游戏研究社 09-15
《钟楼惊魂:昔日重现》试玩:29年前发售的生存恐怖游戏鼻祖
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最近我不时会捡起一些老游戏玩。用现在的目光来看,除了少数经典,其中多数游戏设计都难免显得过时,而我也只是抱着 " 补档 " 的心态试一试——有时候真的能挖到些有趣的想法。

尝试老游戏的想法,主要来源于我上个月底线下试玩的《钟楼惊魂:昔日重现》,95 年恐怖游戏《钟楼惊魂》的移植重置版。

从实际体验来看,除了一定程度的画面优化和新增的动画内容,《钟楼惊魂:昔日重现》比较值得关注的是加入了 15 秒的回溯功能,一定程度上增加了容错率。

即使用现在的眼光来看,《钟楼惊魂》也充斥着不少大胆而超前的想法。比如为了把恐怖氛围做到机制,这款游戏塞入了大量随机性事件。

拿一段心流举例:结束开场事件后,玩家会有一段简短的摸索时光,探查周围的环境来了解一切。没走几步,浴室里传来水滴声,玩家如果受好奇心驱使,拉开遮挡帘,会看到伙伴的尸体,以及从中窜出的剪刀怪。

接着就是恐怖游戏的常规追逐环节。《钟楼惊魂》的追逐战并不紧张刺激,操作难度也很低,但偏偏很有压迫感——剪刀怪移速不快,但与玩家如影随形,你很少能慢慢探索与思考,或是立刻找到当下的解决方案。

直到某个时刻,你可能实在没找到线索,或者认不清路,最终死在了剪刀怪手里。

读档回到游戏,这一世我决定先绕开浴室,结果没走出两步,剪刀怪就乘着大吊灯从天而降,再一次展开追逐……

这也是《钟楼惊魂》最核心的设计理念:用信息营造恐怖。游戏原作监督河野一二三提到,在 2D 画面中,玩家能比主角接收到更多信息,而这也给营造恐怖氛围带来了更多的操作空间。" 就像游戏中突然出现一只眼睛,角色看不到,但玩家看到了,这就会带来一种独特的紧张感和恐怖感。"

比如剪刀怪移速之所以不快,本质上也是让玩家先陷入持续的恐慌,而非 jump scare 类的惊吓。这个设计思路,其实和 " 中式恐怖 " 利用传统文化、梦核元素来打造心理恐怖的思路差不多,只是前者早了近 30 年。

简单试玩后,我们也采访了河野一二三以及《钟楼惊魂:昔日重现》移植开发团队的制作人 Alexander Aniel,以下是采访内容:

游研社:你们认为《钟楼惊魂》最大的魅力是什么?

河野:在游戏设计方面,当时玩家扮演的都是强大的角色形象,《钟楼惊魂》是首款玩家面对敌人没有任何还手之力、只能逃跑的游戏,可以算是如今许多生存恐怖类作品的鼻祖。

Aniel:《钟楼惊魂》比《生化危机》《寂静岭》等知名恐怖游戏 IP 推出得更早。作为这样一款经典作品,玩家在享受 16bit 游戏的过程中,也能看到过去开发者们围绕恐怖元素所做的许多思考。

游研社:用当年的眼光来看其实挺超前的,设计的时候是怎么考虑的?

河野:当年游戏开发模式是 HUMAN 的成员们共同讨论开发,《钟楼惊魂》是首款制作人主导型的游戏。

开发期间,因为游戏和主流设计思路差异太大,内部其实也有不少反对的声音,但最后我作为游戏监督,坚持要这么做,最终才诞生了这款产品。

游研社:除了主角没有还手之力,随机性应该也是《钟楼惊魂》当初比较反主流的一点。

比如弹钢琴叫出剪刀怪

河野:在关卡设计中加入随机性,其实也和当年传统游戏的设计思路背道而驰。但我觉得如果能在恐怖游戏里加入一些随机性,玩家无法预测未来的发展,作品反而会变得更有趣。从结果来看,这个想法在当时意外受欢迎。

当然,加入随机性也意味着更多的工作量,所以我们并不是完全的随机,而是预设了几种不同的套路。这种随机是相对可控的。

游研社:时隔了近 30 年,怎么想到要移植《钟楼惊魂》这款游戏?

Aniel:2022 年,我们曾和 WayForward 合作,将仅在日本发布的 Super Famicon 游戏《热血硬派:国夫们的挽歌》引入西方市场,当时取得了不错的成绩。

而《钟楼惊魂》作为同样只在日本发布过的经典恐怖游戏,移植到现代平台也能让不少玩家有机会能体验到。

游研社:移植版主要做了哪些内容?

Aniel:我们尽可能保留了原作体验,并在此基础上修复一些移植可能造成的关键错误,并增加了博物馆模式,以及针对欧洲、亚洲语言做了本地化。

比如博物馆模式部分包含了游戏实体版的艺术画廊,和仅在日本发行过的攻略指南。并且,《钟楼惊魂:昔日重现》还新增了一个 CG 观看功能,玩家可以无成本重新回顾故事内容。此外,游戏里还有一版河野先生的深度访谈,主要是分享《钟楼惊魂》的创作和概念化过程。

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