流量公园 08-18
困在仙剑IP里的中手游
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作者 | 封华 编辑 | 魏晓

当开放世界游爱好者小李,想体验不一样的仙侠大世界游戏时,在 " 仙侠世界吧 " 发帖问:" 这游戏玩的人还多吗?"

他得到这样的回答—— " 人从来没多过 "" 想玩就玩,过一会儿就自己退坑了 "。

而一年半以前,《仙剑世界》上线时,开发商中手游是充满期待的。

这款耗时三年多、投入超 3 亿元的自研大作,上线前全网预约量突破 1000 万,PC、移动、云游戏三端互通——一切看起来都像是一个 " 翻身仗 " 的开局。

然后,现实给了中手游一记响亮的耳光。

上线当天,短暂登顶 iOS 免费榜,然而很快,直接跌出榜单前 200 名。TapTap 评分从 5.9 分一路滑到 5.1 分,保持至今。

中手游手中最重要的 IP,最大投入的自研尝试,以失败告终,还连累了公司业绩。

到现在,中手游依旧在偿债。

《仙剑世界》有多坑?

先来看看《仙剑世界》捅的篓子有多大。

中手游最初多在借用他人 IP 去定制产品。而仙剑 IP 不一样,中手游前后累计花了约 8 亿元拿下了 " 仙剑奇侠传 "IP 的全球完整所有权。

正巧看到《原神》带火开放世界赛道,中手游决定押注这个方向。2021 年立项,中手游旗下满天星工作室 240 人团队研发,前后经历至少 4 次测试,两度延期,最终《仙剑世界》于 2025 年 2 月上线。

但市场结果令人大跌眼镜。

上线当天虽短暂登顶 iOS 免费榜,首周末却跌至第 36 名,随后迅速跌出榜单前 200 名。TapTap 上的评分,从开服时的 5.9 分一路下滑至 5.1 分,保持至今。

一位开放世界爱好者告诉 AI 蓝媒汇:" 之前冲着仙侠开放世界试玩了一下,从各种细节看,都算不上精品。"

从他的眼光看来,《仙剑世界》画质像几年前的产品,人物建模不够精细,战斗系统也比较简陋,手机端优化还差,能玩,但没必要。

这一系列的问题,导致用户在游戏前期就大量流失。

更狗血的剧情发生在现实世界:满天星工作室原总经理姜某,将游戏开发业务外包至自有第三方企业,借此收受回扣,本该用于研发的钱,被中饱私囊了。

因此,《仙剑世界》不仅是产品失败的问题,更是中手游内控的全面失守。

而这款游戏的折戟,将带来更深远的影响:中手游本想借此逐步打造了 " 全球化 IP 游戏运营商 " 的品牌定位,并在游戏发行业务的基本盘外,拓展游戏开发与 IP 授权这两大业务方向。

然而《仙剑世界》这一发当头炮,彻底哑火了。

如果只是《仙剑世界》一款产品失败,中手游还不至于如此狼狈。问题是,全线产品的表现几乎都缺乏亮点。

新游方面,《三千幻世》付费转化效率低,《聊天群的日常生活》多轮调优仍未达标。老产品方面,《新射雕群侠传之铁血丹心》IP 授权到期,2024 年已终止运营。

也不是没有亮色。《春秋玄奇》上线三个月流水过亿,《火影忍者:木叶高手》首月登顶苹果免费榜。但这些中小体量产品的成功,根本堵不住《仙剑世界》砸出来的窟窿。

2025 年,中手游全年总收益 13.90 亿元,同比下降 28.0%;年内亏损 14.77 亿元。

而且,三大业务线收益全线下滑:游戏发行收入从 16.65 亿降至 11.61 亿,下跌 30.2%;游戏开发收入 1.16 亿,下跌 22.4%;IP 授权收入 1.13 亿,下跌 3.1%。

要知道,2019 年到 2021 年,中手游可是分别赚了 6.11 亿、8.07 亿和 6.3 亿元。上市以来攒下的全部利润,这两年一把亏光,还倒贴了不少。

股价也给出了最诚实的反馈。截至 2026 年初,中手游股价跌至 0.219 港元 / 股附近,总市值仅约 6.56 亿港元——上市以来新低。分析师给出的评级是 " 持有 ",目标价 0.37 港元。

一个曾经的中国首家赴美上市手游公司,如今市值不到 7 亿港元。

缩在 IP 舒适区

中手游的困境,在于整套运营模式正在被时代淘汰。

其商业逻辑一直很清晰:收购 IP 版权,联合研发或代理发行,靠 "IP 粉 " 的支持变现,与大成本打磨游戏产品质量的逻辑完全不同。

2014 年前后,中国移动游戏市场迎来爆发式增长,用户获取成本低廉,IP 改编游戏凭借天然的用户基础和吸量能力,成为最稳妥的商业选择。

中手游敏锐地抓住了这一窗口期,一口气签下《航海王》《火影忍者》《龙珠 Z》等十多个顶级 IP,一度成为国内市场份额最高的手游发行商。

这种 " 轻研发、重发行 " 的模式在流量红利期确实好使——买量成本不高,IP 自带流量,用户转化率高。

然而今时不同往日。头部厂商凭借资金、研发、渠道优势进行碾压式挤压,使用户愈加向头部大厂集中。腾讯早在 2024 年时,流水超 40 亿的长青游戏就已经有 14 款,网易的武侠开放世界游戏《燕云十六声》双端玩家两周内突破了 1500 万。

而中手游的核心能力,始终停留在移动游戏上半场的流量逻辑里,未能跟上行业向精品化的步伐。

在买量成本持续攀升之下,其以 IP 发行为核心的运营模式,投入产出比越来越低,生存空间被压缩到了极限。

在 Sensor Tower 统计的《2026 年 7 月中国手游发行商收入 TOP30》中,手握众多 IP 的中手游并未上榜。这证明了,IP 并不能直接当饭吃,打造好玩的精品游戏才是底层密码。

中手游虽然 IP 众多,但重度依赖的还是仙剑 IP。不妙的是,仙剑 IP 本身的光环正在褪色。

" 仙剑奇侠传 " 作为童年回忆,目标用户们已是人到中年,并且,影视和游戏粉丝群体兼容性并不高,IP 红利难以有效转化为游戏收入。

花了 8 亿买的 IP,游戏端变现乏力,只能靠授权动画、短剧、线下漫展收取 " 租金 "。2025 年上半年 " 仙剑 "IP 授权收入同比增长 134.8%,但也只有 3310 万元——相对于近 15 亿的年亏损,杯水车薪。

《仙剑世界》折戟之后,中手游今年正在改变打法。

新策略叫 " 小成本试错、大运作推广、快速迭代 ",核心是 "APP+ 小游戏 " 双端布局。

2026 年,中手游计划在全球推出 19 款新游戏,其中 14 款带 IP,14 款面向海外。还跟杭州天穹互动合作,拿下了《热血传奇》和《传奇世界》的 IP 授权,要深耕传奇品类。

说白了,就是不再把命押在一款重度大作上,而是用低成本、多品类的方式分散风险。哪怕只有三分之一跑出来,也够对冲单一项目的失败。

说好听点,是分摊风险稳妥运营,说白了就是《仙剑世界》失败的后遗症,不敢再试错了。

这个逻辑还是回到了老一套:用营销和买量快速引流,收割情怀。

但根源问题仍然没有解决,中手游没能跳出 " 自研能力不足 " 的漩涡,而是龟缩在舒适区继续做 "IP 中间商 "。

19 款游戏能不能跑出爆款?海外业务能不能从补充变成支柱?传奇品类的小游戏能不能撑起营收?

这些问题,市场在等中手游给出答案。

Lanmeih/ 今日话题

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