3DM游戏网 08-03
《饿狼传说 City of the Wolves》CJ试玩报告:SNK的复兴号角
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饿狼终于将自己的獠牙打磨锋利

很久以前,在格斗游戏圈子——起码是国内和拉美的格斗游戏圈子里,SNK 都拥有着绝对的 " 老大 " 级地位。有那么一段时间,圈内的街机厅里起码有一大半的机台都被《拳皇 97》垄断,而另一小半的机台里运行的,多半是 "97" 的续作《拳皇 98》。而在拉美,SNK 的游戏《饿狼传说》更是格斗游戏玩家们心中永远的白月光——只要看看当特瑞 · 博加德作为季票角色加入 " 任斗 " 时,拉美玩家社区的狂欢盛况就可见一斑了。

这份人气,至今都未曾消散。在今年的 ChinaJoy 上,SNK 展台毫不意外地吸引了大批新老玩家前来参观打卡,当年 " 一统天下 " 的勃勃生机犹在眼前——试玩区全程座无虚席,水友赛观赛区人头攒动,就连 Coser 的质量都是全场馆最高……不好意思,最后这条是我的主观意见。

拍照技术有限,还望包涵

但可惜的是,在 2D 格斗进入 3D 时代以来,SNK 的表现就陷入连续几作都不太卖座的窘境。" 饿狼传说 " 的主角特瑞与人气角色不知火舞,也时常在其他厂商的游戏里巡回联动。

好在,SNK 并没有在逆境中选择摆烂。去年 8 月,《饿狼传说 City of the Wolves》正式公布,四处打工的特瑞和不知火舞终于迎来了自己的主场新作。在今年 ChinaJoy 的 SNK 展台上,玩家们终于能够提前试玩到这款倾注了 SNK 复兴野心的作品。

进入游戏后,《饿狼传说 City of the Wolves》给人的第一印象,就是画面表现力上的突飞猛进——尽管建模的硬水平还是稍微有点一言难尽,但高度风格化的美漫风渲染和精良的美术设计,完全弥补了建模上的些许缺憾。角色身上的火光特效、发出的波动与残影等,也达到了次时代游戏的应有水平。

而最令人欣喜的,则是本作在打击感和动作流畅度的方面大幅进化。不论是拳脚动作间的衔接、蓄力时的姿态变化,还是前前、后后指令的收招动作,以及受身动画到起身的过渡,都相较《拳皇 15》有了极大的进步。SNK 游戏一直以来为玩家所诟病的 " 卡顿感 ",得到了大幅削弱——当然,抽帧和动作之间的取消是格斗游戏的精髓所在,本作只是将这些抽帧所带来的违和感进行了削减,并没有为了追求流畅度而牺牲这点。

本作在动态模糊上下了大功夫,极大地提升了动作衔接的流畅度

但仅凭工业实力上的进步,还不足以让《饿狼传说 City of the Wolves》成为一部所谓的 " 复兴之作 "。要知道,格斗游戏作为一个门槛极高,玩家人均卷王的游戏品类,能在这片红海中杀出血路的,有一个算一个都身怀独门绝技——不论是《街头霸王 6》的 " 斗气系统 ",还是《罪恶装备》的 " 浪漫取消 ",都将传统的资源管理玩出了花。

《饿狼传说 City of the Wolves》当然也不例外,甚至在如何让格斗游戏的节奏更快、观赏性更强这一点上,他们还做出了新高度。

除了传统的 " 必杀能量槽 " 外,本作还新增了名为 "REV 系统 " 的核心系统,在画面两侧下方以计量器的形式出现。玩家能以增加 REV 计量器的过载程度为代价,使出取消窗口更宽,威力和性能也更佳的 REV Art 招式,也能像《罪恶装备》的 " 浪漫取消 " 那样,消耗资源来强制取消某些特殊技的后摇,为连段创造更多的可能性。

此外,通过按住 R1 键和消费 REV 计量表,玩家还能使出 "REV 格挡 ",这种消耗资源的格挡不仅能防止对方使用特殊技进行磨血,还能在格挡成功时将对方推开一定的距离,帮助己方脱离压制,重置立回。

和传统格斗游戏中的 " 黄血 "" 爆气 " 或 " 背水 " 模式类似,REV 系统还有另一大核心机制—— "S.P.G"(选择型潜力装备)。在玩家的生命值进入一定阶段时,S.P.G 就会自动激活,此时玩家能够使用伤害更高的超必杀技,攻击力得到一定程度的提升,生命值缓慢恢复,REV 计量表积累也会减缓。

异色部分即为 S.P.G 区域

不仅如此,在 S.P.G 激活时,玩家还能通过消费 REV 计量表来使用类似 " 斗气迸发 " 的,带有无敌判定的,只能通过相同招式反制的 "REV Blow"。这招的判定和伤害都相当强大,出招几乎无责,甚至可以在空中使用——这也导致一旦战斗进入 " 一方 S.P.G 激活,另一方 S.P.G 结束 " 的状态,后者就会陷入极大的不利。

而这个系统最为精髓的一点,则是玩家能够自由选择将 S.P.G 的触发阈值设定在血条的前三分之一、中间或末尾。在战斗最开始就发动 S.P.G 能够让玩家在战斗之初就占据立回上的优势,而将其放在血条后半截,则会让你拥有积攒能量释放超必杀的机会——当然,也会带来在半血时就被一套带走,根本用不出资源的风险。可想而知,在游戏正式发售后,对局的攻防双方都会将与 S.P.G 相关的博弈,放到第一优先级。

洛克的空中 REV Blow

或许是为了顺应现今格斗游戏 " 鼓励进攻 " 的趋势,在战斗的最开始,REV 系统就将全部的资源都交付给了玩家,让玩家能够在开局便使出除了超必杀外的绝大部分招式,省去了漫长的 " 攒气前戏 " 环节,极大加快了战斗节奏。

不过,如果过度消耗资源,导致 REV 计量表被填满的话,角色就会陷入与《街头霸王 6》中 " 斗气枯竭 " 类似的 " 过热 " 状态,不仅无法使用 REV Art、REV Blow 和取消,还会使对手在进攻时获得有利帧,甚至因挨打而积累眩晕值——总之,就是得尽量避免超额消耗资源,导致早早进入过热状态,否则对局上来就会输了大半。

不过,凡事没有绝对。格斗游戏的一大魅力,就是玩家在绝境中总能上演奇迹的逆转。在《饿狼传说 City of the Wolves》中,SNK 同样为玩家提供了上演 "Let's Go Justin" 式逆转的可能性——如果在攻击命中的前的短暂瞬间拉后防御,就可能触发 " 精准防御 ",玩家将获得轻微的生命值和 REV 资源恢复,并能取消防御硬直来凹出必杀技。

精准防御的判定区间在体感上而言较为宽松,但由于触发时并不会有隔壁 " 街霸 " 的时停特效,想要加以利用的话,还是有不小的难度——由于本作对指令干净程度的需求较高,我个人又比较喜欢刷键,经常出现精防之后凹不出必杀反而挨打的情况。

顺带一提,据现场的工作人员所说," 饿狼传说 " 系列的老传统," 刹车 " 和 " 佯攻 " 也没有缺席本作。但由于我个人的手活不行,没能将这两种特性转化为可用的连段,再加上试玩版中并没有为玩家提供练习搓招的训练场模式,具体的用法,或许只能等到游戏发售后再进行探索了。

最后,我们来聊聊有关上手难度的问题。格斗游戏的操作门槛一直很高,但近些年来,随着几款简化了操作指令,或加入 " 现代操作模式 " 的游戏大获成功,如何降低门槛让新玩家顺利入坑,也成了格斗游戏厂商不得不研究的课题。

对此,《饿狼传说 City of the Wolves》给出的回答是在简化操作指令的同时,加入包括了自动连招和一键特殊技的 " 精炼操作方式 "(Smart Style),新玩家可以将精力放在立回上,将连招和带入资源的过程交给系统完成。

当然,这些自动连招通常并不是伤害最大化的最优连招,不会自动带入必杀技,在特定的位置也会存在掉招与串招的风险。具体的取舍得失,还是要根据玩家自身的水平来选择。

但不论如何,有了 " 精炼操作方式 " 这一武器,即使是此前对格斗游戏知之甚少的新玩家,也能借此和老玩家过两招,享受格斗游戏的乐趣了——事实上,在 SNK 展台现场举办的水友赛中,就有玩家用 " 精炼操作方式 " 和职业选手奶王进行了对战,还差点拿下了一灯。

不难看出,无论是在工业水平还是系统设计的层面,这款时隔 26 年的 " 饿狼传说 " 续作,都表现出了重新角逐格斗游戏桂冠的野心——在这个格斗游戏重燃生命力与影响力的当下,《饿狼传说 City of the Wolves》或许正是打响 SNK 复兴之战的那声号角。

这无疑是格斗游戏爱好者们的一大幸事。

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