10 月 15 日,腾讯北极光首曝新产品,一款 pvevp 第一人称射击游戏《灰境行者》。
开发团队在此前 9 月 23 日的试玩会上表示:「可能会有点抽象,我们对标的是《流放之路 2》的设计思路。」
北极光工作室群的负责人 Ethan 则表示:「我们不追求 100 人大地图,而是希望创造更紧凑的体验。」
在此前试玩会上,我们确实感受到了这款游戏与当前市面上的很多射击游戏有不少不一样的地方。
在熟悉与创新间走钢丝
Ethan 曾说过他偏爱《欧罗巴报告》伪纪录片式的写实科幻风格,以及《极乐空间》中 「破败现实与未来科技碰撞」的视觉反差。
「灰境」作为介于现实与未知之间的特殊空间,也可能借鉴了《极乐空间》中「地下垃圾场」与「高空极乐世界」,《灰境行者》的地图结构正呈现出双层。只不过不再是阶层对立,游戏里呈现的更趋向于一种现实与灰境的生存对立。
游戏的一个重要创新在于将传统的单局流程拆解为两个独立阶段:第一阶段是开放地图的探索与资源搜集,每局开始你将有 9 分钟的时间进行 " 猎杀发育 "。在此期间,通过击杀怪物、搜刮战利品或伏击其他玩家,不择手段地武装自己,发育变强。玩家需要在随机生成的场景中寻找装备、对抗怪物、发育自身 ; 倒计时结束进入第二阶段,所有幸存者将通过灰境之门被传送至 " 夺宝对决 " 空间。
需要注意的是,灰境世界存在高度的不稳定性,因而每次传送都可能进入截然不同的随机 " 夺宝对决 " 空间——面对未知的地形和敌人,你的战术将面临巨大考验。危险可能来自其他玩家,也可能来自空间中不可名状的存在。是小富即安、溜边逃离 ? 还是争夺这片土地唯一的 " 尖货 "、成功吃鸡 ? 每一位行者,都将做出自己的抉择。
开发团队决定将单局时长严格控制在 20 分钟以内。在试玩版本中,目前第一阶段是大致 9 分钟,加上第二阶段大概就是 17、18 分钟左右,在 20 分钟之内一定能够完成。
Ethan 解释道:" 这个限制决定了地图尺寸和人数规模,我们不追求 100 人大地图,而是希望创造更紧凑的体验。"
这种设计带来了明显的节奏优化。开发团队说:" 我们研究了大量玩家行为数据,发现超过 30 分钟的单局会显著提升用户的放弃率。双层结构既能保证探索深度,又能适应碎片化的游戏场景。"
我们在实际体验中,第一阶段的 PvE 为主导,玩家可以根据自身节奏选择激进探索或稳妥发育 ; 第二阶段的 PvP 冲突则被压缩在更小的空间内,确保每局都能体验到紧张刺激的终局对抗。这种地图设计有效降低了新手玩家的挫败感,即使第一阶段表现不佳,也能在夺宝阶段找到翻盘机会。
在试玩版本中,玩家需要根据第一层的发育情况来决定是抢大金还是选择安全出口放弃争夺。小队专属通道可确保安全撤离但限制携带物品价值,适合追求稳定收益的玩家 ; 直升机撤离点无物品限制但需要与其他玩家争夺,满足高风险高回报的诉求。这意味着,即使全程规避战斗,玩家也能积累成长资源。
试玩过程中,PvE 内容的设计亮点十足。克苏鲁风格的怪物不仅造型独特,还拥有不同的行为轨迹,比如有触手长须、头部是灯架造型的机械怪物等。
如果说美术风格和玩法结构是《灰境行者》对赛道的创新解答,那么职业系统在 FPS 游戏的创新引入则暴露了其长线运营的野心。游戏没有采用流行的英雄技能设计,而是采用 RPG 式的职业划分,配合深度天赋树系统,构建出极具策略性的成长体系。
目前实机中可以看到的职业有重装突击部队大锤、幻影等。试玩版本的三人组队可以有一些邪修玩法,比如三人隐身衣阴人、三盾哥移动城堡等。
开发团队透露,未来将通过赛季更新持续扩充职业库,并对现有天赋树进行迭代调整。「我们参考了《流放之路 2》的天赋系统设计理念,希望每个赛季都能带来全新的 Build 思路,保持游戏的长期新鲜感。」这种长线运营思路,与北极光擅长的 MMORPG 运营经验一脉相承。
在试玩过程中,会遇到一些怪物交互单一、掉落缺乏特色难以凸显题材,或者规则类怪物反直觉设计或制约竞技玩法体量等问题,Ethan 表示,后续团队将重点推进两方面优化:一方面会强化怪物的分层设计与特色表现,另一方面将着力规避挑战玩家固有习惯的反直觉交互设定,力求在玩法深度与体验流畅性之间找到平衡。
融合 RPG 成长思路 寻找差异化定位
当初《灰境行者》的立项消息在腾讯内部传开时,不少人感到意外。这个以武侠 RPG 起家、擅长 MMORPG 开发的团队,为何要开始转型赛道 ?
在试玩会现场,也有人提问,游戏最大创意点是什么 ?
Ethan 认为抛开题材选择,核心在于与 RPG 成分的结合。相较于此前市场中偏向单一维度的射击或 RPG 游戏,pvevp 夺宝类玩法最好的例子应该算是《猎杀对决》,《灰境行者》似乎在寻找一条 RPG+FPS 融合创新的新范式。
毕竟是做天刀的团队,在 RPG 成长线模块,玩家可以通过游戏内的天赋系统,自由分配天赋点、构筑差异显著的分支玩法,构建出适合自己玩法的 BD 流派。这也使得同一职业的玩法分支变得多样,例如实机中展示的 " 大锤 ",他的基础能力是 " 沙鹰枪盾 ",但通过不同的天赋点加成,可以衍生出霰弹突入、一锤即发接触时爆发爆炸、无后座力炮等不同能力。再比如职业幻影,可以利用隐身规避怪物,无伤偷取灰镜核心。
开发团队解释这种思考:" 我们希望能给大众玩家体验到游戏更深度的策略性和更多长线养成的新鲜感。"
开发团队认为,在游戏内玩家和怪物之间其实相对缺少一个合理的交互。游戏里面的规则类怪物,玩家必须要知道它的运作逻辑是什么,再根据它的运作逻辑去做对抗。对于这样的游戏来说,开发团队觉得很难成为一个大体量的竞技游戏,而加上 RPG 这种挑战对玩家来说是非常大的,在职业上会显得非常有趣,但是实际在游戏里面去交互时,因为它反直觉,所以就会变得更难、更有挑战。因此游戏在这点上的设计仍在优化,团队希望在其中找到一个较为平衡的支点,让玩家的体验变得更好。
对于北极光而言,《无限法则》的射击经验,为《灰境行者》奠定了基础。这种积累或许不会立竿见影,但总有一天会带来一些变化。
或许值得期待,《灰境行者》所带来的,未必是一场声势浩大的革新,但一定是一次射击游戏赛道能够再拓宽的新机遇。
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