游戏研究社 09-14
一切由玩家做主的“吸血鬼模拟”里,造哥特古堡才是正经事
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距离日出还有一段时间,我又一次来到了城堡顶层的露台,俯瞰自己的小窝:这个三层高的哥特式城堡虽然称不上高耸入云,却是由我一砖一瓦搭建起来的杰作,如今则成为周围人类挥之不去的梦魇。

城堡正面漂亮的的花园可能会让人产生一些美好的幻想,然而潜藏在花园之后的,却是一个个腐败的坟地,在那其中游荡的食尸鬼、骷髅还是女妖,都是常人避之不及的恐怖怪物,但在这个城堡中,它们不过是炼金用的素材。

在附近的城镇中,也曾有人举起过武器试图反抗,但不管是最勇猛的圣骑士、或是被庇佑的牧师都未能成功,他们要么变成了镰刀下的亡魂,要么更糟,成为了吸血鬼忠实的仆从。

一切都十分的美好,除去在城堡不远处游荡的吸血鬼猎人——西蒙•贝尔蒙特(没错,就是《恶魔城》里的那位),在最初选址时,我并未注意到自己还有这么一位邻居,但如果就这么灰溜溜地搬家,也未免有些窝囊。回想起前几次的交锋并没有讨到多少好处,不禁让人暂时打消了去触霉头的念头,转而去找找西边德古拉军团的麻烦。

这就是吸血鬼生存建造游戏《夜族崛起》(V Rising)中的日常。

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在玩了不少生存建造类游戏后,两年前初次发布、今年正式 EA 毕业的《夜族崛起》还是我最特别的那个心头好,除去吸血鬼题材独特的魅力外,另一个理由却多少有些滑稽——我其实并不擅长 " 造房子 " 游戏。

《夜族崛起》在很多经典的生存建造要素上,都进行了更方便上手的处理,除此之外,私人游戏或者自建服务器上,还可以进行自由度极高的参数调整。

比如生存建造类游戏中的造房子,各路大佬搭建的海景房让人艳羡,但自己上手搭起来就全然不是那么回事:满心想搭个复式小别墅,实际成品却是个动线错乱的多层毛坯房,外观简陋而缺乏设计感,每次想要干点啥还要上上下下跑半天。

建完之后的修修补补也往往是越改越乱,最后看着自己的 " 陋室 " 顿感头大,想要拆掉重头建又着实有些心累,一来二去,游戏的动力就磨没了。

相比而言,《夜族崛起》的房子搭起来要省心不少,除去游戏默认的俯瞰视角本身就和适合造房子外,搭建系统也有很多易于上手的机制:地板一铺四面墙壁围好城堡就会自动封顶、想要复式结构只需放个楼梯上楼铺地板。

得益于游戏的吸血鬼主题,初期搭建的 " 毛坯房 " 就是优雅的哥特式城堡,再稍微放几盏灯,几分钟不到,一个初具规模的 " 青春版恶魔城 " 就搭建好了。

同时,游戏提供了数量丰富的细节装饰,对于想要琢磨设计的玩家来说,也能做出不少精美的装潢,属于是下限和上限都很高的建造系统。

《夜族崛起》中甚至可以把整个城堡 " 打包带走。在游戏初期,急于拍下城堡的新人很多都选择了开头的森林,后面却发现对于游戏广阔的地图来说,中心区域更为方便。不过幸运的是,玩家并不需要将原本的城堡建筑一一拆除,只需要在目标地点建立名为 " 城堡迁移之心 " 的特殊设备,就可以将原城堡的所有设备安置到新的选址上。

前文提到的 " 私人模式 " 也给予了玩家极高的自由度,比如可以大幅降低甚至取消建造成本实现 " 平地起高楼 ",在高耸入云的城堡上如德古拉一般睥睨众生,省去了挖矿砍树和来回于资源点和城堡之间的时间和精力。

类似于这种 " 耍赖 " 级别的自定义要素还有很多,都可以在存档界面随心所欲地微调,比如 " 城堡迁移 " 默认需要 3 小时,这个设置主要是考虑到多人服务器中的平衡性,单人游玩的时候大可以改成不消耗时间,实现光速搬家、拎包入住。

游戏提供了相当细致的自定义选项

当然之所以敢这么干,也是因为《夜族崛起》作为一个 " 吸血鬼模拟器 ",能玩的远不止是挖矿盖楼。

比如 " 饥饱度 " 这个传统的生存要素,就被制作组玩出了花,不光要定期吸血,还要带点挑食——每个潜在的猎物都有名为 " 血质 " 的要素,血质越纯的提供的 buff 越强力。遇到一些极品血质的猎物,还可以转化为吸血鬼仆从或者绑回城堡的监牢中当 " 长期血包 "。

而血质又根据猎物的职业不同分成了数种血型,比如战士的血型会让近战更为强力、学者血型则有利于施法为主的战术、而看上去不起眼的工人血型则会加快采集等等,在玩家为了集齐自己的 " 血型图鉴 " 而乐此不疲地在附近城镇网罗猎物的时候,也不难理解为何传说中神出鬼没的吸血鬼会成为人类的噩梦。

在这个过程中,也少不了打上一架。

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《夜族崛起》的战斗是游戏的一大卖点,制作组 Stunlock Studios 曾做过俯视角竞技游戏《Battlerite》,并将当时的经验用到了《夜族崛起》上,这让游戏不仅有着扎实的战斗手感,也有着极具深度的战斗博弈。

游戏提供了 6 大类法术以及 11 种各类武器,玩家既可以当个被血魔法强化的大剑战士,也可以躲在魔法召唤的骷髅大军后面拿着手枪打消耗,流派相当多样。

作为对玩家能力的验收,游戏中 "V 型血 " 的 Boss 也极具挑战有着丰富而致命的招式和独特的特殊机制,比如 " 背叛者卡西乌斯将军 " 除去会用大剑追着人砍,在特定时刻则会变成无敌状态并持续召唤不死生物围攻玩家,玩家必须一边和不死军团周旋,一边将浮在空中的魔剑击落,才能进一步攻击到 Boss。

相比而言,玩家们的能力虽然强大,却不可滥用:游戏中规避伤害的闪避法术初期有 8 秒左右的冷却,护盾、反击类法术也有着类似的限制,直接莽上去换血往往只会得不偿失,把强力的法术和技能用到刀刃上才是破敌制胜的关键。

面对擅长使用原作各类副武器的《恶魔城》主角西蒙,哪怕是满级玩家也会感到棘手

幸运的是,《夜族崛起》不仅给了玩家三种难度选择,也允许玩家通过前文提到的自定义对战斗数据进行微调,不管是将血量和攻击力翻个三倍,或者是开局给自己整一身 80 级的神装弹射起步都不在话下。是想挑战自己追求硬核、还是靠着数值推过去,这其中的平衡点全由自己把握。

此外,打 Boss 也不是游戏战斗的唯一挑战,而对于喜欢冲进人堆里,使用范围魔法战个痛的人来说,游戏后期还有一个名叫 " 裂隙入侵 " 带有 " 刷刷刷 " 要素的终盘玩法。这个玩法奖励丰厚,还十分解压,也是让我时不时回坑《夜族崛起》打两圈的重要理由。

除去能够跟故事中最强的德古拉军团大战一番," 裂隙入侵 " 的奖励也充满了乐趣。像是法术宝珠能大幅强化特定法术,甚至让它的机制都发生质变,比如让范围伤害法术同时还能治疗友军,或是消耗召唤出来的骷髅来进一步强化威力。而远古武器不仅数值是顶级的,也会给武器增加独特的附魔,进一步提升玩法的多样性。

通过裂隙入侵强化武器和法术,玩家变强后又能让裂隙入侵刷得更快更舒爽,这套螺旋上升式的闭环玩法可以轻松在游戏后期爽上十多个小时,完全可以刷完一身神装再去找贝尔蒙特复仇。

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和很多生存建造游戏一样,如果能召集到几个小伙伴,《夜族崛起》的乐趣也会大幅提升。

比如在迎战 "V 型血 "Boss 时,多几个人不仅能够打出更多的伤害,也会衍生不少新战术。如前文提到的,游戏在战斗中的回复手段相对匮乏,因此在攻略 Boss 时,多名玩家可以和 Boss 打消耗战,让残血的玩家暂时撤离重整旗鼓。还可以通过合理的远近分工、以及拉人复活的机制,让 Boss 战的容错率提高不少。

一个人吸引火力,其他人在远程消耗也是个常见战术

另外,如果玩家组成 " 血族 ",也可以协助建设彼此的城堡。比趁着新玩家还在外面砍树打怪的机会,给他的木制棚屋来个大翻修,盖好城堡铺好红毯欢迎他,就是我个人比较喜欢的小惊喜。

而在各种 PVP 服务器下,也诞生了不少专属的新玩法。如前文所说,Stunlock Studios 拥有过竞技对抗游戏的制作经验,这使得《夜族崛起》有着一套完善的 PVP 博弈机制。

《夜族崛起》中玩家可以随时切换武器,在 PVP 的对决中,熟练的高手会根据不同的战况快速切换武器并释放武器技能。比如在抓住机会后,使用反手刀的 E 技能隐身击晕对手,再切换到长矛释放 Q 技能的连续戳刺打出爆发,而需要暂避锋芒时,则会用手枪的 E 技能侧闪射击来躲避对面的攻击。

这套人均武器大师的 PVP 博弈下,双方可以在短时间内快速切换武器,打出眼花缭乱的攻防。

不过,即使是不擅长这种快节奏 PVP 的玩家,也能找到多种多样的对抗乐趣,其中之一就是拆家。

在游戏的 PVP 服务器中,破坏敌对血族的城堡是常见的对抗场景。对于那些无人保护的城堡而言,也有不少取巧的方式:吸血鬼们可以尝试用变身蟾蜍的方式跳到一些平时上不去的高台,潜入敌人的城堡并窃取各种珍贵的资源。

除此之外,当时机成熟时,也可以召唤出巨石魔像对敌对城堡发起强攻。召唤道具 " 攻城石 " 作为强力的魔法道具,需要不少素材去制作,而城堡合理的布局,也能一定程度上让敌人魔像的危害最小化。因此不擅长战斗的玩家可以去帮队友积攒资源,当一个 " 吸血鬼军需官 ",或是利用自己的设计能力,帮自己的血族来规划一个易守难攻的城堡,拖住敌军的脚步。

结语

在《夜族崛起》中,玩家扮演的并不是什么在荒岛上苦苦求生的普通人,而是君临食物链顶点的吸血鬼,游戏也的确给我了这种感觉。这不仅仅靠着强力的武器技能、法术和各种变身,或是哥特风的壮丽城堡,更重要的是我那种可以去做任何自己想做的事的自由感。

不管是游戏精巧而有深度的战斗系统,还是那独特的血质血型设定,《夜族崛起》完全有底气去选择 " 教我玩游戏 "。但与之相反,游戏的私人模式提供极高的自由度,让玩家可以量身定做属于自己的 " 舒适圈 "。

制作团队似乎并不在意这个游戏在玩家手上变成什么样子,可以是硬核的生存和对战,也可以是一个无双刷装备的爽游。这份随心所欲、世界由我做主的自由感,或许才是这个吸血鬼游戏最吸引我的部分。

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