手游那点事 09-11
今天直冲免费第一,2024新游的“抗压王”隐藏了多大野心?
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文 / 手游那点事 西泽步

直面风浪,方称弄潮。

自首曝以来,《归龙潮》这款产品就散发着独特的气息——主打 " 横版动作 + 国潮风 " 的游戏定位,放在整个二游圈都是一顶一的稀缺存在;再加上堆到超标的美术资源以及贯彻产品内外的统一风格,开发组打造精品化与高辨识度进行突围的决心更是天地可鉴。

既然如此,这样一款足够有竞争力的产品在业内一定颇受关注吧?还真是,在中国音数协主办的 "2023 游戏十强 " 颁奖中,《归龙潮》成功斩获 " 优秀游戏美术设计 " 奖项及 " 优秀中华传统文化游戏 " 提名,在业内已经打出了不小的知名度。

不过在业外,这款产品受关注的方向就似乎有些跑偏了。网友们对《归龙潮》先前测试内容的吐槽,使得开发组这一路走来也成了半个 " 抗压王 "。

好在《归龙潮》并没有停止优化,反而将压力化为动力,在最后一次测试中针对性地爆改了先前的一堆槽点。提前对游戏进行体验后,笔者认为,目前即将上线的《归龙潮》已经可以称得上是面目一新,成为一款好玩、耐玩的游戏了。

  回归动作生产,加码战斗爽感  

为了更好地理解优化的内容,在探讨此次改动之前,不妨先来回顾一下《归龙潮》游戏架构的底层设定。

简单来说,《归龙潮》的游戏世界由 " 表 "、" 里 " 两大部分构成。其中," 表世界 " 是一个纯 3D 的箱庭探索区域,玩家可以在虚拟城市中自由漫步,与各类 NPC 展开互动,体验与普通居民别无二致的日常生活。为了塑造富有地域特色的沉浸式体验,开发组也并非为了概念而随意搭建场景。

举游戏中以川渝地区为原型的 " 中浦区 " 为例,奶茶店多分布在人流密集的商业区、便利店散布在居民区附近、火锅店则集中在餐饮一条街上。高低起伏的地势有所还原,场景编排的整体逻辑贴近于现实生态,置身其中,听得二三方言吆喝,能够轻松感受到那种现实城市中的烟火气。

另一方面," 里世界 " 作为《归龙潮》的核心玩法载体,主打横版卷轴视角下的战斗与挑战。尽管采用了横版的视觉呈现方式,但开发组的终极目标却是为玩家带来媲美 3D 动作游戏的战斗体验。

为实现这一点,《归龙潮》首先在画面表现上倾注了大量心血。通过给战斗场景中预留更多背景展示空间,辅以恰到好处的景深效果与光影渲染,精良的美术与音乐资源得到了最大化呈现,转化为多维度的感官刺激。

但画面只是《归龙潮》的第一步。为了打造出更加爽快过瘾的动作体验,游戏对战斗系统进行了大刀阔斧的修改。

最关键的改动,莫过于战斗操作手感发生了大幅变化。在之前的测试版本中,开发组将 " 冲刺 " 与 " 普攻 " 融合为一个按键的做法其实不难理解,就是意在降低玩家的操作难度与上手门槛;" 一键多用 " 也可以在保证主要功能的同时最小化按键数量,给予屏幕画面更大的展示空间。

但随着测试的深入,开发组也逐渐意识到这种简化设计对于操作要求更精细的玩家并不算友好。在使用诸如 " 光 " 这类攻距较短的角色时,冲刺与攻击的逻辑耦合反而更容易在面对多个敌人目标时引发误操作,也就是 " 该闪的时候没法闪,能打到的时候还得冲一下 "。

因此,技术性测试中还是将二者恢复为了独立按键,并且为 " 冲刺 " 键新增了无敌帧与穿怪功能,进一步增强了战斗的交互性与闪避的节奏感,也为今后的角色战斗机制设计提供了更丰富的分支可能性。例如,调整后的斋西和欲影都可以进行远程攻击,操作更合理;而即将在公测版本中登场的人气角色 " 长命锁 " 还添加了独特的闪避反击机制,鼓励玩家主动与怪交互,通过精准的时机把控反制输出,让战斗节奏更加有来有回。

与此同时,游戏对 " 核心战斗规则 " 方面也进行了调整。此前的元素反应反响平平,缺乏特色却又复杂难懂,最终还是迭代出了更为通俗的 " 破韧体系 "。新体系下,一些强力怪物在破韧前会拥有霸体状态,一旦被破韧就会进入虚弱状态,为玩家创造较长时间的输出窗口。

顺理成章地,角色也被重新划分为破韧、输出、辅助三种类型,各司其职。这套体系显然有助于强化角色定位,提升配队的策略性,促使玩家在战前根据 Boss 特性更加慎重地考虑职业与角色的搭配,将战斗的策略感延长至战前部署阶段。

为配合破韧体系循环,开发组还彻底重做了所有角色的切人技,调整为自动索敌并施放连招。切人技释放过程中的运镜方式也得到了优化,以期提升战斗的流畅度和连贯性。比如在面对 Boss 比翼鸟时,玩家就可以先使用破韧位 " 瞳 " 快速削减韧性条,破韧后叠加属性效果,切换辅助位 " 语冰 " 丢出辅助技能提供全队增益 buff,再次切换至输出位进行快速输出,一套操作下来行云流水。这种紧密的职业配合,正是新体系下的典型玩法。

在两个影响动作体验的核心要点迭代后,备受内测玩家关注的战斗打击感也迎来了整体优化。通过调整动作节奏、特效表现、音效品质、定帧震屏等多方面因素,游戏营造出了更具张力的打击快感,让战斗更加过瘾。

经过不断打磨取舍,《归龙潮》的战斗系统如今已是初显成熟,爽感足够。目前来看,公测版本在技术测的基础上,开发组还进行了进一步的雕琢,一切蓄势待发。而将 3D 动作游戏的打击爽感与 2D 横版视角结合起来的呈现方式,不仅有望吸引 2D 横版动作游戏的既有玩家群体,也有可能撬动更多 3D 动作游戏玩家的兴趣,为横版动作品类带来新的玩家流量。

  摆脱社交压力,解答长草难题  

说完以 PVE 为主的战斗玩法,再来聊聊 PVP。不知从何时开始,二游厂商间似乎形成了一种 " 谈 PVP 色变 " 的氛围。与人斗其乐无穷倒是没错,但 PVP 常被诟病存在着数值挂钩太深、社交门槛过高等问题,让不少二游玩家望而却步。风险与舆论逐渐膨胀,最终形成了谁要是敢加 PVP,那就是在 " 自砸饭碗 " 的一方偏见。

但事实上,即使是非主竞技向的内容型游戏领域,诸如《梦幻模拟战》《第七史诗》等产品的优秀 PVP 内容也一直都存在并且保持着长远的发展态势,给游戏体验锦上添花,为玩家提供了额外的竞技乐趣。

反倒是纯粹的 PVE 体验对团队内容产出的效率水平提出了较高要求,游戏很容易进入漫长的长草期从而导致流失用户。这时,适当地添加 PVP 玩法则可以让单机的体验始终充满变化,与内容体验形成互补。所以客观来看,PVP 内容本身并非洪水猛兽,关键要看厂商如何设计,能否在竞技体验、社交压力、参与门槛等层面取得良好的平衡。

《归龙潮》开发组向笔者表示,在前期几轮测试的数据中,PVP 玩法的参与度一直维持在较高水平。这说明无论从趣味性还是舒适度考虑,游戏 PVP 部分的设计都获得了玩家的认可。具体来看,《归龙潮》目前主要有两种 PVP 玩法,都与横版卷轴的产品特色有所结合。

一种是 1V1V1V1 的同屏竞速对决 " 四人乱斗 "。玩家将利用道具、buff 等机制,在与对手的比拼中争取率先抵达终点。游戏中还有刺激的加速机制,玩家只要掌握节奏感,在撞破箱子或经过魂灯的恰当时机使用冲刺,就能施放出速度更快的超级冲刺连招,一路领先对手。而随机出现的增益 / 干扰道具和阻碍机关,也能为对局平添几分欢乐和混乱。

另一种则是笔者更为喜欢的、融合了战斗与跑酷的 2V2" 争锋双对 " 模式。游戏以最终击败 BOSS 为获胜条件,既分胜负,也决先后。双方阵容搭配、走位、节奏把握缺一不可,相对更强调团队间的默契与对游戏机制的熟练度。

总的来说,PVP 内容确实存有可预见的节目效果,但《归龙潮》这块最值得称道的地方还在于,他们想方设法降低了玩家的社交压力,营造出了一个公平、舒适、无负担的竞技环境。

首先,在参与排行榜的 PVP 玩法中,所有角色的数值都做了特殊平衡。玩家的胜负将完全取决于操作技巧、角色理解和临场应变能力,与角色的养成练度无关。这便能消除因角色成长差距而产生的不公平感,让每个玩家都能站在同一起跑线上一较高下。

其次,考虑到部分玩家的需求,参与 PVP 玩法也并不一定需要主动联系他人组队。游戏提供了完善的匹配机制,玩家只需选择想要体验的模式,系统就会自动匹配其他队友或对手。玩家无需承担社交压力,即可轻松体验竞技乐趣。

而对于玩家最关心的奖励问题,《归龙潮》的 PVP 奖励获取方式相对简单且可替代,也并非推进游戏进程的刚需。即便玩家不参与 PVP,也不会在游戏中处于劣势,不容易产生资源焦虑感。

所有这些贴心的设计,都体现出了开发组为玩家体验负责,以玩家感受为先的理念。可见,通过这一轮轮的实践和打磨,项目组对玩家需求的感知度也变得更加敏锐了。

  2024,用国潮重新定义 ACT  

长达近四年的开发时间,对于一个新团队的首款新游戏而言其实是很夸张的投入量。开发组曾在采访中表示,《归龙潮》承载着团队的满腔热血和无限期许,他们希望这款游戏不仅能够长久陪伴玩家,还能成为国潮题材的标杆之作。

诚然,相较于需要体验过后才能感受到的横版动作玩法设计,作为游戏视觉包装的国潮美术风格对《归龙潮》的出圈和提升吸引力方面有着更直观、更立竿见影的贡献。从各测试阶段的热度和玩家对游戏视觉呈现的反响来看,项目组在这一点上确实做到了让人眼前一亮。

但回归游戏的本质,玩法机制的创新、战斗的爽快感、各环节体验的细节处理等等,亦是决定玩家是否能够持续玩下去的关键条件。在这方面,《归龙潮》在继承传统横版动作游戏精髓的基础上,做出了许多创新尝试,最终也让游戏回归到了 " 好玩 " 的本质。

如今回过头看,产品测试期间自我摇摆与反复调整的那份青涩,其实也不难理解为是这个新团队对创作内容最佳形态的一种执着,以及对行业态度所持有的一份敬畏。期待《归龙潮》在美术和玩法两方面未来能够齐头并进、内外兼修,为玩家带来更好的游戏体验。

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