游戏研究社 昨天
仅凭demo就获95%好评,这支小团队想做韩国Hades?
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在韩国游戏行业,它或许能成为 " 接棒 "《匹诺曹的谎言》的独立游戏。

  "MOBA 游戏都没人玩啦!" ——这样的式微论调,年年都有,但依然挡不住层出不穷的新游戏会带上 MOBA 元素。

来自韩国的《梦之形》,就是近两年我非常关注的一款 " 类 MOBA" 游戏。仅凭一个内容量有限的 demo,它就在 Steam 上获得了超过 95% 好评,且评价数量超过 4000 条。对于试用版游戏来说,这已经可以代表着 " 超高期待 "。

不过,即便玩家评论和官方介绍总是带着 MOBA 的关键词,但它其实是一款类似《黑帝斯》(Hades)的动作肉鸽。

demo 的好评率高达 95%

《梦之形》出自一家韩国 4 人小工作室 Lizard Smoothie 之手。和直接套用《黑帝斯》那套动作模板的大部分游戏不同,《梦之形》最大的特色,就是采用了 MOBA 游戏的设计语言。

通过加入 " 右键点选地图移动 " 的操作,制作组让它以更接近 MOBA 的手感框架起步,走上了和 "WASD 控制方向、鼠标施放技能 " 模式完全不同的方向。

这种操作的特色显而易见,改用鼠标控制移动后,玩家能更精细地调整角色的走位;与此同时位移也会变得更加珍贵,技能的释放时机会变得更加重要——特别是当你使用的是远程角色时,就能更加清晰地从 hit&run 的操作上,幻视出隔壁 LOL 的 ADC 既视感。

但这并不意味着游戏的爽快度下降。恰恰相反的是,《梦之形》不需要像一个真正的 MOBA 一样慢慢调校上百个英雄的技能手感,从角色间的平衡中解脱出来。PVE 玩法中有限的可选角色,让他们有充足的精力找到最佳手感,也能放开手脚设计技能。

这款游戏的另一个特色,就是每个英雄的技能都不固定,而是可以凭喜好自行更换。

游戏中能随时拖动调整

嫌弃自带的 Q 技能范围小,那就在商店处卖掉,换成另一招全屏的射线;觉得频繁走位太麻烦,那就把 QWER 全换成位移,也能玩成《黑帝斯》那样 " 不好好走路 " 的高速肉鸽。

在这套有些编程思维的技能系统里,每个技能还可以配置效果各异的符文,为它们增添额外的效果——或是从根本上改变一个技能的用法。

举个例子,游戏里有一枚紫色符文能把普通技能变成 " 充能型 "。就算是 CD 极长的大招,也能在插上这枚符文后获得连续释放多次的机会,立马从单发狙击变成连发左轮。搭配上其他减 CD 效果的符文,玩家想发明出 " 内循环永动机 " 也不是梦。

几乎实现了永动的 " 跳蚤流 ",来自 B 站 UP@极地深海鱼

在刚刚结束的北京核聚变现场,《梦之形》也跟着他们的发行商 NEOWIZ 来到了现场。

对于这家韩国发行商,国内玩家可能还不怎么熟,但它旗下的《匹诺曹的谎言》和《小骨》我们就不会陌生了。尽管在体量上,《梦之形》只是个连 2A 都谈不上的独立游戏,但在 NEOWIZ 这家发掘了多款韩国本土爆款游戏的发行商看来,这就是他们下一款接棒《匹诺曹的谎言》的核心产品。

从现场玩家的评价来看,大家对这款游戏也非常看好。现场试玩时间结束还 " 不愿下机 " 的玩家不少,回头在 Steam 上,我也确实找到了这些玩家的评价。

现场的 " 还想玩 " 并非客套话

带着对这款游戏未来动向的好奇,我们也和他们聊了聊,以下为采访内容:

(为方便阅读进行了部分删减与整理)

Q:《梦之形》现在的宣传里总会提到 "MOBA" 风格,但同时它又有动作肉鸽的内核,你们是如何定义的?

A:坦白说,我们也认为目前游戏更像一个动作肉鸽游戏。但目前游戏还在持续更新中,我们并没有敲定它属于哪种类型。现在的游戏里确实有很多 MOBA 游戏的影子,但我们并没有完全标榜我们是一款纯粹的 MOBA 游戏。像是防御塔和玩家间的攻防等,我们的游戏里都没有。

我们认为《梦之形》是一个全新的游戏类型,融合了两个类型的特点,也在努力传达两种玩法的乐趣。至于如何定义它,来自玩家的反馈可能会更重要。我们后续还会继续加入更丰富、更类型化的游戏元素进去,所以游戏的最终方向也会由用户的喜好来决定。

Q:游戏目前既有单人模式也提供多人联机,在技能或 BOSS 设计上,开发组更倾向于哪种模式的体验?

A:原则上,游戏目前还是以单机游戏为核心来研发的,但两种玩法并不冲突。我们在联机玩法里添加了很多变数,比如难易度、奖励或是玩法搭配,让多人玩法能有不同于单人玩法的策略。单人玩家可以在游戏中更关注自己,多人模式也能和队友创造出更多样的技能搭配。

我(发行方负责人)自己在单人和联机模式里都投入了超 100 个小时,所以我并不会去刻意区分《梦之形》是个更偏单机或是更偏联机的游戏,因为两种游戏的体验是同等重要的,单人模式玩家会试着把角色构筑得更全面,多人则会根据队友进行特化搭配,只是乐趣不同。当然如果以后玩家们对某个模式的体验有不同意见的话,我们也会再进行调整。

Q:已经有玩家做出 16 人甚至 32 人的联机 MOD,未来官方会考虑推出超过 4 人的联机吗?会有 PVP 模式吗?

A:我们也注意到了玩家社区里各种各样的 MOD,我们的研发团队也会自己去试玩很多 MOD。不过目前《梦之形》即将在下半年上线,研发团队目前的精力都会集中在正式版和未来 1 年内容的开发中,所以这些计划暂时还是个未知数。

不过我们对于 MOD 的态度是开放的。如果有好的创意,我们当然会考虑把它做到游戏中去;对于 MOD 开发者,我们也希望能开放创意工坊功能,以共建社区的方式和 MOD 作者们达成合作,并和他们分享由此而来的部分游戏收益。

Q:目前正式版的规划有哪些?

A:《梦之形》会在今年年内发售。由于我们的 Demo 内容其实就已经能赶上很多游戏的 EA 版本,所以上线时会跳过 EA 测试直接推出正式版。

正式版中,游戏会获得接近目前游戏体量两倍的扩充。这 " 两倍内容 " 会分布在地图、关卡、武器、技能、BOSS 和精英怪等内容上。会有三个全新的可选新角色,还会加入断线重连这样的系统性功能。后续还会以免费季票等形式,逐步添加皮肤、饰品等装饰性的内容。

Q:未来会在《梦之形》中推出 NEOWIZ 旗下游戏的联动吗?会推出带有中国元素的内容吗?

A:我们发行的产品的确很多,但是否适合联动还需要询问研发团队的意见,他们觉得合适才最重要。但目前他们只有 4 个人,精力也都放到了正式版中,所以还没有考虑这些东西,但不排除这种可能性。

另外可以透露的一个事实是,游戏目前的愿望单数量为 35 万左右,其中有相当一部分来自中国玩家,所以我们对于中国玩家的体验和意见非常重视。考虑到中国玩家的消费习惯,我们也会在中国区带来让玩家满意的定价。不过也同样因为研发团队的精力有限,暂时还没有相关的计划,但欢迎中国玩家对中国元素的形式多多提出建议,我们一定会认真考虑的。

最后我还想感谢中国玩家对《梦之形》的关注,因为大家的热情才有了游戏现在这样的高人气。我们会在未来全力做好研发和发行的工作,尽早给中国玩家一个高品质和高完成度的游戏。

接受采访的 Neowiz 产品管理负责人崔友赫

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