3DM游戏网 09-24
《星球大战:银河赛车手》制作人TGS访谈:我们要做新赛车
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飞梭会是你开过最快的载具,快得飞起。

" 飞梭赛车 "(Podracing)是 " 星球大战 " 系列 IP 中最为著名的一项赛车运动。系列著名角色安纳金 · 天行者是这项运动中的传奇赛车手之一,这使得飞梭赛车在许多 " 星球大战 " 拥趸心中都有着很独特的文化地位。但在电子游戏领域,很少有作品以这项运动为题材,上一部呈现这种运动的赛车游戏已经是 1999 年发行的《星球大战前传 1:飞梭赛车》。而在当下,我们又迎来了一部以 " 星球大战 " 为题材的赛车游戏,那就是 Fuse Games 制作的《星球大战:银河赛车手》(Star Wars Galactic Racer)。

Fuse Games 由一群赛车游戏的老炮创立,创始人 Matt Webster 曾经是 Criterion Games 的负责人,主导开发过许多知名赛车游戏,如 " 极品飞车 " 系列与 " 火爆狂飙 " 系列。Matt Webster 认为传统的赛车游戏缺乏创新,因此在离开 Criterion 后,他创建了 Fuse Games,而《星球大战:银河赛车手》正是他们的第一款游戏。

这款以 " 星球大战 " 中的 " 飞梭赛车 " 运动为题材的游戏,与传统的赛车游戏有着相当大的区别:一是它的载具设计具备独特的风格,二是本作是一款 Roguelike 游戏。这些奇妙的选择,都让我们对 Fuse Games 充满好奇。而在 " 东京电玩展 2026" 期间,我们有幸受到 Fuse Games 的邀请,对 Matt Webster 和他的团队进行了一次访谈。这次的主要受访者为 Matt Webster 和《星球大战:银河赛车手》的创意总监 Kieran,他们几乎毫无保留地为我们分享了他们对这部作品的想法。

Kieran(左),Matt Webster(右)

以下是访谈的具体内容。

Q:很少见到把 Roguelike 式的随机关卡和快节奏的竞速放在一起的赛车游戏,你们是怎么把这两者结合起来的?

MattWebster:我们其实更愿意叫它 Runs-based(以单次尝试为核心游戏循环),而不是 Roguelike。因为,星球的整体结构是固定的,真正程序化随机的是单个赛事事件、可获得的零件和奖励——它们都来自一个会随着游玩不断扩大的随机抽取池。

一旦我们想通这一点,思路就通了:Roguelike 这种结构本身就是为无限重玩设计的,而赛车游戏恰恰是越重玩越强——你玩得越多,就越懂这条赛道、越懂这辆车。所以,这两样东西天然契合,配合起来非常自然。

Q:游戏里出现了贾库(Jakku)、塔图因(Tatooine)等标志性星球,那除了 " 星球大战前传 " 中出现的那些经典赛车手外,有没有可能让蕾伊(Rey)、波巴 · 费特(BobaFett)、凯洛 · 伦(Kylo Ren)这类经典角色,也来客串一下?

MattWebster:这些角色都不会出现。本作的时间线设定在第六部《星球大战 3:绝地归来》(Star Wars: Episode VI - Return of the Jedi)后——所以蕾伊那个时代的人还根本没出现。而波巴 · 费特此刻身在何处,谁也说不准。

我们想讲的是一个 " 一项运动在‘星球大战’宇宙里诞生 " 的故事。因此,第一部电影里安纳金 · 天行者的对手塞布巴(Sebulba),对我们来说就非常重要。

虽然我们也会从 " 星球大战 " 的其他作品中选取一些角色,让他们在同一时期进入这个故事,像格里夫 · 哈洛伦(GriffHalloran),他会在后来的动画《星球大战:抵抗组织》(StarWars Resistance)里出现。

但归根结底,我们要讲述的是一个特定时间段下的,关于 " 赛车 " 运动的故事。

Q:你们如何让游戏中出现的那些不同星球,都独具特色?

MattWebster:" 星球大战 " 里的每颗星球,本身就是一个角色。比如塔图因是炎热的沙漠星球,安多 · 普莱姆(Ando Prime)是寒冷的冰雪星球,这些环境会直接影响你的赛车。

拿本作的新加速机制 Ramjet(冲压引擎)来说:它会发热,在寒冷星球上你可以持续开更久;在炎热星球上就完全不一样。再比如,有的星球上既有河流,又有熔岩河——你开着 Ramjet 碾过水面时,它的发热速度就会被压下来。

我们不仅想让星球看着很酷,还想让它们能真正影响玩家的每一次赛车决策。

Q:FuseGames 是由一帮在赛车游戏领域经验极其丰富的人创立的。结果你们的第一个项目,没有选择做一款传统赛车游戏,而是把 " 星球大战 "、Roguelike、配装系统和多人玩法,全揉进了一款游戏里,是什么让你们觉得第一款游戏必须做这个?

MattWebster:因为我们既爱赛车,也爱 " 星球大战 " ——这听起来理所当然。

但关键是,我们爱赛车。可赛车游戏这个品类,已经很多年没怎么真正进化了。所以我们想的是:既然这么爱赛车,那就让赛车往前迈一步。因此,哪怕这是一款 " 星球大战 " 游戏,我们也要做新鲜、有趣、让人兴奋的东西,因为这才是我们自己真正想玩的游戏。这两个念头凑在一起,就是很好的起点。

我们以前也做过 " 星球大战 " 相关的游戏,和卢卡斯影业(Lucasfilm Ltd.)方面相熟,一提合作,对方很快就响应了我们。

Q:单人模式里,玩家能走上非常不同的配装路线。那当大家在线上一起玩的时候,你们是怎么让比赛依然好玩、依然平衡的?

MattWebster:当你玩过单人里那套配装(Build)后,你一定会爱上多人游戏。多人是这样设计的:一共有六场赛事,前五场你要下注预测自己的完赛名次——比如前九、前六,或前三。一旦达成你预测的名次,就能拿到奖励。

这其实就是一场配装追逐赛:你要用前五场攒下的资源,为最后一场决赛打造出最强的车。我们把单人那一整套逐局推进的结构,压缩成了一个大奖赛系列。这样玩家会一直玩下去,因为你的配装在不断变强,而你的成绩越贴合你自己的预测,拿到的奖励就越好。但一切最终都押在最后一场——看谁在那一刻的配装最强,非常过瘾。

Q:你们把《星球大战:银河赛车手》描述成 Runs-based 的 Roguelike 游戏。可传统赛车的核心,是精通赛道、优化走线、提升圈速,而 Roguelike 则强调随机性和不可预测性,这两件事之间你们是怎么调和的?

MattWebster:这正是我们反复强调 Runs-based 而不是 Roguelike 的原因。纯粹的 Roguelike 是什么都随机,而我们是半固定的,像整个巡回赛的大结构是固定的,但其中的具体赛事事件、掉落、奖励是随机的。

而且当你失败后,还有局外成长作为兜底:信用点、调校点数都会保留下来,你可以将这些资源用于永久升级,让下一局开局就更强——所以,每一次失败后,你都是带着更强的状态,重新出发的。

我们的游戏中赛道本身不是随机的——它们会反复出现,所以你完全可以去 " 精通 " 它:你精通的是这辆车的物理手感,是我认得这条赛道、我记得那个弯。我们要做的,就是把对赛道的精通和事件、配装零件的随机,很好地融合在一起。每一个决定都有意义,每一次行动都有后果——这正是这一组合如此契合的原因。

Q:最老牌的那部 " 星球大战 " 赛车游戏《星球大战前传 1:极速飞梭》,是不少玩家的回忆——你们从那些老游戏里,得到了哪些灵感?你觉得《星球大战:银河赛车手》最好的新功能,又是什么?

MattWebster:在所有能借鉴的地方,我们都汲取了灵感。你现在跑的这个就是出现在《星球大战前传 1:幽灵的威胁》里的莫斯 · 埃斯帕(MosEspa)赛道,它既来自电影,也来自之前那款游戏。而你刚才试玩的那颗星球安多 · 普莱姆,也在之前游戏里出现过。

" 赛车 " 作为一种运动,在 " 星球大战 " 宇宙里其实一直都存在。我们现在做的,是把它进一步变成一项有组织的正式运动,并讲一个关于这项运动的故事——所以,我们的灵感不仅来自地点,也来自载具和角色身上。

与此同时,作为一款 " 星球大战 " 游戏,我们还特别看重沉浸感,这就是为什么围场(Paddock)如此重要的原因。你可以以角色的身份在围场里步行,看到机器人、各种小生物,以及与对手面对面交流。超高强度的竞速狂飙和低强度的氛围沉浸,在这里形成了一种对比——这种对比,能让玩家意识到他真的身处 " 星球大战 " 的银河系中,而这也正是 " 星球大战 " 粉丝想要的。

Q:你们说赛车游戏需要一点新东西,于是就有了 Ramjet。它和传统的动力加速(Afterburner)不一样——你让玩家自己去承担过热,甚至直接爆炸的风险,这种强调风险与回报的乐趣,是不是游戏的核心设计原则之一?

Kieran:风险与回报确实是我们的核心原则,而 Ramjet 就是它的绝佳体现——在它加入后,风险与回报都掌握在了玩家自己的手中。

并且,前面说过:环境条件会影响 Ramjet。而游戏里有 300 多个零件,其中不少会以各种方式作用于 Ramjet ——于是,那些本来有些负面的星球环境,反而能被你变成优势。比如拉长 Ramjet 的红线区间、让进入红线区间的 Ramjet 功率翻倍。因此,仅仅围绕这套增压系统,就已经能够形成相当复杂,也很有深度的构筑——这是我们特别兴奋的地方。

当然,我们也保留了传统的加速系统,它很好懂——就是加速,然后充能。有大量零件专门强化这一系统,也有许多零件针对赛车的其他能力。把这些零件像拼图一样组合起来,根据玩家自己喜欢的驾驶方式,打造出最适合的构筑,是游戏里非常有创造力的一部分。我们十分看重这种关于升级和构筑选择的有意义的决定。

Q:怎么在一个 Roguelike 的结构里,讲好一个故事?

Kieran:你必须有一条线性的故事主干。当游戏里发生重大事件——比如你击败了一个 Boss ——故事就必须往前推进,并且要让玩家觉得这件事是有分量的。

但与此同时,我们希望讲的是属于玩家自己的故事。玩家经历的剧情、选择的路线,都是在玩家的选择下一点点展开的。在这当中最重要的是,玩家的故事要代表独一无二的通关历程,故事的讲述要能够体现玩家的选择,并以符合这些选择的方式呈现给玩家。

然后在这些之外,我们安排了一个个大的里程碑时刻——这些时刻会是一个个玩家能够理解和消化的段落,而这些段落也将彼此拼合成一个正宗的 " 星球大战 " 正史故事。

MattWebster:没错。每个段落都有它自己的开头和结尾,Roguelike 的那些重复、随机,就发生在这个段落内部,当你打完这一段,故事就会继续往前走。

Q:你们之前说过,不做飞梭赛车(Podracing)就成不了 " 星球大战 " 赛车游戏。但有意思的是,这次飞梭赛车并不是整个游戏的根基,而是和陆行艇(Landspeeder)、飞行摩托(Speeder bike)、悬浮艇(Skim Speeder)这些载具并列的其中一种——为什么不干脆围绕那套的飞梭赛车概念,来做一整款游戏?

MattWebster:好问题。在游戏的序章里帕克斯(Pax)会跟你说,飞梭赛车是赛车运动的终极形态,但整个银河里几乎没人能驾驭它。" 星球大战 " 的设定里有条规矩——安纳金 · 天行者是唯一一个能驾驶飞梭赛车的人类,因为他是原力敏感者。这就是我们必须遵守的设定约束。

而我们想做的,是把 " 赛车 " 这项运动推广开来——这正是帕克斯这个角色的野心:他想把赛车带给整个银河,所以他从大家都能开的陆行艇起步。

当然,飞梭赛车绝对存在于游戏中,而且它还在整个战役里扮演了一个非常出人意料,也非常关键的角色——这个我们不剧透,留着玩家在战役后期自己发现。

我们也知道大家都热爱飞梭赛车,所以你完全可以不打剧情,直接进街机模式或多人模式里开飞梭。如果你只打战役,就要到一个极其意外的时刻,才会与它相遇。

另外,我必须说游戏里的飞梭快得离谱:普通的陆行艇改装升级后速度大概在 500 到 600 公里,而飞梭能到 900 公里,甚至 1600 公里——它绝对是你开过最快的载具,快得飞起。

Q:游戏发售后,你们有没有计划追加新内容,比如新地图、新载具?

MattWebster:" 星球大战 " 这个宇宙一直在进化,这非常棒,我们也希望如此。

我们对《星球大战:银河赛车手》非常自豪,但发售后我们会学到更多东西——大家喜欢怎么玩、喜欢折腾什么。这对我们来说,是发售后再做新内容的绝佳机会。

至于具体会是什么、长什么样,我们会等正式公布时再和大家分享。

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