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为什么草莓音乐节会做一场游戏展?
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排队试玩、领取周边、集章抽奖,在这间近百平方米的长方形空间,许多 " 玩家 " 就和参加普通的游戏展一样,正好奇地寻找自己喜欢的游戏。如果不是远处不断传来的现场音乐和观众欢呼声,我很难意识到,这里只是这场音乐节的一部分,而不是某个会展中心里的游戏展或者漫展现场。

在游戏展期间做一场音乐演出,不稀奇。因为游戏音乐会已经是一种相对成熟的商业形式。但如果反过来,在音乐节里做一场游戏展,倒让人觉得有些新鲜——尤其当主办方还是一位游戏行业的 " 新面孔 ":摩登天空和草莓音乐节。

9 月底结束的广州草莓音乐节上,摩登天空旗下的 Game House 联合好游快爆,在音乐节现场设置了一个游戏展区。观众可以在现场试玩到包括《雾海之下》《归环》《饥困荒野》等在内的十几款游戏,《无限大》和《粒粒的小人国》也来现场设置了预约展台。

很热闹的试玩现场

刚看到摩登天空要在音乐节里做游戏展的消息时,我觉得非常疑惑:音乐节的观众,究竟有多少会是游戏玩家?对于参展游戏而言,这些新增的曝光能转化成下载、预约或者更长期的用户关注吗?而作为一家音乐公司,摩登天空又为什么在这时选择 " 入局游戏 "?

带着这些问题,我们去到广州草莓音乐节的 Game House,试图从这次跨界合作的现场,看看音乐和游戏这两个不同行业,究竟能从对方身上获得什么。

不一样的现场

" 跟我们参加过的其它游戏展的感觉都不太一样。" 现场工作人员深林和我说。他在良心工作室市场部门,这次跟着团队来到广州草莓音乐节,带来了多款工作室发行游戏,例如《武士零》《灵魂摆渡人》《超级鸡马》的手游版本。

在他看来,这次 Game House 和游戏展最直观的差别,是试玩者的游戏经验。

在过去参加过的游戏展里,前来试玩的人通常已经是相对成熟的游戏玩家。他们或许没有玩过眼前这款新游戏,但对游戏的基本规则、操作方式和常见机制并不陌生,上手往往很快。但在这次的音乐节现场,情况有所不同。

据我在现场与观众的交流,大多数观众平时只是偶尔玩游戏,比较熟悉的也是《王者荣耀》《三角洲行动》这样的 " 国民游戏 "。他们坐到试玩座位前,并没有明确的理由和目标来体验一款新游戏,而只是刚好路过,一时兴起坐下来玩玩。

" 和游戏展上的玩家相比,他们需要更多新手引导才能更好地体验试玩。" 深林和我分享他的观察。

工作人员在给试玩《归环》的玩家提供现场指引

Game House 在前期选品的时候就考虑过这点。好游快爆的肯尼告诉我," 好上手 " 是他们选择参展游戏时的重要标准。" 来 Game House 试玩的观众时间有限,我们希望尽量让他们在几分钟之内就能感受到这款游戏的核心乐趣。"

除了上手门槛,知名度是另一个考量。" 尽量选择知名度高一些的 IP。" 肯尼说。同时,他们也希望现场能够提供一些大家平时接触不到的内容,比如《雾海之下》就是第一次在线下开放大型试玩。

但即便如此,这些游戏的知名度在观众群体中似乎也没有想象的那么高。我在现场和观众聊天时发现,就算是《无限大》这样体量的新游,大约十个观众里也只有一人此前听说过。更多观众来到 Game House 之前,完全不认识现场参展的游戏。

西瓜是这次活动好游快爆的现场负责人之一。据她观察,音乐节现场观众对于游戏的兴趣会更加单纯,参与感更深。" 也是因为场景和内容安排的不同吧,游戏展上有一些玩家主要目标是‘领鸡蛋’,收集周边。" 西瓜和我说," 虽然我们也设置了集章抽奖,但玩家的目的性没有那么强。"

现场排队 " 领鸡蛋 " 的玩家也不少

另外,在现场的试玩观众里,还有一类在普通游戏展上相对少见的人群:带着孩子一起参加音乐节的家庭。

我去现场的那天,广州草莓音乐节的演出阵容以粤语流行为主,现场有不少本地家庭带着孩子一起参加。相比成年人,小孩子对于第一次见到的游戏往往表现出更直接的兴趣,也更愿意花时间去摸索游戏规则。

" 一旦玩起来,他们其实很快就能学会,而且注意力很集中。" 一位现场工作人员告诉我," 有个小朋友在这里玩了 1 个小时的《武士零》。"

一位小朋友在试玩《白键上的协奏曲:贝斯英雄》

总之,Game House 现场给人的感觉确实和普通游戏展很不一样,关键在于它面对的目标人群不是垂类玩家,而是泛娱乐场景用户。尤其在广州草莓音乐节的那三天,天气十分炎热,不少观众告诉我,他们走进展厅最初的目的只是为了乘凉和休息。

但乘凉也好,休息也罢,其实 Game House 的目标人群本身就是这些需要找地方休息或者打发时间的观众。

Game House 的发起

来参加音乐节的观众,主要目标是看演出。如果亲身参加过音乐节,你会知道,很少有人能从头到尾不停地看演出。观众总要休息,也会有不感兴趣的艺人——换句话说,音乐节存在需要被填充的空闲时间。

为这些空闲时间提供内容,这是 Game House 最初发起时,希望解决的问题。

赵悦是摩登天空 Game House 的负责人。因为工作需要,她这几年跑了数十场草莓音乐节。她注意到,尽管为了能尽可能为观众提供更多内容,现场导演把演出安排得相当密集,几乎每个时间段都有艺人在台上,但实际的体验却并不够充实。

" 假如观众对正在演出的那位音乐人不感兴趣,那么这 40 分钟的时间,就只能到处溜达,或者带个充气沙发躺着休息。" 她和我说。

音乐节现场有很多可以休息的方法

在音乐节做 Game House 的想法,来自于赵悦参加其它的游戏展的经历。她参加过 ChinaJoy 和 BilibiliWorld。相比音乐节,这些游戏展的行程安排更紧凑,但也存在问题:观众往往会优先涌向热门游戏,排队试玩一两个小时,一天下来,很难体验太多内容。那些相对不那么热门的游戏,在大型游戏展会上的曝光很容易被稀释。

于是,一边是音乐节需要更多内容填充,另一边是游戏展有大量内容需要被看见。两者似乎正好可以拼在一起。抱着试一试的心态,Game House 在去年 6 月的杭州草莓音乐节落地了第一次线下活动。

第一次尝试的形式和现在并不一样。团队没有摆脱惯性思维,依然试图将音乐和游戏强关联,专门设置演出舞台,安排了《蛋仔派对》和《无期迷途》两款游戏改编音乐的现场演出。而试玩部分则联合 Gamirror Games,提供了 7 款独立游戏的现场试玩。

现场的热度证明,试玩空间是 Game House 真正有价值的部分。当时他们还没有准备正式的统计设备,只能靠现场派发的礼品数量来估计试玩人数。据 Gamirror 透露,当时在杭州草莓一天派发的礼品,甚至比他们参加过的其它游戏展还更多。

在赵悦看来,原因很简单:" 在传统游戏展上,一款游戏需要和数百款其他游戏竞争玩家的注意力。但在音乐节的场景里,游戏反而成为一种稀缺的内容。"

第二场 Game House,团队撤掉了演出的舞台,继续和 Gamirror 合作,把试玩规模扩大到了 12 款游戏。两天时间里,有超过 5000 人现场坐下来完成试玩。从这个结果来看,至少证明了游戏作为内容在音乐节的场景里有着足够的吸引力。

到了第三场和第四场,Game House 就作为一个正式的展台,和 TapTap 达成合作与商业赞助。

这是之前和 TapTap 合作的试玩现场

" 除了现场的数据作为支持,还有很重要的一点在于,草莓音乐节的人群虽然不是游戏的垂类用户,但这些观众年龄集中于 18 到 25 岁,并且有着潮流、独立和喜欢玩的调性,其实也是品牌方和游戏团队需要触达、却又不太容易触达的人群。" 赵悦和我说。

这一点也从好游快爆对这场活动的期望中得到印证。" 游戏、音乐其实没有很明显的分界,都是现在年轻人比较主流的爱好。" 肯尼告诉我,好游快爆看中的并不只是音乐节本身的年轻人流量,而是其中一批原本不会主动进入游戏展、却有可能对游戏产生兴趣的人。

" 我们一直想找这样的机会,把更多游戏带到年轻人日常会去的地方,去做一些融合的尝试。所以我们觉得,音乐节就是一个很好的场景。"

为什么是游戏展?

从实际效果和数据来看,在草莓音乐节里做一场游戏展,更像是摩登天空和游戏品牌各取所需的一次尝试:前者为音乐节增加了一种新的内容,后者则借助音乐节本身的流量,获得了一个触达非垂类用户的入口。

这次广州草莓音乐节的三天时间,来到 Game House 现场的总人数,超出了西瓜的预期。尽管不方便透露具体数据,但她说 " 已经接近我们每年参加大型展会的流量了 "。

通过现场体验触达更多用户,扩大品牌认知,是好游快爆参加线下展会的主要目标。与传统游戏展或者漫展相比,进入草莓音乐节不仅能提供可观的客流数据,还能获得一次跨圈层曝光。" 我们也很看重摩登天空的线上传播资源," 西瓜说," 这是我们参加垂直游戏展很难获得的宣发机会。"

因此,从游戏选品、现场活动设计以及线上的联动页面的整体流程上,好游快爆并没有把这次活动看作一次简单的拉新,更重要是一次品牌展示。

" 我们更希望大家之后还能够持续来好游快爆找游戏、看评价和分享体验。" 肯尼和我说," 比起很具体的新增关注或者下载的数据量,我们更希望在这种场景里给玩家带来不错的体验,从而建立品牌认知。"

好游快爆的吉祥物 " 爆爆 " 会在外场互动

西瓜也向我分享了一个细节,他们带着好游快爆的吉祥物 " 爆爆 " 走到游戏区之外与音乐节观众互动时,一位大哥看到人偶后主动打招呼。" 他很惊喜地说,没想到能在音乐节碰到好游快爆。"

所以,从好游快爆一侧来看,这次选择音乐节的跨界合作,给出的答案还不错:游戏品牌确实可以借助音乐节这样的非垂直场景,与原本不会主动走进游戏展的人产生联系。

那摩登天空为什么会选择游戏?草莓音乐节已经是一个成熟的音乐 IP,可以尝试的跨界内容有很多,游戏并不是唯一的选择。更何况,这也不是摩登天空熟悉的业务领域。赵悦告诉我,在开始做 Game House 之前,她几乎不认识游戏行业里的人。

" 体量大,发展好,年轻人谁不玩游戏呢?" 赵悦的回答很直接。除了游戏,团队也考察过电影、动画等一直以来都在关注的文化领域,但她认为游戏最值得投入。" 在所有考察过的跨界赛道里,游戏最有前途。"

Game House 的启动,是在 2023 年底。" 当时是想尽办法往里钻。" 赵悦和同事开始通过脉脉、游戏展、漫展等多种渠道尝试拓宽游戏人脉,尝试寻找音乐与游戏之间的合作机会。

从最初独立游戏的音乐定制,到后来的《永劫无间》和《倩女幽魂》联合的彼岸音乐节,再到前段时间公布的《赛博朋克:边缘行者》第二季主题插曲合作,Game House 进展很顺利,如今已成为摩登天空业务中的稳定部分。

由 Game House 落地的《无期迷途》二周年 Livehouse 专场

在今年 ChinaJoy 期间,摩登天空创始人、CEO 沈黎晖做过一场主题演讲。他在演讲中透露,摩登天空目前正在与 CDPR 在内的国内外游戏公司展开深度沟通与合作探索。赵悦也向我证实,Game House 的业务正逐渐向海外游戏 IP 拓展,未来还会有 " 更多创造性 " 的项目落地。

" 一端是拥有 IP 和内容的游戏公司,另一端则是音乐节、Livehouse 以及其他线下文化场景。Game House 想建立的是两者之间的一套连接方式。" 赵悦和我说。

尾声

在现场的时候,我尝试着寻找一些看起来会像是深度游戏玩家的音乐节观众,想听听他们的感受。通过身上的游戏周边,我找到了两位。其中一位背包上挂着《鸣潮》角色莫宁的马口铁徽章和《明日方舟》林雨霞的亚克力挂件,另一位则是穿着《碧蓝航线》的 T 恤。

他们都是第一次来音乐节,也是冲着当天登场的粤语流行音乐人来的。和大部分观众一样,到了现场之后,他们才发现这里竟然还有一个游戏展厅。" 非常惊讶。" 那位《鸣潮》和《明日方舟》玩家和我说。

" 惊讶 " 是大多数人对于摩登天空出现在游戏场景里的第一反应。Game House 这两年都在 ChinaJoy 现场设置有商务洽谈展台。赵悦告诉我,她在展会上被问得最多的问题也是:" 摩登天空或者草莓音乐节为什么会出现在 CJ?"

" 稍微沟通之后,大家就都明白,其实音乐和游戏在很多方面都有关联。" 她说," 也希望通过未来的更多项目,让大家知道摩登天空这位‘新玩家’,在游戏消费场景中能够扮演的角色。"

《赛博朋克:边缘行者 2》插曲《A Rusty Dream》由摩登天空旗下艺人 DOUDOU 创作并演唱

国庆假期回来之后,西瓜和我分享了她自己对于这场活动的复盘。她有提到小红书的 RED LAND 和快手的夏日游音节,行业其实一直都在探索线上社区如何向线下延伸,如何给用户打造更沉浸式的线下体验。

" 我们这次和草莓音乐节合作,可能走的是不一样的思路:不是把游戏玩家聚集到专门的游戏活动现场,而是主动走进泛青年娱乐场景。" 她说。

" 尤其是刚结束的 RED LAND,确实办得很不错,我有看到很多暖心的现场故事。这些人和人之间实在的、真切的连结,才是线下活动的真正意义。希望我们未来也有机会能办更多这样的好活动。"

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