文 / 游戏那点事 西泽步
要说 2025 年最热门的游戏赛道是什么,相信大部分人会不假思索地回答搜打撤。但若要论未来火药味更足、可能性更大的品类,生活模拟恐怕还要更胜一筹。
腾讯、网易、莉莉丝、米哈游、心动 ...... 自去年起,几乎所有国内的游戏大厂都不约而同地盯准了这条休闲赛道,发挥各自的优势派出了有竞争力的参赛选手。
在众多产品争相营造岁月静好、田园牧歌般的轻松印象吸引受众时,网易雷火团队旗下新作《星绘友晴天》所选择的宇宙科幻题材,可以说是与生活模拟品类 " 不太合群 " 的存在。

不过在体验了抢先版本后,我觉得《星绘友晴天》的题材选择还是有一定说法的。游戏以六个面的立方体星球为载体,将探索、收集、建设、经营、社交和创造等各种元素都串在了一起,无边的星际非但没有减弱星球个体的温馨感,反而让生活模拟与派对玩法的核心体验更具想象空间。

此外,游戏各方面的设计细节,也都给我一种制作组举重若轻的野心:NPC 拥有独立作息与情感反应,就像有生命的居民;星球上的生态系统会自己运转,不用玩家事事操心;玩家们还可以一起建设星球,种田派对两不误,打造 UGC 内容生态 ...... 这些更融合、更碎片化的体验内容,在此前的生活模拟品类中都相当少见。

这样看来,仅仅用生活模拟为《星绘友晴天》归类,似乎显得有些局限了。
明天,这款游戏就将迎来国内的正式首测。在此之际,我们联系到游戏的制作人兼雷火 UX 负责人成功,和他聊了聊这款有趣的产品从构思到实现的全过程。
虽然制作人叫 " 成功 ",团队却基本没有细想过游戏推出后的市场预期将会如何。这次测试对他们来说,也还没到可以大张旗鼓搞宣发的程度,更倾向于一次暴露问题的压力检测。
" 在一条挤满了大佬的赛道搞创新,本就需要莫大的信念感;既然团队已经被业界和玩家关注到了,更要用实打实的品质和创意,来把大家的注意力牵引到我们产品身上。"
(为方便阅读,QA 内容已经过调整)
立方体与毛茸茸
游戏那点事:《星绘友晴天》读起来似乎有点复杂,起名字时是刻意为之吗?
成功: 其实我们这款产品最初是面向全球市场的,所以先定了英文名《Planet Party Time》,概念简单直接,意思就是 " 在星球上开派对的时刻 "。
后来定中文名时,我们想优先传达 " 开放宇宙(星)" 和 " 派对创造(绘)" 的概念。取名灵感其实来自皮克斯电影《夏日友晴天》,主角在水陆之间变身的设定,恰好和我们游戏中 " 小龙在不同生态星球上会变换形态 " 的机制很像,拆分组合下,就有了这个名字。
虽然现在读起来可能有点拗口,但只要它能传达出那种 " 大家聚在一起就是晴天 " 的感觉,相信玩家慢慢也会接受的。

(小龙去到特定星球会自动变装)
游戏那点事:市面上的生活模拟游戏大多都在做 " 大自然 " 和 " 田园 " 氛围,你们为什么偏偏选择做很难啃的宇宙题材?
成功:宇宙题材的确不好做,但如果不做宇宙,就承载不了我们对这个品类的想象。我们希望世界观更宏大、更开放。只有宇宙这个容器能包容我们想要的那种 " 探索感 ",玩家在不同星球探索、变身、适应不同生态的玩法才能成立。
游戏那点事:方块形状的星球设计也挺差异化的,当时是怎么想的?
成功:说实话,圆圆润润的星球肯定看起来更可爱,这点我们团队内部也很清楚。但选择 " 方块 ",主要还是为了服务于玩法的底层逻辑。
我们游戏里存在着大量的 UGC 拼接、跨地形的交互,方块是最完美也最简单的载体。此外,方块结构在性能优化上也有天然优势,能让我们在移动端跑得动更复杂的开放世界。

游戏那点事:毛茸茸的小龙倒是很圆润讨喜,背后有什么设计理念?
成功:我们希望创造一个有中国特色的自有新 IP,既要可爱,辨识度也要高。龙是中国文化的符号,且形象变化的想象力很丰富,所以我们选定了这个方向。在东京电玩展和科隆展上,海外玩家对这个形象的反馈也非常好。
此外,我们原本计划大概一年左右赶在龙年上线,结果开发难度确实比预期大。一方面是三端互通带来的优化挑战;另一方面,我们在研发中吸收了很多用户的新需求,把内容量做大了。
比如小龙的材质,最开始想做偏欧美动画那种 " 塑料 / 黏土 " 质感,但调研下来,用户还是更加喜欢 " 毛茸茸 " 多一点,我们又进行了材质和形象的微调。虽然拖到了蛇年才进行测试,但这期间新增了不少内容体验,总体上是值得的。
平时种地,随时开趴
游戏那点事:感觉你们的玩法比大部分生活模拟游戏都要丰富,你们是想开创一个 " 星绘 Like" 的新品类吗?
成功:那倒不至于。生活模拟类游戏发展到现在,前人已经做得非常完善了,如果只做几乎一样的游戏,竞争力是不够的。
我们主要想解决一个痛点:生活模拟游戏玩到后期容易进入 " 枯燥期 "。所以我们引入了 UGC 和派对玩法,让游戏更轻松、更多样。我们更想给用户带来一种新的体验,而不是非要定义一个新类型。

(目前官方已推出 120 多种派对小玩法)
游戏那点事:如果用一个词来概括你们最重点打造的游戏体验,你觉得会是什么?
成功:" 创造力 "。无论是我们官方在品类里做的微创新,还是玩家自己创造的星球或派对玩法,核心都是创造。我们希望玩家不仅能享受我们的设计,也能与其他玩家的才华产生共鸣。
游戏那点事:可以说你们是更希望玩家去进行社交吗?
成功:我们的原则是:不强制社交,但也不等于没有社交。游戏里既有 "i 人 " 的需求,也有 "e 人 " 的需求。你可以独自建设星球,也可以和朋友共建。这是一种自主的选择,我们不会通过机制强迫玩家为了收益而不得不去社交。
游戏那点事:游戏里的 NPC 看起来非常灵动,你们希望玩家和 NPC 建立怎样的关系?
成功:我们给 NPC 设定了 "8 小时工作制 "。工作时,它们是玩家的 " 事业合伙人 ",到星球上开店,一起赚全宇宙游客的钱。剩下的 16 小时休息时间,NPC 们则会自行安排,它们会是玩家一个人时也能感受到热闹与温暖的好伙伴。
目前 NPC 可以通过主线剧情获得。此外,每天还会有不同的 NPC 来访,满足特定条件也可以邀请它们留下来。

游戏那点事:如何看待游戏内 " 模拟经营 " 和 " 多人派对 " 两种玩法之间的关系?
成功:我们的理念是 " 平时种种地,随时开 Party"。这两者是互补关系,通常是先经营生活,经营累了去打打派对调节一下。当然也可以 " 共建 ",比如男朋友负责派对闯关,女朋友负责建设星球,形成生产力互补。

游戏那点事:这两者之间有直接的循环动机吗?比如玩派对是为了更好地经营?
成功:我们不强求玩家必须 " 双修 ",但我们也设计了一些软性连接。比如,派对玩法的优胜者能拿到稀有的外观或建筑图纸,经营玩家可以通过 " 扫一扫 " 获得这些图纸来搞建设。这样派对玩家成为了受欢迎的 " 潮流源头 ",种田玩家也有机会获得资源,大家各取所需。
创意与快乐,不应有门槛
游戏那点事:UGC 创作的丰富程度与玩家的参与积极度挂钩,你们如何鼓励玩家投身其中?
成功:尽可能令创作这件事变得简单。我们的编辑器目前可能在纯观赏性地图的精细度上不如一些专业编辑器,但在 " 好玩 " 的逻辑上我们做了很多尝试,比如支持分屏、2D/3D 切换等。
最关键是要 " 简单且有趣 "。我们的编辑器玩家 1 分钟就能上手,想要做个关卡整蛊朋友,或者那些允许全家人连手柄一起玩的家庭游戏,用我们的编辑器足够了。
我们在大学里也进行过校企合作,我觉得大学生们做出来的东西很有才华,并且他们很享受创作的过程。
游戏那点事:你们似乎很希望每个玩家都能参与到 UGC 玩法的创作中来。
成功:是的,从学习难度上讲,我们希望每个玩家都能做,而且是轻松做。跟几个关系好的朋友一起玩,哪怕做得简单甚至粗糙,互动的快乐仍是真实的。本质上说,还是希望玩家在我们游戏里感受到快乐。

游戏那点事:这次测试优先开放了 PC 端,是出于什么考虑?
成功:我们是 PC、主机、手机三端同步开发的。优先测 PC,主要是为了展示游戏的 " 完全体 " 效果。
之前曝光早期视频时,因为移动端优化和画质压缩,有玩家觉得画面有些像 " 毛坯房 "。但在多次线下测试中,实机画面的反馈其实非常好。所以我们决定先通过 PC 端展示我们在画面表现和创新玩法上的真实水平,建立玩家信心。
移动端上线时,我们也会做好适配,到时候手机还能作为 PC 版的 " 手柄 " 来用。
游戏那点事:这次测试所有玩法都开放吗?
成功:本次测试虽然只开放了一部分内容,但是我们仍然努力给玩家提供丰富的选择。比如,玩家在游戏开始时可以选择偏好 " 生活模拟 " 还是 " 派对 ",优先体验对应内容。如果是派对玩家,后续甚至可以跳过部分剧情直接加入别人的星球。
游戏那点事:每个玩家都能拥有自己的星球吗?
成功:即使你加入别人的星球共建,你也永远拥有一个属于自己的星球。你在共建中获得的所有资产,包括家具、衣服等都归你自己,随时可以带回自己的星球。
做让玩家记住的创意
游戏那点事:项目做下来,团队变化大吗?
成功:团队规模一直很稳定,雷火对创新项目的宽容度很高。我们这支团队早就独立成建制了,之前做过《永劫无间》的主机版,技术积累很扎实。
游戏那点事:游戏的商业化模式是怎样的?
成功:整体是低氪度的。主要是通行证(Battle Pass)和外观付费。如今中国玩家们的消费习惯比较健康,大家更愿意为喜欢的内容付费。我们也希望玩家是因为开心而买单,而不是因为玩不下去而被迫付费。

游戏那点事:国外玩家目前怎么看你们的游戏?
成功:反馈比较正向。我们在科隆展上做过测试,很多老外玩了之后,甚至估价我们的游戏值 20 欧元以上。虽然有些夸张,但这的确给了我们很大信心。
游戏那点事:你觉得《星绘友晴天》目前最大的竞争优势是什么?
成功:持续运营的能力。我们有决心把这个原创 IP 长线做下去,将玩家转化成真正的粉丝。
游戏那点事:最大的挑战呢?
成功:内容量太大带来的质量稳定性。毕竟融合了生活模拟、派对、UGC 这么多模块,Debug 的压力很大,我们正在努力打磨。

游戏那点事:你认为生活模拟这个品类接下来会怎么演变?
成功:市场会越来越大。我看到有网友说腾网米要在生活模拟品类三足鼎立了,很多人都在关注这个品类。现在各家都在题材和特色上做差异化,可供想象的市场空间是巨大的。
游戏那点事:如果游戏成功了,你希望玩家提起它时脑海中第一个想到的是什么?
成功:依然是 " 创新 "。如果玩家觉得我们这群人是真敢做创新,而且做得挺有意思,就是我们最大的满足了。


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