个前所未有的高度。

(在愈发高昂的买量价格下,微信小游戏在投产品数不减反增)

恰巧,受小游戏市场大盘刺激,前段时间一份名为《2024 年中国小游戏百强企业榜》的榜单开始引起业内关注。该榜单不仅对当下 TOP 级的小游戏厂商进行了排名划分,同时还对各自的城市地区和产品类型进行了归纳整理。

趁此机会,我们也借着这份百强榜单,聊聊 2024 年这个更加险峻,也更有机会的小游戏市场。

(点击放大查看榜单原图)

  小游戏年中战事  

  广州深圳合砍百强榜近 50%  

聚焦到小游戏百强榜本身,虽然上百家厂商的榜单信息一时间有些难以消化,但如果从百强企业的地区分布入手,原本错综复杂的局势也能慢慢理出些眉目。

首先,我们先来到坐落着 28 家百强小游戏厂商的广州游戏圈。作为小游戏在华南地区的主阵地,由于当地的游戏厂商更多是从页游时代存续至今的老牌大厂,因此广州厂商通常以流量运营见长,擅长使用多元化的买量打法进行产品推新。

(点击放大查看榜单原图)

以颇具 " 广州帮 " 打法特色、且稳居百强榜第一的三七互娱为例。自从三七互娱在 2023 年全面拥抱小游戏之后,他们就凭借扎实的自研功底和发行能力,让公司长期保持着较高的营收增长。

根据三七互娱 2024 半年报显示,得益于旗下《寻道大千》《灵魂序章》等小游戏产品的亮眼表现,报告期间公司营收和净利润实现双增长:其中营业收入达 92.32 亿元,同比增长 18.96%。而取得如此巨大的增长背后,则也要归功于高达 50 亿互联网流量费用。

(相对的,三七互娱的销售费用也同样大涨 25.26%)

对于小游戏赛道,三七互娱也在财报中多次表示看好——他们认为,2024 年全球用户的兴趣偏好呈现出更碎片化的特点,在这样的背景下,国内小程序游戏数量攀升,既满足了用户更轻度、更多样化的娱乐需求,也给游戏行业带来新的活力。

无独有偶,位列百强榜第 4 的广州 4399 今年也凭借买量攻势强势突围。根据 DataEye 数据显示,2024 上半年 4399 旗下《菇勇者传说》成为同品类的买量冠军(出海领域),位列海外角色扮演类投放素材榜第 1,以及海外手游素材投放总榜第 3。

(图源:DataEye)

得益于上述这些流量攻势,《菇勇者传说》不仅在日本和韩国收入均超过 1 亿美元,并且还一举夺得 2024 上半年日韩手游收入增长冠亚军,在海外狂揽 3.7 亿美元。

鉴于《菇勇者传说》在海外取得的重大成功,4399 于年中推出的《小小英雄》也展现出不小的野望。例如游戏在上线 45 天内所投放的素材量,就跻身同期小游戏产品近 90 天素材投放榜的第 14 名。前不久,成功跑通产品的《小小英雄》更是在 7 月加大攻势,排名月度消耗榜第 4 名,游戏也是几度打进了微信小游戏畅销榜 TOP5。

如果说广州本地的小游戏厂商是自研发行兼具的六边形战士,那么与广州一起合砍百强榜近 50% 名额的深圳游戏圈,则各个都是凭玩法破圈的顶级好手。

(点击放大查看榜单原图)

如果你熟悉市面上各种热门的小游戏 Like,相信不难看出许多创新的游戏玩法,其实都在深圳厂商手上率先跑出。

先来看到在深圳游戏圈独占鳌头的大梦龙途:自今年年初《国王指意》(另一版本名为《正中靶心》)在海内外疯狂刷屏之后,作为 " 塔防 + 肉鸽 "like 这一热门小游戏赛道的开创者,大梦龙途在今年再次推出第二款塔防 like《向僵尸开炮》,并且其小游戏和 APP 版本双双取得不错的成绩。

根据第三方平台估算,自游戏的 APP 版本在 1 月 19 日上线以来,今年 4 月游戏 iOS 月流水便一举突破 7000 万大关,全平台预估收入更是高达 1.5 亿以上;当时间转进 4 月,《向僵尸开炮》便稳居在 iOS 畅销榜 TOP20 左右,成为今年为数不多的几款小游戏、APP 双丰收的产品。

不仅如此,前阵子《Lucky Defense》(《幸运房东》)令人倍感刺激的合成玩法刚刚爆火,大梦龙途就率先结合玩法特色推出 LD like《快来当领主》。从产品上线便跻身微信畅销榜 TOP30 的成绩来看,大梦龙途对于潜力玩法的反应可谓是相当迅速。

另一边,同样跻身小游戏百强榜第 17 的深圳九九互动也是不遑多让。

凭借《百炼英雄》,九九互动将轰隆隆 like 发扬光大——游戏在今年 2 月份首次跻身微信畅销榜 TOP100 后,后续产品仅花费一个月时间进行产品调优,《百炼英雄》就成功冲上了畅销榜 TOP2,距离畅销榜登顶只差一个《寻道大千》的距离。

据九九互动副总裁荆旭此前分享,《百炼英雄》是遵循 " 重度游戏轻量化、轻度游戏重度化 " 的典范:从立项之初,《百炼英雄》就围绕原始的 RPG 游戏乐趣,在做出 " 大地图 + 探索感 + 冒险感 " 的同时,还让游戏的玩法操作足够轻量,充分契合小游戏用户的操作习惯。

得益于上述这些设计,九九互动结合游戏本身的玩法特色,通过定制化的营销打法扩大游戏传播规模,才终于在轰隆隆佣兵团之后跑出市面首款轰隆隆 like 的集大成之作。

  巨头云集  

  北京上海到底藏有多少秘密  

聊完在买量和玩法上各有所长的广州深圳,随后我们也来到大佬扎堆的北京和上海。

(点击放大查看榜单原图)

相信不用我多说,大家也清楚北京对于整个小游戏产业而言是一座怎样特殊的城市:从 2022 年引爆小游戏风口的简游科技《羊了个羊》,到开创咸鱼 like、开箱子 like 的豪腾嘉科《咸鱼之王》,再到冰雪题材出海转内销的点点互动《无尽冬日》...... 坐落在这座城市的小游戏厂商曾数次引领行业潮流,以至于今年的微信小游戏公开课还特地把活动地点改回北京,希望借此与北方的小游戏开发者进行更多交流。

这也从侧面印证了,北京游戏圈一直都不缺乏成功的游戏公司,尤其是在游戏出海方面,曾经在海外市场搅动风云的大牛在这里更是比比皆是。而在新的一年里,我发现北京厂商 " 出口转内销 " 的情况似乎多出了不少。

以点点互动旗下的《无尽冬日》为例:根据 Sensor Tower 数据显示,今年 8 月,《无尽冬日》在国内和海外市场均创下新的月收入纪录(Appmagic 透露《无尽冬日》8 月营收高达 9100 万美元),这项成绩使得点点互动 8 月收入环比提升 15%,并首次取得中国手游发行商收入榜(Sensor Tower)前三的成就。

如果聚焦在国内小游戏领域,截至发稿为止,《无尽冬日》" 出口转内销 " 的小游戏版本已经连续四个月霸榜微信小游戏畅销榜第一。根据 DataEye 预估,《无尽冬日》小游戏端 6 月月流水或在 3 亿元左右,可见点点互动的 " 手转小 " 战略已取得初步成功。

本以为《无尽冬日》的表现已经足够唬人,没想到来自深圳柠檬微趣的《浪漫餐厅》则拉出一条更加夸张的上扬曲线。

(图源:Deconstructoroffun)

自柠檬微趣在 2022 年发布《浪漫餐厅》以来,《浪漫餐厅》在海外地区的增长态势极为稳定,且像极了一条不断上扬的直线。根据海外媒体 Deconstructoroffun 透露的数据显示,《浪漫餐厅》如今的日均总收入约为 53.5 万美元,预估年收更是高达 1.95 亿美元。

另外,自今年年初《浪漫餐厅》同样实行 " 出海转内销 " 的操作之后,游戏在微信小程序上的表现也是可圈可点:自《浪漫餐厅》在今年 6 月跻身微信畅销榜 TOP15 之后,截至目前游戏一直稳居微信畅销榜 TOP30,整体呈现出平稳上扬的趋势。

(除去小游戏之外,《浪漫餐厅》也同样上线了 APP 版本)

相比于国内出海两手抓的北京游戏圈,在小游戏赛道刚刚起步的上海圈子则是步步为营,谨慎行事。

从上海游戏圈的在榜小游戏数量以及产品类型来看,他们在游戏选品和题材选择上会更加专注于中国或亚洲市场:放眼望去,业内经过反复验证的 " 国风 "、" 仙侠 "、" 传奇 " 品类几乎贯穿了整个表单,同时这些厂商也是清一色地选择风险更低,回本更易的 IAP 变现模式,摆明了要将稳妥进行到底。

(点击放大查看榜单原图)

思来想去,上海厂商谨慎跟注小游戏的原因其实也不难理解:一方面,寸土寸金的上海物价使得项目需要承担更多的回本压力。在高昂的研发和时间成本面前,除非团队有充足的信心将产品做到头部水准,否则中腰部小游戏的营收规模,将难以支撑起项目后续的运营费用。(ps:上海厂商中益世界的游戏部门主要坐落于广州,因此才更放得开手脚)

另一方面,上海游戏圈的从业氛围和创作技能点与小游戏需求的其实并不相符。由于小游戏与传统 APP 手游在目标人群上存在明显不同,习惯制作二次元风格、或高规格产品的上海从业者,难以将自身积累多年的项目经验等比例转换输出。这就导致上海现有的头部大厂鲜有涉足小游戏赛道。

不过在近期 2024 年中财报陆续公布之后,不少上海厂商也开始向外界传递出 " 加码 " 小游戏的积极信号。

例如排名小游戏百强榜第 10 的恺英网络就在财报中提到,在《仙剑奇侠传:新的开始》这款产品上,公司发行策略上一改常态,选择优先进入小游戏赛道。

(7 月 21 日《仙剑奇侠传:新的开始》还登录港澳台地区,成绩亮眼)

另一边,自排名第 18 的巨人网络吃到《王者征途》" 手转小 " 的红利之后,旗下《原始征途》小程序游戏也开始进入用户测试期,项目组计划持续打磨游戏品质,并根据测试情况在下半年加大买量投放力度。

值得一提的是,巨人网络还在年中财报强调了小游戏给公司带来的经济效益——得益于小程序游戏《王者征途》上线后的优异表现及各成熟产品线的稳定运营,公司实现营业收入 14.27 亿元,同比基本持平。

或许也正是越来越多企业在小游戏领域取得不俗回报,部分对于小游戏退避三舍的上海厂商也开始蠢蠢欲动。相信随着市场和行业的进一步发展,未来将会有更多地区的游戏厂商加入到这场行业盛会当中。

  一些更深层的焦虑  

  来自小游戏的 " 余量 " 挑战  

不知不觉,百强小游戏企业的故事已然聊到卷末,等到笔者慢慢将这份名单阅览至尽头,一个疑惑也随之在我心头冒出——既然榜上这 100 家厂商如此光鲜亮丽,那么在这份榜单难以记录的市场暗面,真实的行业现况还会像各家财报所写得那般好看吗?

虽然不是很想打搅大家的兴致,但笔者最后还想聊一些比较现实骨感的话题——正所以机遇与风险并存,既然小游戏现存的红利能够将一款产品捧上千万流水,那么小游戏所暗含的挑战自然也能将厚实的家底付之一炬。

其实从今年起,我就开始频繁听闻业内正围绕着小游戏的未来前景展开探讨。例如在几篇业内广泛传播的万字长文中,大家不约而同地将小游戏红利的持续时间划定在 3-5 年,甚至在前不久的吉比特年中业绩发布会上,也有证券机构直接疑惑地问道 " 小游戏是比较大的市场机会,还是只是一波流量红利?"

诸如此类的趋势疑惑之所以会被业内人士时常提起,自然不是空穴来风。事实上,即便小游戏市场目前已经初具规模,并且未来也还有着十分辽阔的增长前景,但伴随小游戏市场的增长曲线逐渐放缓,一些常被业内津津乐道的红利也开始出现消退的痕迹。

首先,早期由于市场尚未成熟所诞生的 " 认知红利 ",已经被各大厂商消化殆尽。

所谓 " 认知红利 ",是指在小游戏市场尚未成熟的早期阶段,厂商能够凭借一些不为人所知的经验和信息差获取市场优势。

如今,许多厂商已经培养出一套经过多次验证、且成熟的立项发行方法论:例如在年中一场小游戏的闭门会议上,不少从业者开始分享 "AIGC+ 小游戏 " 的成熟方案,一些能够大大缩短研发周期的技术也有了实际的应用;

在今年 7 月的微信小游戏大会上,中小厂商自主编写的竞价投放自动化程序被摆上明面。按照演讲者的说法,这套算法甚至能够自主投出成十上百的 ROI,其效果远高于普通的投手;

总而言之,经过厂商长时间的探索与试错,市面上符合市场逻辑的 " 公示 " 和 " 工具 " 正在迅速普及,以往凭借经验和信息差获取先发优势的场景将会大大减少。等到小游戏未来也发展到如传统手游一般无二的成熟市场,当大家手握同样的工具,站在同一道起跑线上,所谓的 " 认知红利 " 自然也就无从谈起。

其次,伴随着市场发展正同步消退的,还有各大厂商视之珍宝的 " 买量红利 "。

熟悉买量市场的朋友想必也清楚,在 2023 年以三七、豪腾为首的资本大鳄开始铺开产品线之后,许多头部品类的买量价格日益飙升。以时下热门的开箱子赛道为例,单个付费用户的买进价格已经被打上 1000-2000 的高位。该现象说明一款成功的小游戏不仅吸金,在买量方面也一样烧钱。

举一个能够与之匹配的例子。在三七互娱 2024 半年报中,去年本就高达 42.8 亿的销售费用如今再度升级:报告期间,三七互娱的销售费用同比增长 25.26%,整体金额来到 53.6 亿之巨。据三七互娱说明,销售费用此番上涨是由于公司持续增大《寻道大千》《无名之辈》《灵魂序章》等游戏的流量投放,使得报告期内流量费用增加。

同时,对小游戏低廉的买量价格予以痛击的,还有买量素材的正规化。在抖音、微信矫正买量素材审核之后,货不对板几块钱买进用户的策略失效,小游戏买量市场的平均价位开始往传统 APP 买量市场看齐,许多底蕴不足的中小厂商也因此集中退场。

这个时候,原本 3 块钱,5 块钱的单用户价格将成为过去式,通过 " 买量红利 " 换取产品流水的打法也将不复以往。

最后,随着时间的推移,头部品类拥挤,新品暴增等现象,将会进一步挤压小游戏现存的 " 市场红利 "。

对小游戏市场熟悉的朋友可能知道,目前小游戏非常依赖在某种玩法原型上进行项目构建,先入局者将有着如跑马圈地般的先发优势,而后来者显然在用户和市场获取上要吃亏许多。

但新品类的找寻也不是一件简单事,这就导致有限的几个赛道正变得愈发拥挤,几个已经被证实可以 " 小游戏化 " 的品类方向也已经挤满了人头,原来一片蓝海的小游戏市场竞争正日渐白热化。

而竞争加剧所导致的最终结果,相信不用我多说,大家就可以在隔壁手游市场的二次元品类窥之一二——大量厂商入局,赛道用户触顶,愈发严重的马太效应 ...... 只需几波被炒得火热的风口刺激,闻讯而来的投机者自然会把赛道生态搅得支离破碎。

不过不要误会我的意思,我并不是想借此说明如今小游戏有多么不堪,相反,我反而非常建议观望者在 2024 这个节点入局小游戏,毕竟 2024 年正值小游戏全面井喷,微信抖音两大平台争相让利,由大环境所组成的推力让小游戏得以在今年快速成长。

而大家也常言做某件事情最好的时机是十年前,其次是现在。否则等到未来小游戏市场红利逐渐平复,市场迈入平稳发育期,届时大家或许会面临比现在还要难上百倍的红海市场。

到时候,与其暗自懊恼伤春悲秋,不如趁现在鼓起勇气,与无数同行一起博上一搏。

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