触乐网 08-30
《诛仙2》二测: 未能完成的创新
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仙侠 MMORPG《诛仙 2》在 8 月 8 日推出付费删档测试。游戏开头,玩家乘坐龙鱼船横跨大海,又在半途遭遇巨兽拦截——它成了一种譬喻,《诛仙 2》二测所面临的困境,就像这艘龙鱼船面对半路杀出的上古巨兽,要走出困境,最终需要更多的时间来进行修正。这一切,对内取决于项目组是否有足够的耐心,对外取决于游戏背负的压力会不会太过沉重。

总的来说,《诛仙 2》是一款在玩法上有自己特色的游戏,围绕三个学院流派做出了引申。在内容上,它能和市面上大部分 MMORPG 接轨,有足够填充开放世界的各种玩法,有中上程度的的副本体验和具备一定微创新的许多小游戏;同时,它还有高技术力的画面表现与扎实的世界观和剧情。

在此基础上,游戏的最大创新——环环相扣的经济系统——藏在了特色玩法与精美的内容表现中,但遗憾的是,这一系统还没有发挥其潜力,并且存在一些设计问题。

没人能否定游戏的画面表现

核心玩法

《诛仙 2》本次测试开启了 4 个种族,包括人族、灵泉族、古巫族和巨神族,每个种族有独特外观和专属的变身、解控技能,比如灵泉族可以变成人鱼,它的解控技能会附带位移效果。但意义更多在于还原背景,加强扮演感。

游戏职业仍然以 " 战法牧 " 为核心,粗分成刺客(合欢)、治疗(神祝)、肉盾(鬼王)和远程输出(青云)4 个职业,每个职业对应着不同技能组。以我玩得多的青云举例,它的技能组由 5 个有联动的小技能加上需要积攒足够的剑意才能释放的终极技能构成。

具体的战斗体验,是我通过自己的技能和走位打控制来寻找输出窗口。玩家可以切换技能组来改变自己的在副本中的定位——游戏的战斗以 PvE 为主,包括下副本和在大世界打野怪营地、开宝箱,当然技能不仅来自职业,还来自法宝与特殊遭遇。

《诛仙 2》中,战斗只是一小部分,它把锻造和裁缝这样的生活职业抽出来,做成了养成体验和战斗一样重的玩法,也就是 " 三院玩法 "。

具体来说,就是在职业外,游戏围绕 3 个学院提供了 3 个流派:仙羽、仙修和仙枢,仙羽负责打造衣服和饰品,仙修主打战斗,仙枢负责炼法宝和装备,每个学院有自己的专属法宝和养成路线。

游戏有一整套学院玩法

换句话说,在主流战斗之外,《诛仙 2》把其他 MMORPG 中的生活职业——裁缝和炼宝做成了与升级打怪并列的玩法流派。你可以从各个学院的介绍页面判断出官方的设计思路:每个学院都被划分为了 " 暴富 "" 休闲 "" 对抗 "" 团战 " 和 " 创造 "5 个维度,来让玩家理解其中的区别。

而这些维度,也正暗示了游戏的核心玩法体验(起码是设计师认为的玩法)将由交易(暴富)、副本战斗和 PvP(对抗与团战)、社交(休闲)、UGC(创造)这几块构成。

和大部分仙侠 MMORPG 类似,游戏内的角色分为学院等级加仙阶等级,完成学院内的学业任务提升学院等级,完成主线任务和有 " 经验 " 标识的支线任务提升仙阶级,仙阶等级会解锁更多基础玩法,比如 20 级解锁副本,之后解锁工会捐献、钓鱼、开房间玩小游戏等等,学院等级则会解锁学院的专属玩法。

根据选择的学院不同,玩家所聚焦的玩法侧重也会不同。比如我选择的仙羽学院,在维度评价上,是侧重休闲、创造与暴富的。作为裁缝,我可以自己搭配制造衣服,纹饰、贴花、布料、染色等方面都可以定义。衣服和饰品的打造过程本身也是由轻度小游戏组成的,学院对应的任务一般也比较休闲,像是换上不同衣服参加走秀比赛,让别人评分等等。其他学院的体验也类似,比如仙修学院的学业任务,就更多集中在护送、战斗上。

仙羽远的外观制造玩法

那么,关键问题来了,《诛仙 2》如何把这些内容的体验统一在一起,让它们不相互割裂?

答案就藏在各个学院学业任务,引导 " 课业进度 " 的第一章中。比如在仙羽学院,我做完第一件衣服后,得到的引导就是 " 在交易——寄售行中上架 1 次任意物品 "。

也就是说,交易系统联通了 3 大学院的玩法。你可以理解成,理想情况下,后勤玩家生产白板装备,输出玩家副本打强化材料,PvP 争夺刷矿和刷怪点,材料通过交易系统流转在各个流派的玩家手中,让每个学院的玩家都能各取所需,在满足自己体验的情况下得到足够的货币,在战力上不至于太落后。而游戏本身,则像是抽取 " 流转税 " 一样,从交易中得到收入。

从《诛仙 2》目前得到的评价来看,它离理想情况还有差距。那么差距在哪里?要搞清楚这个答案,我们要从最近来 MMORPG 的商业化说起。

商业化

一款 MMORPG 的基础,总是玩法和商业化,美术、剧情等内容都是依附着这两点来做的。

大部分 MMORPG 的玩法都比较明确,玩家打对应等级的副本,获取装备,在赛制中不断循环,再混搭上开放世界等各种外部玩法。在这套系统里,MMORPG 要么以 PvE 为主,靠卖点卡实现商业化;要么卖数值,让玩家能在副本外,通过帮会战、国战来感受到数值带来的快乐。

然而,现在的市场支撑不了一款只卖点卡的 MMORPG,但卖数值似乎又太 " 粗暴 ",不为玩家喜欢,于是,MMORPG 的策划们只能选择别的办法。

在这一点上,去年上线的《逆水寒》手游提供了一种较好的模式。在《逆水寒》手游里,玩家充值的钱可以换仙玉,然后通过仙玉来购买其他玩家手上的铜钱,每个玩家每天能获得的铜钱都被限定在一个固定数目。铜钱有两个作用,一是在交易行购买别人寄售的装备、材料、外观等物品,二是拍卖副本中掉落的东西。

铜钱的消耗来自于系统拍卖的副本掉落,系统在交易过程中抽取的 " 税 ",以及升级装备。于是,《逆水寒》手游的核心逻辑就是通过对按玩家数目核算的铜钱总数进行消耗,让消耗大于产出,来促进玩家充值购买铜钱。最后,不管是产出铜钱的玩家,还是充值买铜钱去购买装备的玩家,都能获得不错的游戏体验,尤其对后一部分玩家来说,虽然不能直接买数值,但可以和更多普通玩家一起游戏,有更强的参与感。

《诛仙 2》" 二测 " 中,交易模式和《逆水寒》手游类似,也是以充值换购的 " 白银 " 为核心货币,系统本身不涉及货币买卖,所有和数值相关的法宝、装备都由玩家制造、打怪获得,白银则通过玩家完成日常任务获得。

这其实是一套相当健康的交易系统,能够保证普通玩家的体验,而后,玩家也会自然投入 UGC 内容的创造中,把设计感和审美也加入到交易系统,让《诛仙 2》有自己的文化和生命力。

经济系统是《诛仙 2》的核心

这套图景看起来很美好,关键问题则在于,它将数值作为交易系统的根本。那么,《诛仙 2》的玩法能否支撑得起数值,而数值本身,策划们又能否保证它能够环环相扣?

这个答案和《诛仙 2》复杂的养成系统有关。在游戏的 " 内视 " 页面,我们能看到道法——也就是战力,来源有十多种,分别来自装备、收集、法宝、阵灵、学业、技能这些大类,除开主流 MMORPG 都有的装备升级、镶嵌锻造等战力提升手段外," 法宝 "" 阵灵 " 和 " 学业 " 仍然是战力的重要来源。

比如阵灵,其实是抽 " 诛仙 " 系列角色卡牌来获得战力,我一开始并没有搞懂阵灵系统,以为会涉及到某种玩法,结果是直接 " 抽卡 " 提供战力,还可以通过升级、阵法进一步提升玩家数值。虽然 " 抽卡 " 的资源也可以通过肝到白银来购买,但总的来说,这个过程对游戏内货币的消耗非常巨大。

而法宝的问题在于,二测的法宝升级对战力的提升太高了,打开交易行页面就可以看到,法宝的收藏数一般是装备、材料、衣服等商品的五六倍,造成了学院之间的不平衡。联合下文法宝定价高的问题,导致顶端的玩家战力超幅膨胀,几乎可以说超出了一开始的数值设计。最后,普通玩家发现自己 " 又穷又要肝 " ——因为普通玩家通过交易赚的钱少,而游戏里的消耗大。

所有玩家都在抢高级法宝

造成这种体验的原因,就是数值设计。当三院玩法本身通过装备、法宝制造与战力关联,而制造又和每日活力、材料掉落几率关联时,如何协调好这环环相扣的数值,就是策划要面临的问题。另外,交易系统本身也存在问题,官方售卖的材料价格比玩家的低,系统又缺少最低价回收的设置,进一步导致玩家挂出的东西要么因为提供的数值不够、要么因为价格卖不出去。而系统向玩家出售的法宝定价又过高,导致靠自己攒钱很难买得起。

那么,为什么《诛仙 2》要选择这样一种商业化模式?你需要了解这样的背景:《诛仙 2》来自完美的桃花源工作室群,是由 150 人左右的中小规模团队打造的中等规模游戏。根据股东的推测,它的成本预估在 2 到 3 亿元之间,也就是说,它可能无力做到像《逆水寒》手游一样靠内容来轮转赛季制度。

在这个前提下,一方面,它无法通过卖点卡来实现商业化,另一方面,它所面临的困境也和所有 MMORPG 一样,没法得到足够的流量,在玩家本身就高度固化的市场中,大部分玩家都被留在了几款高留存率的游戏中。同时,玩家逐渐习惯了游戏不卖数值、高自由度的玩法,如果不想往轻量化做,《诛仙 2》最大的依仗还是 " 诛仙 " 这一 IP,所以它需要走出一条介于 " 赛季制走内容 " 和 " 纯卖数值走社交 " 之间的不一样的路。走这条路需要怀揣的信念,就像它一再提出的那个词:颠覆。

开放地图的内容

我理解《诛仙 2》的核心创新在于复杂的经济系统。但我认为,内容也需要关注,这里所说的内容不是堆积大量 " 开放世界单机玩法 " 就够的。《诛仙 2》二测中,很多时候,包括我在内的许多玩家,都是在奖励的激励下去玩某个系统的,缺少一些本身 " 好玩 " 的感觉,而这对《诛仙 2》来说,可能比其他同类游戏更加重要。

《诛仙 2》的玩法和传统 MMORPG 不一样。最明显的一点是,目前游戏内许多玩法都是有时间限制的。在二测结束之前的一天,我上线,看到世界频道有玩家发生了这样一场对话。

" 我的道法终于突破 ×× 万了。"

" 有啥用?你又不能砍人。"

" 对啊,每天就只能蹲贸易行找法宝,然后打下副本就下了。"

开放世界的内容填充并不是一种公式

在没有开放野外 PvP、仙社战玩法的前提下,开放地图的奇遇和探索任务,在内容量和趣味性上能不能支撑起玩家留存,保证交易系统不断循环,是开发团队需要考虑的另一个问题。

具体来说,《诛仙 2》开放了 3 张大地图,每张大地图都有 3 到 4 个城镇,传送点需要玩家抵达后手动解锁。上乘的地图设计搭配无缝的世界,让玩家在御剑飞行的大部分时间都能有风景可以看——当然,大部分任务都做到了让玩家跑 50 米左右就能触发下一阶段,很省心。

这些地图上填满了怪物营地、奇遇(可以理解为隐藏奖励点)和支线任务线索等单机玩法,还有钓鱼、采集这样的休闲区域,大概可以支撑 10 天左右的探索,凭良心说,这个内容量相当有诚意,能看出项目组在过去 4 年多研发中,效率是可以的。唯一的问题,可能还是太侧重 " 奖励驱动 " 了,大地图探索似乎缺乏一些趣味性,或者说新鲜感——《诛仙 2》似乎没有像其他 MMORPG 那样,用 AI 技术或者打磨更多玩法来创造新奇的感觉。

当然,二测中,能让玩家 " 地上留言 " 的流光笺就是让我感到新鲜的玩法,我喜欢停下来看别的玩家留言,也通过它们发现了不少藏得很深的奇遇。还有 " 诛仙撰 ",这个设计颇有一些跑团的味道,通过玩家扮演角色来进行世界观和背景叙述,对喜欢故事的玩家来说,算是很有趣味的。

流光笺能很好地和奇遇玩法结合起来

作为完美世界扩充 IP 矩阵的重要产品,《诛仙 2》的剧情和画面表现自然也是重点。

在美术和剧情上,个人觉得《诛仙 2》做得很到位。无论是序章巨大的龙鱼船,还是立于千年古剑之上的仙都学院,都是让我能留下深刻印象的奇观,搭配开放世界,视觉效果超过了我的预期——学院倒悬于大地上,从学院往上看天,看到的其实是大地上的城市。

整体美术可算上乘,光影效果尤其好。在画面表现相关的技术上,我信任完美工作室的积累。而我探索开放世界的一个重要动力,就是给自己的角色找到合适拍照的地点。同时,音乐也可圈可点,在写稿时,我很乐意在后台运行游戏,因为它的音乐并不像别的游戏一样嘈杂,流水一般的奏乐作为背景相当不错。

故事方面,《诛仙 2》二测的剧情除了主线和支线外,还有奇遇、线索、诛仙撰等结合了剧情和玩法的遭遇。几乎每个支线都做到了草蛇灰线,一波三折。比如狐妖 " 小白 " 的支线,就是从河阳城内一次很随意的遭遇开始的:" 我 " 遇到了一个卖酒的小二,让我问学院一个姓白的买家要酒钱,结果发现这个 " 人 " 其实是一个重要 NPC,之后还钱时更是遇到剑灵袭击,牵扯出另外一张地图的超展开事件。

而主线,也做到了带玩家跑遍各个精心搭建的奇观建筑,了解《诛仙》最终之战后各个角色的故事。同时,主线中还加入了各种小游戏,比如 " 话剧演出 " 和 " 拉绳子 " 来加强代入感和沉浸感。还有一个设计不得不提,就是里面的角色会借助 AI 技术喊出玩家的名字,虽然早有耳闻,但真的听到时,还是感觉挺新奇的。

游戏里你还可以和 AI 队友下副本

总结

在我看来,这篇文章所谈到《诛仙 2》二测的 " 问题 " 都是可以修正的。因为它毕竟还是测试,不管是数值设计还是交易系统的一些弊端,都属于有改进的空间的那类问题。或者说,测试的意义,就是用来 " 跑通数值模型 ",验证思路的。

《诛仙 2》二测让我欣赏的是它的思路,它选择了和《诛仙世界》不同的路子,就像那个常见的比喻,《诛仙世界》是顶级燃油车,《诛仙 2》是新能源车,它尝试在经济系统和玩家的协作方式上进行创新,为现在日趋一致的 MMORPG 市场带来一些新东西,也让更多普通玩家也能享受其中,让 " 诛仙 " 这个 IP 为更多人知晓。

让我担忧的,则是它是否能得到足够的耐心(无论来自外部还是内部)和时间,来打磨好复杂的经济系统,得到合适的数值设计方向。尤其考虑到测试后开发人员的变动,对桃花源工作室群这样少数能养活自己、同时还在努力迭代探索下一代产品的团队来说,《诛仙 2》也是一块试金石。我相信,无论之后会有何改变,他们一定能从中收获到足够的经验,让《诛仙 2》变得更好。

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