BB姬 08-08
G胖“人设塌房”,因为他偷偷做了个射击版本的“DOTA3”
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传火人 | 文

我突然感觉,其实 G 胖有点像一个傲娇的黄花大闺女。嘴上说着绝对不数 3,这辈子都不要,但心里早就被 3 占满了,睁开眼是它,闭上眼仍也魂牵梦萦。

——事情是这样的,在很多人不知道的角落,V 社偷偷做了一款名叫《Deadlock》的新游戏,是个超级缝合怪。给人感觉就像是,G 胖真的很想做《DOTA3》,也很想做《CS3》,还很想做《军团要塞 3》,但就是不愿意直接数 3,便很傲娇地把哥三缝到一块去了。

之所以现在知名度不高,则因为《Deadlock》目前还在小范围内测阶段,只能通过 " 传火 " 加入,也就是已经获得资格的朋友邀请你才行。还挺神秘的,让我联想到位于地下三层,通过熟人介绍才能参加的皮革 boy 俱乐部。

不过正儿八经介绍的话,应该说《Deadlock》是一款以蒸汽朋克为美术题材,第三人称射击为玩法,但又融合了 DOTA 的补兵、装备和推塔等机制的奇妙游戏。

具体是这样玩的:游戏每边有 6 名玩家,地图则分为 4 条兵线,和拥有中立资源的野区。你需要和对面英雄 " 对线 ",击杀小兵获得经济,积攒装备和兵线优势,推倒敌方防御塔,直到打破对面水晶基地。

这玩意是防御塔,你敢信?

更抽象的是,这游戏还引入了 DOTA 的反补机制。你射爆对面小兵后,会先获得一部分金币,同时死亡的小兵身上会飞出一个 " 魂球 "。你还要击破魂球,或者等它自己破碎,便可再获得一部分金币。但对面也可以击破这魂球,抢走你的金币。

——所以它其实真就是个 3D 版 DOTA,但又是个射击游戏,byd 全给缝了,属于你从未见过的船新版本。

当然,毕竟是 V 社出品,很难不给你整点新东西。比如一般的射击游戏会强调拟真感,《Deadlock》则继承了《军团要塞 2》的设计理念,基本上取消了枪械的后坐力,还增加了近战、滑铲和 " 弹刀 " 等机制。这游戏有 N 多方式提升英雄的机动性,要是看到对面一哥们在天上跳来跳去,没准他真不是开挂。

而当你用近战攻击敌方,对面正好按下 F 键格挡,你就会被弹刀眩晕两秒钟。有点像《永劫无间》的 " 红蓝白猜拳 ",一环克一环。

与此同时,在 MOBA 式的英雄技能的陪衬下,射击精度的重要性还被进一步弱化。复杂是真的复杂,但也利好相对更擅长玩 MOBA 游戏的 FPS 苦手。

我的评价是不如一拳秒了

当然,MOBA 游戏之间亦有区分。如果你只玩过王者或是 LOL,在《Deadlock》里的先发优势恐怕还不够大。但如果你同时还是 DOTA 老鸟,那《Deadlock》之于你,可能就好比那刘备遇上诸葛亮,BB 姬约会新垣结衣,丁真抽到瑞克五,突出一个如鱼得水、天作之合。

为什么呢?其实很简单,因为《Deadlock》里的很多英雄技能,有很强的 DOTA2 既视感,有些甚至接近一比一还原。

游戏目前能玩 19 个英雄

像是上面那位一拳把你轰杀至渣的机器人,下一秒就能把你钩回泉水继续蹂虐。

再比如,这个大招是放黑洞吸引周围敌人的英雄,是应该叫它谜团,还是隔壁 LOL 的加里奥呢?

手提公文包的绿色老哥,这位就差把名字也改成帕克了。

因此对于老狗而言,如何选择英雄、配合团队、操作连招,上手会很丝滑。同样的道理,在装备方面,《Deadlock》也有很多类似于 DOTA 的针对性构筑。

《Deadlock》的装备系统,理解门槛并不高,其实比起 DOTA2 要简单很多。物品被分类为 " 武器 "" 活力 "" 精神 " 三种,对应攻击力、生命和技能。但真正有趣的,是许多装备拥有特殊效果,需要玩家根据敌我阵容和对局情况,针对性出装,达成更好的效果。

咱们来构建个游戏场景,就很容易搞明白:《Deadlock》里,存在使用后进入隐身状态的高级装备 " 影织 "(隐刀),要是配合上面的 " 谜团 " 大招,无疑是开团神器;

这种情况,对面该如何应对呢?可以试试购买另一件高级装备 " 诅咒 "(羊刀),能够打断、沉默和缴械对手,就差真的把对面变成羊了;

而我们依然可以破招,若是在商店购买装备 " 势不可挡 "(黑皇杖),便可以短时间内免疫负面效果。有高爆发技能的队友,还可以购买装备 " 刷新器 "(刷新球),完全重置技能的冷却时间,配合打出梦幻团战 ......

属于是眼花缭乱了

你来我往、互相克制、魔高一尺、道高一丈,一切都是 DOTA 的 " 原汁原味 "。不同之处,似乎只是给每人额外配了一把枪?

所以 G 胖,你根本就是想做一个 "DOTA3" 对吧!既然如此,我有个更靠谱的提议,你直接把几个 DOTA2 英雄的模型抠出来,改改放到《Deadlock》里,整个 "V 社英雄大乱斗 ",岂不美哉?

当然,这是句玩笑话。《Deadlock》并非没有它的独特设计。上面就写过的近战和弹刀系统是一点,更何况,我还没有聊到游戏地图中最重要的设计机制——索道。

《Deadlock》的游戏地图,面积其实挺大,光靠跑路可能得挺久。因此在游戏里,从大本营到每条兵线,头顶都有一条空中索道,帮助玩家在战场中快速移动。

索道是《Deadlock》的灵魂机制之一。它的存在,除了加快游戏节奏,也大幅加强了玩家飞天遁地的能力。配合一些英雄技能,能让一些大佬玩家,打出正常人类难以理解的高光操作。

借助召唤兽猫头鹰多邻国,飞越全图的空中击杀

而且索道的可用长度,还和兵线位置呈正相关。兵线推进越深,你和己方小兵,能够借助索道飞跃的距离就越远。这也大幅提升了兵线的重要性,让打野 gank、带线运营的收益,往往比无脑打架要更高。

除此之外,《Deadlock》在地图中还有更多拓展战术可能性的设计,例如某些隐藏在战场中央,只有单向视野的暗房,有点像传统 MOBA 里的草丛。

游戏中还有 " 送罐子 " 的任务。玩家在拾取 " 魂罐 " 后便无法攻击,若能安全运送到 " 神庙 ",团队便可获得大量经济,又有点像传统 FPS 里的爆破埋包。

坏消息是缝合怪,好消息是全缝了——自从《幻兽帕鲁》出来后,这话已经听得我耳朵长茧。但用在《Deadlock》身上,还真是再合适不过的形容。

无论你擅长哪一种游戏,它都能同时给你带来新鲜感和陌生感。在大伙都想着做轻度化,减少游戏内容的时候,V 社又开始反其道而行之,往死里深挖内容、构筑套路。怪,真的太怪了。

只能说不愧是 V 社,总能给你整出点新花样。所以谁也不知道,《Deadlock》这游戏究竟会成为下一个王炸,给同质化的射击游戏市场带来变革;还是上线即暴死,沦为新的 A 牌。

可能因为还在内测的原因,《Deadlock》目前的毛病也不少。BUG 之类的已经懒得说,又比如在双方实力差距不大的时候,对线很容易陷入反复拉扯,一局游戏突破 40、50 分钟是再正常不过的事情。再加上游戏角色的坦度比 DOTA 还夸张,后期的紧张感会显得有些不足。

当然,作为一款 " 偷偷摸摸 " 做出来的游戏,我们连《Deadlock》能啥时候公测都没个准头,更别谈它正式上线后会做出哪些改动了——简而言之,都不是咱该操心的事。

只不过,至少最近几天,《Deadlock》还让我玩得挺开心的。可能入坑一款竞技游戏最好的时间,就是刚开服,没有压力怪的时候吧。全凭个人意愿,来发掘游戏的乐趣,才是大伙玩游戏的本心,不是么?

-END-

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