触乐网 09-18
《冰汽时代2》:一次以生存为背景板的思想实验
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

11 Bit Studios 的新作《冰汽时代 2》(Frostpunk 2)终于上线了。

11 Bit Studios 一直以 " 做试图让人思考的游戏 " 闻名。从以平民视角揭示战争残酷的《这是我的战争》(This War of Mine),到在冰寒末世中历经各种抉择换取生存的《冰汽时代》(Frostpunk),它的风格一直非常独特,让人印象深刻。

游戏内时间线距离《冰汽时代》第一部已经过去了 30 年

其中,《冰汽时代》的情况比较特殊。一开始,它是一款艰难的生存策略游戏,但在熟悉了机制之后,很多玩家能够通过合理运营过上衣食无忧的生活,让人感觉自己仿佛成了城市的伟人与英雄。正因如此,那些对于道德上的拷问、民众对生活质量的要求,尤其游戏在上帝视角针对越界行为提问的 " 这值得吗 ",一度让一些玩家觉得不合时宜。

某种意义上说,《冰汽时代 2》更细致地演绎并且完善了这种情况。《冰汽时代 2》仍有生存压力,但占比并不高。在这座城市中," 活着 " 已经不是唯一目标。在越来越逼仄的城市空间与逐渐耗竭的资源中,玩家要努力满足一些更 " 高级 " 的生存需要。

" 仅仅生存是不够的 "

要是玩过《冰汽时代》DLC" 最后的秋天 ",你可能会对《冰汽时代 2》中重点的转移有提前感受。" 最后的秋天 " 是在 " 工程师优先 " 的技术至上型社会和 " 工人优先 " 的绝对平等型社会中选择,而《冰汽时代 2》提供了更复杂和互相纠缠的阵营需求。

换句话说,《冰汽时代 2》的重心从生存转向了另一个问题——玩家想要为人类最后一座城市的未来选择怎样的文明形态。既然是选择道路,就一定存在分歧,而且时时刻刻都有分歧,玩家作为执政官的地位和受到的尊敬也并不稳固。这对一部分前作中认为自己在扮演带领民众的伟大领袖,在末世还拒绝加班、要求娱乐的人是 " 刁民 " 的玩家来说,在玩法和自身定位上,面临着比之前更大的转向。

作为背景的生存

在严酷的环境中,确保生存仍然是必要的。《冰汽时代 2》的序章是一个教学章节,通过一块小地图为玩家介绍了玩法上的新机制。

玩家在进行任何建筑工作之前需要先在厚厚的冰层上进行破霜。破霜后能够以区域为单位进行规划建造,比如居住区、开采区、工业区、后勤区等等。而不管是破霜还是建筑区域,都需要占满一定数量的蜂窝格子,通常为 6 到 8 个。

玩家可以自由安排区域的形状,因为一些区域和枢纽建筑需要在地图上进行嵌套、邻接以发挥最大的效果,地形也会有一定影响。比如集中的居民区、工业区有助于聚集热量,仓储与相应工业区邻接可以减少这些地区的劳动力需求,而居民区与食物区、开采区邻接可能会增加疾病与脏污。位于避风峡谷中的建筑群热量消耗减少,但脏污增加。所以,《冰汽时代 2》中的城市规划比前作更加重要。

破霜线路规划和区域建设非常重要

每个区域在扩建之后才可以建造高级建筑,至多扩建 2 次,每次 3 格,包含 2 个高级建筑。比如居住区可以建造研究所、医院、通风系统等,开采区可以建造各种深钻型采矿和伐木场地,工业区可以建造工人宿舍,不一而足。

在建造区域和建筑时,除了常规的建筑材料与科技材料之外,《冰汽时代 2》中出现了另一种新的关键资源——暖券。暖券的直接来源是城市中的居民,和城市的人口规模与生活用品的供应度有关。理论上来说,城市中居住的人口越多,商品生产越充足,暖券收入也越多。这意味着在人口有限的前期,玩家经常会发现自己盖房子缺的不是建筑材料,而是劳动力和暖券。

于是,和前作一样,出动探索队进行霜地探索是重要的补足资源的手段。野外偶尔能找到动物群和建筑残骸,在建造了小径或者缆车之后能够运送回城区。从中期开始建立其他聚居点之后,也可以在主城与聚居点之间进行物资运送。

广袤但危险的霜地是从外界获取物资的重要途径

与前作最大的区别是,《冰汽时代 2》中严寒已经不是生存的最大威胁。极端低温 " 白幕 " 很早就会到来,是一个前期进度检测手段,失败的话说明玩家还没有做好准备迎接之后章节的挑战。白幕过后,玩家将在基础生存上迎来漫长的温暖期,同时面临更多其他问题——社会阵营的分裂,以及每个决策造成的脏污、疾病、社会紧张等负面略微增加累计起来的 " 滚雪球 " 的后果,当然还有更长远的生存努力——在已然拥挤不堪的城市之外寻求新的殖民地。

在既有阵营中选择未来

《冰汽时代 2》中,玩家扮演的执政官需要定期召开议会,在议会中通过一些对城市发展至关重要的法令。基础法令需要半数以上表决通过。在议会中拥有席位的阵营有 4 个,分别是霜地人、新伦敦人、守誓人和进步派,他们有不同的意见和风格。粗略地说,霜地派习惯了野外生存,偏向于用类似的方式处理问题;新伦敦人在城市土生土长,在工业生产和获取资源的手段上比较激进。他们中进一步划分出了两个理念上的阵营:守誓人是遵循传统、讲究绝对平等的保守派,进步派则信奉无情的择优和适者生存。玩家必须小心处理这两个阵营之间的关系。

定期召开议会是不可或缺的,玩家在研究所中获得的多项技术都要表决之后才能实施,也有一些社会法案需要随着剧情进展解锁——比如关于健康、丧葬和育儿方面的政策。为了让法令在投票中通过,玩家可以在谈判中作出一些承诺,争取这些派别的支持,比如保证在下一次通过他们青睐的法令。相应的,玩家需要在限定时间内兑现这些承诺,否则与阵营之间的关系将会恶化。

议会是《冰汽时代 2》的重点玩法

实际操作中,这项玩法比较微妙。至少在前 3 章,阵营分歧并不会显著地影响生存。举个例子,当玩家需要建医院的时候,所有的派别都会同意建医院,区别是他们更倾向于一般医院还是教学医院——一般医院的治愈效率较低,教学医院虽然效率有所提升,却会因为从事更危险的手术而略微加剧社会紧张。前中期,基本上所有阵营的分歧都体现在各项数值微妙的 " 此消彼长 " 上,但不会有立竿见影的效果。

游戏会用模糊不清的描述来概括这些选择的潜在影响:略微增加、显著增加、灾难级等等,而不是提供如前作一样的 " 一键数据滤镜 " 观察各个区域数据的实时状态。哪个地方太脏,哪个地方温度过低,哪个地方人口过密……这些微观层面的管理都被去掉了,一切最终都反映到两个综合标尺上——城市内民众的 " 紧张度 " 和对玩家扮演的执政官的 " 信任度 "。生活条件越差、通过了越多不受欢迎的法案,信任度越低,紧张度越高。

不过,一周目玩家并不清楚每个研究方向和法令的长远优劣,前中期议会决策和阵营差别对游戏体验的影响也比较小,非常容易让焦头烂额地处理生存要务的玩家放松警惕。

左下角的量表反映的是城市目前的社会倾向;中间的圆形量表红得发烫,表示城市中的紧张度已经爆表

在剧情抉择上,阵营会显现出更多影响。比如是无差别接受外来者,还是只接受劳动力;是否允许外来劳动力携带家属,等等。这些更偏向意识形态的选择会反馈在屏幕左下角的量表中,它反应的是当前主城的社会形态倾向——也可以理解为玩家本人(至少是在本局中)的思想光谱。

因为整个阵营系统和议会制度的影响非常循序渐进,或者说非常潜移默化,当游戏局面突然在第 4 章开始出现 " 剧情杀 " 和由重大选择分歧造成的阵营对立时,也差不多是外部资源枯竭的时期。先前积累的隐患很可能会同时开始显现、崩盘,让玩家措手不及。整个城市不一定会陷入生存压力(运营得当的话,开始建设殖民地之前各项资源就会开始溢出),但很可能会陷入生活质量急速下降和社会混乱之中(疾病、污染和社会紧张的威力开始显现)。这时候,就会出现激进法案和里程碑法案。

和上一部让很多玩家稀里糊涂点出的 " 越界法案 " 不同,《冰汽时代 2》的 " 激进法案 " 用非常显眼的红字标出。激进法案需要更多人投赞同票才能通过,施行之后也会引发相应阵营的极端化行为。而更加显眼的 " 里程碑法案 " 某种意义上意味着玩家决定将这座城市彻底推向某个极端——比如极端平等的 " 大锅饭 ",或者极端择优的强者生存。

现在,要通过激进法案和对社会影响显著的里程碑法案,游戏会通过各种手段向玩家反复确认,玩家也需要为了通过法案拉到更多票数

当然,玩家也可以早早把集权法令都签署完成,甚至为了对付一些难搞的阵营在背后来点小动作。这些举措的后果会在第 5 章的时候完全显出效果。这是《冰汽时代 2》在宣传中主打的玩法,也是 11 Bit Studio 常常宣称的 " 做引人思考的游戏 " 这个方面的表现。

刻意为之的思想实验

当然,和前作一样,《冰汽时代 2》里种种选择的矛盾总会显出一些故意为之的味道。只是游戏所塑造的末世氛围感很有感染力,建设和管理也已经让玩家无暇他顾,所以玩家常常忽略和忘记游戏给出的选项本身就比较非此即彼,尤其是各种 " 二选一 " 以及开发者随之而来的责难。

《冰汽时代 2》在这方面已经有所优化,玩家可以在两个对立的法案之间左右横跳(每次更改仍然需要议会表决),也可以把同类建筑都研究完然后选择性建设(比如医院和教学医院);在对立法案中作出选择后,还有概率触发给法案 " 打补丁 " 的剧情。

但这仍然不影响整个游戏刻意为之的情景化和游戏化的抉择条件。换句话说,这个系列更像是一个基于各种政治模版的思想实验,不断地向玩家抛出一个又一个类似 " 铁轨扳道 " 的问题。所以从个人角度,与其说我在凭自己的心意去选择,更多的是抱着社会观察式的好奇 " 试试选这个 ",然后观看游戏摸拟的各种后果。

特定的社会形态会衍生出特定的社会问题

从这个角度来讲,11 Bit Studios 在引起思考方面仍然成功了,但它很可能愈发令一些玩家感到愤怒——《冰汽时代 2》进一步剥夺了玩家身上领袖和伟人的气质,转而更强调玩家在启动了某项进程后,人性和社会规律脱离掌控、但某种意义上符合它们规律发展的部分。

如果玩家让紧张度达到最高、终于失去所有人的信任,游戏的结局是 " 城市陷落了 "。但实际上霜地仍有文明留存,一个领袖的失败并不会真的毁灭人类。另一方面,如果玩家保住了城市,却选择了最终选项中 " 相对容易的道路 " ——结果仍然是建立了一个单方面的 " 理想国 "。如果想要达到想象中的完美结局,所有人的 " 理想国 ",或者所有人的和平,在游戏中就是尝试走在对立阵营之间 " 二选一 " 之外的、谋求共存的 " 更艰难的第三条路 "(也有 " 强行和平 " 的第四条路),可见制作组的态度非常明显。

从这个角度看,前期的生存积累也好、拉拢关系的议会决策也好,都只是敦促玩家在各个方面为城市的未来打好基石。第 4 章必定出现的剧情转折其实就是对玩家在此之前一手塑造的社会形态的一道考验——它在基础建设和民众状态上能否撑过动荡期?能否满足玩家尝试走 " 更艰难的第三条路 " 的条件?如果不能,从结尾再一次出现的种种诘问来看,制作组仍然倾向于认为玩家 " 不够成功 "" 不够努力 "。

综合来看,《冰汽时代 2》绝非无瑕之作,但肯定达成了设计初衷与制作组的自我表达。而且这一代使用 " 虚幻 " 引擎开发,CG、立绘乃至建筑建模细节,各种冰雪特效、城市混乱场景等画面的质量都比前作更上一层楼,在中等配置的 PC 上运行也没怎么出现卡顿现象。在通关了故事模式之后,还有类似于前作 " 无尽模式 " 的沙盒可以长期游玩。

从策略玩法和氛围上看,《冰汽时代 2》再一次将末世人类的最后一座城市塑造得栩栩如生,在这方面的质量依然是过硬的。若是对探索社会形态与自身思想光谱感兴趣的玩家,想必会对与它更加契合;而在前作就会因为被拷问而愤怒的玩家,想必会更加愤怒。

《冰汽时代 2》中,玩家很容易莫名打造出一个反乌托邦

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

逗玩.AI

逗玩.AI

ZAKER旗下AI智能创作平台

相关标签

教学 活着 效果 工程师
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论