3DM游戏网 19小时前
因为摸头杀闪避出圈的“3A游戏”,会是印度的第一个大学生吗?
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自信很重要

这几天,想必你刷到过一款名为《Unleash the Avatar》(暂译为《释放阿凡达》)的印度 3A 大作。印度人再度发动咖喱神力,让全世界感受到了来自恒河的欢愉气息。

给大伙整乐的,主要还是《释放阿凡达》里最出圈的那个动作。

小伙在大体型 BOSS 面前毫不畏惧,一个侧身打出完美闪避,触发自信甩手撩头发,看起来有一种沾染奇特香料气息的土味帅感。

完美闪避的效果,是游戏界里一直争论不休的话题。它该不该有格外效果、该有多大的额外效果、与游戏本身的机制又要有多大的相关性,一家有一家的看法。但在你印度三哥这,管他 yes or no,哥们选个 or 就完事了——毫无作用专门耍帅的完美闪避,是宫崎英高一辈子都想不出来的顶级设计。

毕竟,打起来爽是一时的事,看起来帅才是一辈子的事。看过宝莱坞电影的都知道,咱三哥想表达的可不是逻辑和结果,真正讲究的,是当下的氛围。只要氛围给到位,唱歌跳舞都不累。所以,你要是给《释放阿凡达》这个撩头发加上几个印度电视剧里常见的神人特效以表震惊,那也相当合理。

当然,你也可以把这个动作理解为某种意识流描写,把玩家心中所想在游戏里表达出来,让 " 哥们这个闪避真帅吧 " 成为眼前的短暂播片,真正做到电影化叙事,让小岛秀夫都自愧不如。

于是乎,这个神秘的闪避动作就堂堂出圈——毕竟这玩意太抽象,也太有乐子了。不少全民制作人把自己喜欢的角色放进去,让他们也来上一次帅气的闪避,上面的 " 宫崎英高 " 和 " 小岛秀夫 " 都是这么来的。

但别急,三哥的神力可不止于此。闪避动作配上撩头发的表现,哪怕从来没玩过动作游戏,也能明白这个道理。如此微妙的动作,更是能让混迹网络的大伙想起不少故人,像是我们熟悉的秀才哥哥,也能毫无违和地塞到这个场景里,甚至让这个简单的闪避,看上去像是收割老姐姐们芳心的处决动画。

如此抽象的印度游戏,确实很难不出圈。至于大伙究竟怎么看?在 3DMGAME 的官网上,有个关于如何看待《释放阿凡达》的投票,大伙对出圈的《释放阿凡达》态度还是以看乐子为主。放眼中文互联网,其实整体评价也差不多——《释放阿凡达》整的活确实很乐,属于 3A 区迎来大变。

至于 3A 这个旗号究竟是从哪来的?在 IGN 印度的一篇文章里有这样的描述:在发布会上,《释放阿凡达》被称为 " 印度第一款超高品质游戏 "。后来,标题改为 " 印度第一款类魂游戏 ",随后是 " 来自印度的现实游戏 "。

并且,这部游戏的制作人 Mayya 还声称《释放阿凡达》具有 " 世界上最大的游戏扫描库之一 ",除了建筑物外,他们还扫描了许多传统印度服装。最终,则是将这些扫描资产移交给艺术家进行 3D 建模和细化,在此之后运用到游戏中。

从这一制作流程来看,《释放阿凡达》确实下了不小的本钱,从宣传方面也很有 "3A 味 ",最后也就诞生了那部近四分钟的实机预告片。事实上,这部预告片早在 4 个月前就已经上传到了 YouTube 上,只不过实在最近突然火了而已。

但……这部预告片实在没什么营养——除了展示扫描得来的印度贫民窟建模外,就是几个略显僵硬的战斗与处决动画。最大的爆点,也就是那个抽象的闪避。但硬要说的话,其实最后那个一看就是游戏核心机制的 " 变身 " 也很有辨识度,有关那一点的整活也不少,但还是不如撩头发——刻意表现自己很帅,就是不如不经意间的转身。

就像上面说的那样,《释放阿凡达》因为那个抽象的闪避动作出圈,又因为实机演示预告的效果而彻底成为谐星,变成人们口中比 3A 大作还牛逼的 2B 级游戏。

但在不少印度人眼里,《释放阿凡达》确确实实是民族之光。他们在原视频的评论区中对这款游戏大肆赞扬,甚至疯狂打赏。

他们觉得,《释放阿凡达》就是印度当下需要的游戏,这款游戏能扭转全世界对印度的看法,目标就是超越《黑神话:悟空》。即便《释放阿凡达》展现的脏乱差环境可能有些影响印度的国际形象,但这款游戏还是很令人期待。

由此可以看出,印度玩家对这款游戏的期待是相当大的,似乎切实地击中了他们心中的某个点,让他们无比兴奋。那问题就来了,为啥《释放阿凡达》能让印度人这么激动?换句话说,它真的是印度当下需要的游戏吗?它真的是 " 印度的第一个大学生 " 吗?而这,还得从印度的游戏行业发展开始说起。

一直以来,印度都是一个盗版游戏泛滥的国家。在上世纪九十年代时,盗版 PC 游戏占据着印度的主流市场,这与印度的经济发展水平有关。在当时,一款正版 PC 游戏则需要 3000 卢比(约 40 美元),而盗版光盘只需要 100 卢比(约 1.36 美元)。但在那个时候,印度的人均国民收入约 400 美元——一部正版游戏,相当于年收入的十分之一。

在这样的经济状况下,印度人当然会选择盗版。在印度新德里的尼赫鲁广场,以及加尔各答的月光集市里,都可以买到不少从东南亚进口的盗版光碟,或破解版本的主机。虽然正版的主机与光盘在这一阶段也有发展,但始终称不上主流,因为它们的价格并不能让大多数印度人接受——就连 PlayStation 2,也是在印度降价一百美元后,才获得了更多的用户。但从另一个视角来看,也正因为这段时期盗版游戏的泛滥,才让不少人接触到了游戏,有了游戏开发的兴趣,并让后续的印度游戏行业得以发展。

总之,在种种因素的影响下,印度的单机游戏相对而言比较低迷,F2P 的网络游戏更受玩家喜爱。只不过,这个网络游戏时代也并没有达到一种极度繁荣的地步。因为印度的情况相当复杂。

一方面,是个人 PC 普及率太低。根据一份对印度互联网用户的调查显示,即便到了 2008 年,大部分印度人也是在网吧这样的地方上网,而非待在家里随时随地游玩网络游戏。

另一方面,则是印度包括网络在内的各种基础设施不稳定——这与印度的地方分治与社会传统有关,暂且按下不表。

因此,印度的游戏繁荣几乎跳过了 PC 游戏和网页游戏的时代,直接一头扎进了移动游戏时代——不光有大量来自华强北的神秘手持科技进入印度,还有各种手机厂商轮番上马。手机的普及率,可比电脑要高得多。

可是,印度游戏市场受海外厂商的影响却极为严重。影响最严重时,收入前 50 名的移动游戏产品中,甚至有 90% 以上来自海外企业。

但印度人真的不会做游戏吗?这当然是否定的。上文便提到过,许多印度人在那个盗版时代接触到了游戏,也有不少人走上了游戏开发道路。

与此同时,印度又培养出了大量的游戏行业从业者。2012 年,印度卡纳塔克邦政府投资 5 亿卢比,在班加罗尔建设 " 卓越中心 ",意图在动画和游戏产业领域创造更多的工作岗位。而结果也相当不错,印度的确培育出大量的 IT 人才,甚至留下了 " 听到印度口音英文教程就知道这视频有含金量 " 这样的梗。

但这些游戏开发者们,大多进行外包工作,并没有多少原创的开发,这被称作 " 源自其他地方的游戏的廉价外包前哨站 "" 填补了别人的创意愿景的细节 "。无论是移动游戏、网络游戏,还是单机游戏,都是如此。

尽管如此,印度人也依旧想要制作以印度文化为主的游戏。比如在 2009 年,就有一款取材自印度神话的 PlayStation 2 游戏《Hanuman: Boy Warrior》诞生。这款游戏相当具有标志性,只要提到印度游戏行业就绕不开它。只不过,这款游戏却并没有掀起什么水花,因为它除了印度文化外,就没别的了——玩法上确实没能令人满意。

再比如 2017 年,有一款名为《Antariksha Sanchar》的印度独立游戏,主要灵感来自于印度知名数学家拉马努金,游戏里充满了对印度文化的引用与介绍,但由于玩法上还是属于点击类,且内容看上去更像某种教育软件,因此同样没能受到关注。

除了以上的内部因素外,让印度人想要发愤图强的,还有外部因素。就在去年,来自中国的《黑神话:悟空》发售并取得不小的成绩,这便给印度玩家带来了一种启示,一种尤里卡——我们要的,就是《黑神话:悟空》这样的作品。

那么情况就很明了,在移动游戏占据印度主流游戏市场的当下、在印度游戏行业从事者大多进行外包工作的当下、在以印度文化为要素的游戏未能得到重视的当下,印度玩家所需要的,正是一款民族文化浓厚的,最好是 3A 的游戏。

《释放阿凡达》的制作人 Mayya 似乎也这么认为。一年前,Mayya 在 YouTube 上发布了一部视频,解释了印度为什么做不出 3A、《黑神话:悟空》为什么成功。而在短短几个月后,他便带领团队端出了《释放阿凡达》——一部在不少印度人眼中,有可能复刻,乃至超越《黑神话:悟空》的游戏。

值得一提的是,Mayya 本人便出生在 1993 年,对他而言,没准也是自幼经历这段印度游戏发展史,因此才能在《黑神话:悟空》的成功后,萌生出这样一股开发印度 3A 的想法。

但……所谓的印度 3A,真的能在这种情况下诞生出来吗?

还记得我提到的,印度几乎跳过了整个网络游戏时代吗?这个时代,也相当于一个重要的技术积累期。对游戏制作而言,无论是技术还是审美,都需要时间上的积淀。而在 Mayya 本人的那部视频中,同样提到游戏科学此前的游戏开发经验——这便说明,就连他们自己都知道,《黑神话:悟空》的成功,是有一定技术基础的。并且,印度游戏从业者长期以来的外包经验,也需要经过一定时间的转换才能运用在原创游戏开发上。因此,从技术角度方面,印度 3A 很难突然产生飞跃。

而面对开发低成本游戏积累经验和默默蛰伏提升技术的两条路线,三哥一如既往地在 yes or no 中选择了 or。他们直奔着 3A 大作出发,一定要把印度文化大挖特挖。你甚至可以看到,除了《释放阿凡达》外,还有不少印度游戏正在前赴后继赶来的路上。

毕竟,他们的游戏发展历程与中国游戏相似,他们也想跟上中国游戏行业的步伐,获得《黑神话:悟空》那样的成功。但我们都知道,中国游戏也是在踩了不少坑后,才最终发展到如今这般地步的。

其中较为典型的,便是《血狮》。1997 年,名为《血狮》的即时战略游戏横空出世。在宣传中,这款游戏的水准媲美《命令与征服》,让无数玩家相信,国产即时战略游戏也能达到一流的国际水准——直到游戏发售后,一切都变了。其糟糕的质量,与玩家的预期相差甚远,《血狮》也因此被彻底钉上了耻辱柱。直到今天,《血狮》的失败对国产游戏的影响究竟如何,还是个能被拉出来讨论的话题。

可即便如此,在多年过后的当下,我们还是见证了中国游戏的发展,见证了无数理想主义者对中国游戏行业的推动——只要没完全失去信心,未来就仍是可期的。

而如今的印度 3A 大作,显然正在经历国产游戏曾走过的路,经历这条伴随时代发展必然出现的路。至于这部《释放阿凡达》究竟是印度《血狮》,还是印度《黑神话:悟空》?我们暂且无从得知。但随着更多技术层面上的积累,随着印度游戏业界更进一步的发展,你三哥没准真的能掏出一个 " 大学生 " 出来——毕竟,他们的信心可比谁都多。

难不成,你要说这群能搞出神秘摸头闪避的开发者们没自信?

参考资料:

《印度新媒体产业》曹月娟著中国国际广播出版社

《How Piracy Helped Grow the Video Games Industry in India》By Anand Ramachandran

《Video Game Development in India: A Cultural and Creative Industry Embracing Regional Cultural Heritage》By Xenia Zeiler and Souvik   Mukherjee

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