差评 08-19
G胖整了个“射击DOTA”,你别说玩起来挺上头。
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前段时间,V 社的新游戏《 Deadlock 》( 中文名大伙暂译死锁,和瓦罗兰特里那个英雄同名 )不声不响地开启了测试。

目前,由于测试资格进一步放宽,只要一个人拿到了测试资格,就可以给好友 " 传火 ",所以现在不少人都能上手玩两把。

也让这款甚至没有 Steam 商店页面,只有个图标的游戏,直接在测试期间就挤进了热榜前 100,玩家峰值一度接近 30000 人。

提起大名鼎鼎的 V 社,差友们都熟。

手里握着 DOTA2、CS2、TF2 等多款多人在线竞技游戏。

前者代表了 MOBA 类游戏的起源,后者则是开启了多人 FPS 对战时代。

而第三个 TF2,就可以看作是 MOBA 和 FPS 的结合,增加了英雄选择等战术配合,并更偏向于 FPS。

到了这次的死锁,则更偏 MOBA 类。

几乎可以直接看作是个从俯视角,转换到第三人称的 DOTA。

大伙所熟悉的不少玩法都无缝继承,这让老玩家轻松不少,差不多无脑上手。

像小发这种 LOL 玩家,即便 DOTA 资历尚浅,也能和办公室的几个老刀斯林闭眼睛开黑。

其实,这种形式不算少见,像《  神之浩劫 》和《 无尽战区 》等,MOBA 味十足,也已经推出了挺长一段时间,甚至还有续作。

但论影响力实在有限,一直很难破圈,成了名副其实的小众游戏。

不过死锁好歹是 V 社出手,有这个招牌在,关注度自然不能同日而语,所以还挺值得说道说道的。

需要提前交代的是,这游戏尚处于测试阶段,平衡性和游戏内的 UI 等都还没做好,动不动就会有一篇更新日志小作文。

因此,这次关于死锁的报告,也仅仅是个体验前瞻,跟大伙聊聊玩法,以及这套内核究竟好不好玩。

一开始,先介绍一些基础信息。

游戏在美术风格上,依然是这两年又开始流行的美漫卡通风。

再加上一些魔法 + 蒸汽朋克,有些特色但不多。

配合 V 社的新引擎,整体画面基本属于是无功无过,大部分人都能接受。

测试期间,共有 21 位英雄可选。

根据定位不同,大致可以分为输出、干扰、突进、辅助、近战等。

说白了,还是 MOBA 游戏的那套分类,所以理解起来并没什么门槛。

而且,官方还贴心的做出了标记,帮助测试玩家快速选择适合的英雄。

每位英雄,通常会有 4 个技能。

其中基本都是 2 主动 +1 大招 +1 被动的形式。

像火男,就是集控制、突进、爆发于一身的强力英雄。

游戏内共有四条分路,玩家以 6V6 的形式对战。

对局的地图,目前则只有一张,也没有确切消息会不会出新地图。

但从俯视图里,也能看出来死锁的地图设计,多少是有点复杂的。

对应到 3D 场景中,就更复杂。

比如,藏着传送点的地下室。

对于没有飞行技能的英雄来说,可以使用登上高处的跳台。

以及可以快速上线的弹射点。

同时,地图里还散落着宝箱和提升能力的道具。

所以利用好地图,将是个大幅提升支援、消耗,与资源积累的捷径。

只不过地图横纵交错,Y 轴和遮挡物都很多,短时间内比较难消化,需要不少时间摸索总结。

到了实战对局时,会根据所选英雄,将玩家随机分配到一条路上。

有可能是单人对线,也可能和队友一起 2V2。

上线、回家的方式还挺有特色,是通过一条全程可用的滑轨。

玩家只需要将视角对准,就可以吸附上去快速移动。

实战中,偶尔也能起到临时逃生或快速位移的作用。

射击体验方面,死锁是那种并不太依靠枪法的类型。

打击感勉强及格,不硬性要求爆头,但需要一定的跟枪能力,突出一个打到人就行。

且距离衰减较为严重,就算是远距离的狙击手,也射不了多远。

意图更明显的是,官方还把开镜只放在了大招里,所以其实也狙不了几枪。

V 社更鼓励的还是中距离对抗,活用技能。

在对线时消耗对手,最后利用一波爆发收掉人头。

这个特性,和大多数 MOBA 没什么区别。

而且,死锁里还有 MOBA 类游戏所拥有各种要素。

比如兵线,也会和玩家一样坐滑索上线,补掉之后就有钱拿。

唯一不同的,就是这游戏的成长和经济系统,不再用经验和钱区分,都统一用 "   魂魄 " 这一个单位。

近战可以快速补兵

甚至,在这里还可以反补。。。

无论是己方还是敌方小兵,被击杀后都会有一个魂魄上升,一定时间后自动爆炸。

如果在爆炸之前能击中魂魄,玩家则可以获得奖励。

断兵线这事,在死锁里也一样有说法。

目前,小发还没找到断自家兵线的方式。

但对方的兵线,因为是坐滑轨上线,所以可以提前击落。

只要能抢到经济优势,在前期也是相当有压制力的。

因为对线区附近就是商店,买道具相当快,很容易就被对面压着打。

商店点位的话,通常老家一个,对线路一个,以及地图里零散分布几个。

商店里会出售技能道具

分为主动和被动技能

技能等级越高售价也越高

更别提地图里还有野区,刷野的节奏也十分重要。

而且同样有 " 大龙 ",既能缩短复活时间,又能提升兵线强度。

因此,这游戏从开局开始,要处理的信息就相当多。

补兵、消耗、配合等等,都能不断扩大优势,到了后期,强的人会变的又肉又有输出,还是相当棘手的。

对小发这种老年选手,就有点不太友好了。

至于获胜的方法,也和大伙印象里的一样——摧毁敌方水晶。

在四个分路,分别有一座防御一塔,一个可移动的防御二塔。

每个队伍的家门口,也分别有 " 门牙塔 ",以及最里面老家的核心水晶。

规则同样是需要兵线推进,才能对防御塔造成伤害,如果直接靠近就会瞬间拉住防御塔的仇恨,遭到攻击。

自然而然地,在死锁里就也有越塔这一说。

只不过现在的测试版本,防御塔的强度不高,防御和伤害都不太够看。

也许到了正式上线,还要再做调整。

也差不多是推完一塔后,团战开始频发爆发。

到这,其实就和 OW 有很强的即视感了,该打配合的打配合,该集火的集火。

一局下来的平均时长,不出意外的话   30- 40 分钟左右,虽然小发也经历过 1 个小时以上的对局,好在并不算常见。

所以总体游戏节奏控制得刚刚好,不知道是不是有意为之,反正玩这个和打一局 DOTA2 的时间差不多。

总之,现在来看死锁和 DOTA 一样,还是有门槛的。

至少它在操作和游戏理解上,都有很高的上限,对玩家要求也比较高。

不说各个英雄之间的搭配了,就像是商店里的各种技能,主动被动加一起,可以组成的构筑也非常多。

甚至有些套路,感觉设计师自己都还不知道,还需要等待玩家开发。

也许死锁还在测试期间,玩家社区的也基本没建立起来,但可以预见的是,以后会随着更新会变得越来越复杂,机制不输 DOTA2。

所以,如果你本身就是 DOTA 玩家,那这款称得上是换汤不换药的新游戏,一定会让你倍感亲切,找到点年轻时琢磨游戏的热血。

最后,就是死锁它到底好不好玩?

小发只能说我打开这游戏,不知不觉一下午就过去了。

在可玩性上,得益于这套亘古不变的底层玩法设计,还是相当有吸引力的。

后面需要完善的,也许就是数值和一些 UI 素材。

按照现在这个测试服的更新效率,相信再过不了多久,正式公测就来了。

顺便一提,测试阶段尚未出现付费内容,估计后面也会以英雄皮肤作为付费点,毕竟枪械皮肤这种,在第三人称视角下肯定没啥处理空间。

总之,不得不佩服 V 社,捧着一本作业模板,愣是能用十几年依然好玩,质量在线。

就是这种偏硬核的复杂设计、有着不低的上手门槛的游戏,不知道未来还能不能被市场广泛接受。

但无论如何,这依然是个新玩家接触、了解 V 社的机会。

如果你喜欢挑战,不排斥   TPS   射击玩法,同时又对 MOBA 玩法不陌生,那去试试这款游戏,也未尝不可。

撰文:赤膊朋克

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