游戏研究社 昨天
一个人用最“傻”的工具和最“笨”的办法,在AI时代做一个纯手绘的像素游戏
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从 2024 年 9 月起,《爱氏物语》开始在 B 站和小红书等平台上开始做一些自我宣传。

游戏的开发者 Mas 是一名马来西亚华裔,这是他第一次借助 JRPG 来制作游戏,所有内容由他边学边做独立完成,这个项目在当时已经陆续做了快 5 年时间。

当然,现在大部分玩家对于 " 一人独立开发 " 这种故事已经免疫了,真正让《爱氏物语》获得一定的关注的,是那种有些另类的 " 像素风 "。

相比于市面上更常见的基于古早主机和 CRT 显示器所呈现的 " 点阵图像素风 ",《爱氏物语》的 " 手绘像素风 ",倒更容易让人想起 " 文曲星 " 上的那些游戏。

尤其是在一些类似 " 立绘 " 的场景演出中

对于许多中国玩家来说,这种 " 像素风 " 或许反而能唤起更多回忆。

游戏在去年 8 月正式发售,如今中文评论占了总评价数超 6 成,且大部分人都在夸赞其美术风格。

对于一款没有什么宣传资源的 " 真独立游戏 " 来说,这算是个不错的成绩了

实际上,作为由一名新手开发的 JRPG,《爱氏物语》有着不少 " 硬伤 "。但这种 " 生涩 " 甚至是 " 混乱 " 感,恰是这款游戏里最宝贵的部分。

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在自述中,Mas 介绍自己是专业背景是工商管理,在走上游戏开发道路之前,对此几乎一窍不通。

所以他使用的其实都是非常现成、甚至带有些 " 傻瓜 " 属性的工具。手绘像素图用的是 Aseprite,游戏开发用的则是 RPGMaker。

从开发角度来说,这些工具虽然上手门槛低,但对于一个长期项目来说,坚持使用这样的工具来开发无疑属于 " 笨办法 "。即便用得熟练了,也很难提升效率。Mas 自己也提到,开发中的大部分时间,就是用于绘制这些像素图了。

但这最终为《爱氏物语》输入了灵魂——游戏的整体风格虽然都算是 " 像素风 ",但细节上非常多变。在同一个画面里,就可以同时出现两种截然不同的 " 像素风 "。

RPGMaker 与 Aseprite 的协同

游戏里的大量和路人的对话,都会上演这样特制的 " 表情包小剧场 " ,工作量确实可想而知;不同的场景除了色彩和模型的变化,比例与画风也会有微妙区别。

这种 " 不统一 ",恰恰成为了这部游戏最大的特色。玩家也真的能从中感受到,开发者是怎样在制作这个游戏的过程中 " 边学边画 ",为游戏添加更多新鲜感的。

Mas 也巧妙地将对于各种动漫的 " 玩梗 " 与 " 临摹 " 结合起来,进一步丰富了游戏内的美术要素

可以预见的是,随着 AI 时代进一步来临,这种繁琐的像素手绘工程将会越来越容易被替代,甚至失去意义——毕竟大家会越来越难以证明自己没有使用 AI,也很难说清人工手绘的优势在哪里。

但至少在此刻,《爱氏物语》里这些见证了创作者成长的细节,仍是独属于人类的。

正如官方号所发的这个标题,我深信 Mas 一定有过真的为自己绘制出的特别场景激动得睡不着的时刻

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《爱氏物语》是一个体量不算大的 RPG,我原本预期自己能在十个小时左右完成主线,并顺带清掉大部分支线。但在真正投入之后,这个判断很快失效了——我花了将近 25 个小时,却仍然只解锁了不到一半的成就。

时间并不是被单一的高难度 boss 战消耗掉的,游戏里提供了故事模式,让那些数值逆天的 boss 战完全可以规避掉。而大部分时间是被分散在大量 " 不得不等待 " 的流程当中。为了推进支线、达成真结局,玩家必须反复经历游戏内的时间循环。许多行动在一天中只能进行一次,想要继续推进,只能通过睡觉让时间进入下一天。

玩家们在评论区里问 " 这样的设计究竟有什么意义 "。

Mas 没有正面回应过这样的质疑,大部分也默认这是一名初级开发者为了 " 水时长 " 做出的不成熟设计。但一个有趣的现象是,从数据上来看,游玩时长小于 10 小时的玩家评价总体呈现 " 多半好评 ",而游玩时间超过 10 小时的玩家整体评价则来到了 " 特别好评 "。很多玩家在充分的体验了游戏中的绝大数支线任务之后,都对游戏给予了正向的评价。

原因其实很简单,一个支线任务的行为虽然是重复的,但其实许多时候,在完成后会触发不同的对话——大部分配有 Mas 为此特制的手绘图。

和 NPC 路人的第一次对决或是重复挑战、结果输或赢,会有不同的演出

这当然也可以被视为新手开发者的短板。毕竟《黑迪斯》就可以同时实现既让人在玩法层面有反复刷的意愿,同时也可能冲着一些碎片化的剧情去重复劳作。

尽管在可玩性方面获得的评价不高,但《爱氏物语》也为这些战斗设计了多种不同的画面表现

但在《爱氏物语》里,这也同样可以被视为一种设计—— " 重复 " 和 " 等待 " 的意义,正是这个游戏试图讨论的故事主题之一。

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《爱氏物语》里有不少与银行取款机操作有关的任务,游戏里这类任务通常学习成本极低,可以快速上手,从而维持了稳定的心流体验。但在游戏里相关的一个支线任务中,这个操作被拆分成了 3 个在效率层面并不必要的动作断点——操作银行门口的取号机,取号,等待被叫号。

从玩家推进游戏的角度来看,这些步骤并不直接服务于任务完成。这个无法跳过的等待过程,被明确地归因为玩家在游戏故事体系中的 " 身份等级 "。 

直到你花了足够的钱升级到黑卡。仿佛前面在银行受到的种种 " 刁难 ",都在为玩家实现 " 阶级的跃升 " 做铺垫。而正是在这种被不断反复、又无法回避的过程中,等待不再只是客观时间的消耗,而是一段被感知的当下,一种时间绵延(la dur é e)。柏格森将这种被切身经历的时间称为 " 绵延 " ——它并非被计算的刻度,而是人在等待中无法回避的当下体验。

《爱氏物语》中对等待的处理并非孤例,而是对游戏中 " 时间如何被赋值 " 的一次集中展示。许多游戏都会通过日夜交替或时间显示,去强调 " 时间正在流逝 ",但真正让玩家愿意等待的,往往并不是时间本身,而是等待之后是否产生了明确的回报。

在一些以时间管理为核心的放置类作品中,这种逻辑尤为直接。无论是完成番茄钟任务后解锁内容,还是累计游玩时间获得新的互动反馈,本质上都是在利用玩家对延迟满足的期待,将现实中的时间转化为可感知的进展。

《放松时光:与你共享 Lo-Fi 故事》

《爱氏物语》同样建立在 " 时间换取成长 " 的结构之上。游戏里可以通过收集 " 天赋 " 提升主角的被动能力。其中玩家向街边的流浪汉捐赠固定数量的硬币 6 次,就可以收获天赋 " 硬币捐赠者 "。

类似的逻辑也体现在角色属性的成长方式上,游戏里提供了一种有别于其他食物加成的成长方式,就是在家里熬汤。当玩家进入 " 熬汤模式 ",游戏将进入一种待机状态。而等待的时间越长,汤带来的加成效果越好。

但在游戏最后一张地图中,有一个需要护送多名 NPC 进入森林的支线任务。完成这一任务后,玩家将获得 3 点声望值,而声望值直接关系到是否能够触发真结局。任务本身并不复杂,但却需要重复进行十余次才能完成。整个过程中,玩家能获得的反馈极为有限——声望值的提升,仅通过画面侧边一闪而过的提示来告知。

为爱发电的护送工作

在这样的设计下,等待不再带来新的理解或变化,而只是一次次确认同一个结果。当投入的时间与获得的反馈之间不再成正比,原本建立在延迟满足之上的期待,便会迅速转化为对耐心的消耗。

这究竟是 Mas 失去了对游戏后期数值设计的控制,还是想通过传递自己对于 " 等待 " 和 " 重复 " 的意义理解?可能两者兼而有之吧。

结语

如果玩家选择拒绝等待,《爱氏物语》依然可以被通关,但它将失去最重要的一层价值——玩家对人物关系与世界状态的理解。

游戏并没有通过大量文字解释人物背景,而是依赖素描分镜与简短对话,将信息拆散在各个支线任务当中。主线 NPC 会在不同阶段反复出现,人物关系并非被直接告知,而是要求玩家在时间的推进中自行拼接。

沙湾披萨店的支线任务,正是这种设计的极端体现。这个完成度仅有 3% 的任务,要求玩家在不同时间、不同地点多次触发事件,经历重复操作与漫长等待,才能看到只做玛格丽塔披萨的马里奥主厨从流落街头,到成为金牌主厨的故事,从中理解主角茜一心为他人付出背后的角色信念。

不要尝试在玛格丽塔披萨上放菠萝

当然,《爱氏物语》并未强制所有玩家接受这一节奏,游戏也提供了故事模式,为只想体验主线的玩家保留了通关路径。只是当玩家逐渐厌倦崩坏的数值战斗、缺乏引导的支线探索时,那些原本被寄予厚望的零散对白,反而更像是创作者 Mas 无处安放的个人表达,被一并抛向玩家。

作为一款由一人独立完成的作品,《爱氏物语》几乎将所有叙事与情绪传达,都交给了时间本身去消化。等待不再只是机制选择,而成为了理解这款游戏的必要条件。

《爱氏物语》并没有强迫玩家等待,但它几乎已经预设好了拒绝等待的代价:你当然可以走到终点,却未必真正看懂自己经历了什么。

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