游戏研究社 08-29
曾经的“最终幻想外传”,再次在自己的道路上迈步向前——《圣剑传说 Visions of Mana》评测
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提起 " 圣剑传说 " 这个系列,新生代玩家多半有些陌生。30 年前,它起初作为 "FINAL FANTASY" 系列的外传诞生,到了续作则开始围绕 " 玛那之树 " 这个概念构建了一套独有的世界观,形成了独立的游戏系列。

这部《圣剑传说 2》在当年获得了不俗的口碑,算得上是 SFC 平台的经典名作了。可惜之后的多年里,接连推出的几部续作并没能延续这一势头,致使其在新时代逐渐没落,到差不多十年前就再没有完全新作推出了。

但这个系列显然从未被遗忘,此前的几年里,SE 为其早期作品接连推出了重制版,销量和评价都不错,到了今年,则终于要推出完全新作《圣剑传说 Visions of Mana》(以下简称 Visions of Mana)。

该作由 SE 和网易樱花工作室共同开发,主机版于 8 月 29 日发售,PC 版也将于 8 月 30 号上线,我们也在最近提前体验到了这款代表着《圣剑传说》系列终于再度迈步向前的作品。

作为时隔 17 年推出的系列新作,《Visions of Mana》面临的迭代问题自然不少,比如怎样做出更加契合新世代的玩法,以前的系统该如何取舍等等。

4 年前上线的《圣剑传说 3 TRIALS of MANA》倒是给《Visions of Mana》提供了不少参考。后者沿用了系列即时战斗的核心玩法,UI、地图、转职等设计也基本都是在 3 代重制版的基础上做改进。

但《Visions of Mana》也有独到之处,比如制作团队明显花费了不少心思为游戏打造画面奇观,突出 IP 特征。

在之前的几部重制版作品,《圣剑传说》就凭着类似细腻油画的质感,得以单凭画面就能在一众 JRPG 中拥有自身独特的辨识度。

这次的《Visions of Mana》则又让画面整体看起来更符合日式幻想的感觉。并且他们还把原来的箱庭迷宫改成了大地图,为每个村落、城市之间都设计了表现风格不同的地区。

制作人小山田将曾在访谈中强调,游戏不管拿出哪一部分的视觉元素,都能配得上一句 " 这就是圣剑传说 "。《Visions of Mana》是系列在 PS5 时代的独生子,代表了后续作品的方向,想从画面上做差异化也是合情合理。

当然,这些设计放到体验层,就又是另外一回事了。地图美而大,但如果塞进探索标志,可能就显得有些变味了——尤其是捡垃圾偶尔真能捡到重要物品,比如增加饰品上限的道具。

  素来不爱舔图的我还是选择了能拿则拿

没办法,饰品栏能装备技能种子(让角色能使用特定技能),以及一些强化属性的装备。每加一个上限,都会直接影响队伍的整体强度,重要性不言而喻。

要具体说明还得先介绍游戏的战斗系统。一个比较直观的对比是,《Visions of Mana》角色的职业数量多了不少。从《圣剑传说 3 TRIALS of MANA》的光暗 2 条分支路线,增加到了 8 个转职,分别对应不同属性的精灵器。

精灵器是《Visions of Mana》新添加的设定,相当于一件可以使用技能的特殊装备。在之前的 demo 中,它整体表现更偏辅助,让我误以为精灵器是功能型道具,比如月属性精灵器可以大幅减缓一定范围内的敌人。

但很快我就意识到精灵器才是《Visions of Mana》的主导。拿到第三件精灵器后,不同的精灵器相互配合,队友稍微补一下伤害,高出角色 2 级的小怪都能秒杀。如果激活了精灵解放技能,配合必杀技,有时候就连部分 Boss 都扛不住。

这螃蟹还剩半管血,打一套精灵解放就能秒

因此很长一段时间里,我的玩法就是必杀技、精灵器、精灵解放三者来回循环。等到了后期,角色还可以穿插一些职业技能,继续补输出,或者是给武器附魔努力攒条。

在这种情况下,一些特殊属性就显得尤为重要,比如增加必杀技伤害、百分比提升角色攻击力等等。

至于为什么不主要依赖角色技能打输出。一方面,精灵器除了激活精灵解放,没有多余的培养成本,伤害还高出一大截。另一方面,游戏整体的转职体验实在有些别扭。

《Visions of Mana》的转职前中期基本就是一条路走到黑,体系上限比较单一,直到后期才能把不同的转职特性融合在一起。

可游戏升级给的技能点是有限的,很多职业还要随剧情解锁,前期压根玩不到。如果单看转职,最常见的情况就是:前期职业没得选,部分职业到中期才能从 0 开始养成,没有一个足够平滑的构筑过程。

反而是精灵器抵消了这些养成过程中可能产生的糟糕体验——至少依赖精灵器后,我并不觉得折磨,甚至如果调整好释放顺序,技能乱轰打起来还很爽。

说白了,《Visions of Mana》精灵器是更核心的输出招式,职业体系反而更多用来填补输出空挡。理解这点,游戏体验会瞬间上升一个档次。只是这么多转职,角色之间却没有足够丰富的技能连携搭配,怪可惜的。

结合游戏其他的设计来看,可能还是成本问题。比如游戏中角色使用同一类武器的必杀技,使用的都是一套动画模组,只是具体特效不同。

此外,《Visions of Mana》作为时隔多年重新推出的新作,开发团队也需要重新思考系列未来的发展方向。而且,这款游戏的上线离不开 SE 复兴老 IP 的想法,以及 3 代重制版的百万销量,肩上的担子并不小。沿用 3 代重制版的诸多设计后,精灵器更像是游戏打破前作的一次集中尝试,占比更高也合理。

这时候再重新回过头梳理游戏的剧情,可能也能看出一些制作组的思路。它既遵循了 " 主角踏上旅途,认识伙伴拯救世界 " 的传统故事结构,又不忘在其中加入大胆的反转与人物弧光——具体的故事也不必多讲,究竟如何,你不妨亲自看看。

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