2025 年的游戏圈,有人吃着 " 怀旧饭 " 赚得盆满钵满,有人拿着 "AI 画笔 " 描绘新增长曲线,但也有人在 " 冰火两重天 " 里挣扎——比如网龙,这家曾经靠《魔域》打下游戏江山的 " 老炮儿 ",今年上半年交出了一份 " 营收利润双降 " 的成绩单。
财报将亏损归咎于 " 无形资产减值 " 与 " 人员优化开支 ",速途网发现,其数据下滑的背后故事,远不止 " 游戏业务下滑 " 这么简单。
《魔域》十年红利期,单一 IP 撑起 87% 营收的 " 躺赢 " 神话
2006 年,网龙推出《魔域》时精准踩中行业风口——端游黄金时代的 MMORPG 品类爆发期。凭借免费 + 内购的商业模式、强社交属性的 PK 玩法设计,以及早期全球化布局,该作迅速成为现象级产品,开启长达十余年的红利周期。
数据显示,2010-2020 年间,《魔域》系列收入占游戏业务比重长期超 80%,2021 年峰值达 90%,2024 年仍维持 87.8% 的高位,形成 " 单一 IP 支撑半壁江山 " 的营收结构。
研发资源的分配更凸显战略倾斜:公司将投入集中于老 IP 迭代,先后推出手游化版本、小程序版及《魔域互通版》(2023 年月活环比增长 32%),却鲜见新品孵化。这种 " 吃老本 " 的策略与同期腾讯(《英雄联盟》《王者荣耀》多 IP 矩阵)、网易(《梦幻西游》《阴阳师》接力)的多元化路径形成鲜明对比。
从商业结果看,《魔域》确实创造了 " 躺赢 " 神话—— 2025 年业绩预测显示其收入仍将达 42-45 亿元,占游戏业务 65%-70%。但这种依赖老 IP 迭代而非新品孵化的战略选择,为后续发展埋下隐患。
研发投入不足与新品断层," 爆款依赖症 " 的隐患
网龙二十年游戏生涯仅孕育出《魔域》一个现象级 IP,其核心症结在于研发投入的结构性失衡与战略规划。2024 年,公司研发费用 14.3 亿元,且大部分资金被用于《魔域》的迭代维护。对比之下,米哈游为《原神》单款产品投入超 1 亿美元研发成本,最终实现全球年流水破百亿元,研发效能差距显著。
研发投入的持续萎缩加剧了创新乏力。2025 年上半年,游戏业务研发费用同比骤降 26.7%,仅为 4.36 亿元。2024 年研发团队缩减 14%,核心成员多为《魔域》初代开发者," 老人化 " 严重且激励机制缺失,导致单位开发成本被迫降低 30%-60%。
这种 " 节流优先 " 的策略直接造成新品断层——尽管规划了《魔域再起》、《代号 MY》等矩阵,但 2025 年上半年新品收入贡献仅占 12%-15%,65%-70% 营收仍依赖已显疲态的《魔域》IP。
转型教育:Mynd.ai 的 " 急刹车 ",踩碎了增长梦
比起游戏的 " 稳 ",网龙的教育业务简直像踩了 " 急刹车 "。2025 年上半年,Mynd.ai(教育科技)收入 6.4 亿元,占总营收的 27%,同比大幅下滑 45.7%,成为营收下降的主要 " 拖累 "。
为什么会这样?网龙在财报里给出了三个原因:全球经济不确定性导致客户预算削减(学校、教育机构没钱买设备了)、关税上升(出口成本增加)、核心市场需求疲软(教育科技产品的采购周期变长)。
简单来说,就是 " 客户不想买,买了也用不起 "。
为了应对这种 " 断崖式下滑 ",网龙做了两件事:成本优化和新兴市场转向。成本优化方面,公司重组了国内教育科技业务,聚焦职业教育等细分领域,减少不必要的开支;新兴市场方面,加大了东南亚市场的开拓力度——毕竟,东南亚的教育数字化渗透率还很低,对智能平板、教学软件的需求还在增长。
但最让投资者担心的,是教育业务的 " 长期逻辑 " 是否还在?
网龙一直把 "Mynd.ai" 定位为 "AI+ 教育 " 的解决方案提供商,目标是让课堂教学更智能化(比如用 ActivPanel 智能平板实现师生互动、用 Promethean ActivSuite 软件提升教学效率)。
但现实是,全球经济下行,教育机构首先砍掉的就是 " 非刚需 " 的科技产品预算,这让 Mynd.ai 的 " 长期故事 " 变得有点尴尬。就像一位投资人说的:" 教育科技的春天还没来,冬天就已经来了。"
利润暴跌:不是业务不行,是 " 意外 " 拖了后腿
比起营收的 " 下滑 ",利润的 " 暴跌 " 更让人大跌眼镜。2025 年上半年,网龙归母净利润仅 3000 万元,同比减少 92.5%,几乎只剩下 " 零头 "。
为什么利润会跌得这么惨?答案藏在 " 非经常性损益 " 里:无形资产减值亏损和人员结构优化的一次性开支。
先说 " 无形资产减值 "。网龙持有约 12000 枚以太币(加密货币),上半年加密货币市场动荡,公司对这些数字资产进行了减值测试,确认亏损约 9200 万元。不过,网龙也在财报里强调:" 预计 2025 年下半年会进行全数回拨 " ——也就是说,这笔亏损只是 " 暂时的 ",不会影响长期利润。
再说 " 人员结构优化 "。为了提升运营效率,网龙上半年推进了人员调整,员工人数从 2024 年同期的 6123 人减少到 3408 人(其中研发人员从 3165 人减少到 1556 人)。这种 " 裁员 " 式的优化,产生了不小的一次性开支,影响了当期利润。
值得一提的是,网龙的 " 降本增效 " 已经初见成效:上半年经营开支同比降低 15.6%,毛利率同比提升 2.9 个百分点至 69.5%(成本控制得好)。这些 " 积极信号 ",或许能为下半年的利润恢复打下基础。
AI:未来的 " 救命稻草 ",还是 " 镜花水月 "?
面对游戏和教育的 " 双重压力 ",网龙把 " 宝 " 押在了 AI 上。
今年,网龙的 AI 布局明显加快:战略投资 AI 端侧设备(新一代 AI 眼镜量产,切入消费级市场)、文化创意合作(旗下被投公司的明星 IP 矩阵影响力扩大,商业化能力增强)、与中科闻歌合作(香港子公司创奇思成为其境外唯一出海平台,联合发布 AI 应用产品)。
其中,最受关注的,是与中科闻歌的合作。创奇思与中科闻歌联合研发的社交聆听、多模态创作工具等 AI 应用,已于 8 月完成全球发布,依托香港 " 国际创科桥头堡 " 及多语环境优势,切入东南亚、欧美等海外市场。
网龙 CEO 熊立在接受采访时说:"AI 不是‘选择题’,而是‘必答题’。我们要用 AI 赋能游戏、教育主业,让它们变得更高效、更有竞争力。"
比如,AI 生产中心能提升游戏研发效率——以前开发一款游戏需要 12 个月,现在可能只需要 6 个月;AI 语音助手能提升教育产品的互动体验——比如 Promethean 平板搭载 AI 助手,能实时解答学生的问题,让课堂更生动。
但 AI 能救网龙吗?
现在下结论还为时过早。毕竟,AI 从 " 技术 " 到 " 落地 ",再到 " 赚钱 ",需要时间。就像一位 AI 行业专家说的:"AI 不是‘万能药’,它只能帮你‘跑得更快’,但不能帮你‘跳过坑’。"
在速途网看来,网龙需要做的,是用 AI" 赋能 " 主业,而不是 " 替代 " 主业——比如用 AI 提升游戏研发效率,但不能放弃游戏的长线运营;用 AI 提升教育产品的互动体验,但不能忽视教育的本质(比如师资、课程质量)。
" 爆款依赖症 " 是网龙独有 还是游戏行业通病?
其实游戏行业早期像网龙靠单一 IP 撑起核心营收的不在少数,如完美世界靠 " 诛仙 IP",盛趣游戏 " 传奇 IP",巨人网络 " 征途 IP" 以及吉比特 " 问道 IP"。
而在今年速途网看到像完美世界依靠 "MMO 优势 + 电竞运营 " 构建了第二增长曲线;巨人网络则通过 " 经典 IP 长青化 + 新品差异化 ",依托 AI 技术深度赋能与小游戏平台用户扩圈,实现营收结构优化与增长动能切换,今年成功推出了《太空杀》、《超自然行动组》。而头部大厂网易早已拜托 " 梦幻西游 IP" 的营收依赖,近些年推出了《阴阳师》、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》等现象级游戏,网易每年更以上百亿的研发投入在反哺游戏。
通过上面的收入数据其实我们看到网龙这么多年对于 " 魔域 IP" 的运营是成功的,但也固步自封在 " 魔域 IP" 里。所以当《魔域》IP 老化与新品断层叠加,这种隐忧其实早已埋下。转型教育以及 " 押宝 "AI,前者和主营游戏业务的互补性不强,AI 在一定程度降低了游戏的研发成本,但是对于收入的增长带动,还需要时间以及市场验证。
而从 2025 年上半年游戏行业增长的趋势我们可以看出,在 " 游戏全球化 "、" 小游戏 " 做出布局的网易、腾讯、世纪华通、恺英网络、巨人网络等都实现了营收及利润的双位数增长,可能会给我们带来一些启发。(完)
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