触乐网 01-23
塔卫二前夜
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

新人

1 月 21 日,《明日方舟:终末地》(下文简称终末地)公测前一天,我的聊天对话框一直在不停地跳出内容。

" 挺期待的。" 小米对我说," 我已经下载好了,明天一开服就上线。"

小米是我在社交平台上遇到的,当时她正在和人讨论 " 如果没玩过‘舟’,能不能看懂终末地剧情 "。参加过前几次测试的老玩家告诉她,可以,因为终末地是 " 明日方舟 "IP 的新作,新人可以从头开始 " 入坑 "。得知这一点,小米放心下来,她说,自己会第一时间玩这个游戏。

" 我有朋友玩《明日方舟》,我觉得美术挺好的,但自己确实没玩过。" 小米的语气很轻松," 至于终末地,我之前关注的游戏主播出了实况,我才知道有这样一个游戏,而且和《明日方舟》有关系。" 她回忆,那位主播的视频里有相当一部分是关于基建(集成工业)系统的,不知是不是为了节目效果,主播的操作有些 " 抽象 ",弹幕里飘着许多吐槽。这让小米产生了一点 " 逆反心理 ",觉得 " 我上我也行 "。

她还说,自己玩过一些模拟经营、建造类游戏,但确实没见过加了基建玩法的二游,觉得十分新鲜。更何况,她平时主要用电脑玩游戏,这次玩终末地 " 肯定也会用电脑 "。

小米还和我聊起一些她对终末地感兴趣的地方,比如,角色看起来不错,CG 和配乐做得很棒,武陵城逛起来也挺有意思—— " 我看了另一个实况,Up 主专门去找了‘驮兽拉屎’,有点恶心但又很好笑。" 她笑着说。

公测当天,终末地在视频网站的直播数量十分惊人

类似的说法,在终末地测试到上线的日子里,也有不少玩家向我提起过:他们有一些是《明日方舟》老玩家,从一开始就关注着终末地的一举一动;有一些则像小米一样,没接触过 " 舟 ",甚至没怎么玩过二游。有的人参加过测试,切身感受过终末地的变化;有的人虽然没有抽中测试资格,却密切留心官方发布的信息、媒体评测和主播实况,对它的种种细节了如指掌。

这也让我意识到,从前,或许是我们 " 身处这个圈子 " 太久了,所以会自然而然地认为某款游戏,尤其是某个 IP 的系列作品,只会在一些格外喜欢这个类型的玩家群体里高频传播。然而,到了终末地,我发现关注它的人比想象中多得多——公测之前,游戏的预约量就超过了 3500 万——其中有游戏从业者、媒体、主播,有《明日方舟》玩家、二游爱好者、从内测时就对它感兴趣的人,还有仅凭某个方面、某些细节就被吸引而来的新人。

终末地全球预约量超过 3500 万

而这也让终末地进入了一个更广阔的语境:对于关心它的人来说,这款游戏可能会在社交平台上引发相当大的热度和讨论,会有大量来自不同视角的审视和评价,但它真正的目标并不是这些,而是有没有达成认可它的人们的期待——一个以二次元幻想为主题的世界,到底是什么样子?

节奏

我参加过好几次终末地测试,如果说一测、二测更多体现了开发团队探索的过程,那么到了三测,终末地已经呈现出相当成熟的形态,近似于人们构想中的 " 二次元大作 "。

比如说,它的玩法更加多样化,偏向 RPG 的主线及支线流程,以故事和演出支撑角色成长;4 人小队组合战斗,以技能、属性搭配来体现丰富的策略性;大地图上的箱庭设计提供了探索与解谜的空间;集成工业不仅是相当有深度的建造系统,还与其他玩法板块有着相当紧密的联系。

毫无疑问,作为一款大体量游戏,终末地足够 " 复合 ",每个系统都可以让玩家投入体验。但这也意味着,它的节奏也许会比一些 " 传统 " 的二游更慢,更讲求长线。不少人因此而担心,人们不一定会对所有玩法都感兴趣,也不一定能投入特别多的时间。

相比三测,公测版本又做出了不少优化,主要集中在提升画质、战斗流畅度和 " 减负 " 上

带着这样的疑惑,我与一些终末地玩家聊了聊,并且发现,在他们心目中,这其实并不是太大的问题。

" 我已经准备好明天(1 月 22 日)花一整天玩了。" 传达告诉我,他是大四学生,刚考完研,时间相当充裕。终末地恰好在这段时间公测,他十分期待,也十分开心。

传达是《明日方舟》开服玩家,他回忆,《明日方舟》已经陪伴了他 7 年时间。高考前,他听着游戏发布的应援歌曲,感到 " 很幸福,有人一直在关照着自己 "。他同样很喜欢线下音乐会 " 音律联觉 "," 从 2021 年第一届就想去,但直到 2023 年才抢到票,不过 2023、2024、2025 年都成功参加了," 传达说,他和一起玩《明日方舟》的朋友会借 " 音律联觉 " 的机会见面,每次前往线下,他都觉得 " 特别开心,特别感动 "。

对《明日方舟》的喜爱延续到了终末地。从第一支 PV 发布开始,传达就一直关注着终末地。遗憾的是,虽然每次都填了调查问卷,他还是没抽到内测资格,但尽管如此,他还是看了不少资料和评测,了解游戏的方方面面。

终末地公测 PV 在 B 站的播放量超过 1500 万

" 最吸引我的还是‘基建’。" 传达告诉我,他玩过《幸福工厂》《戴森球计划》,原本就对这类玩法感兴趣," 终末地把这个(玩法)放进二游里,还是比较新奇的,我决定体验一下。"

由于喜欢的游戏类型很多,传达对慢节奏、以自己的想法培养角色成长的游戏方式相当习惯。这个习惯同样被他带到了《明日方舟》里——他的队伍都是慢慢培养起来的,他也更喜欢用抽到的角色做出独特的搭配,寻找属于自己的通关方式,而不是照着高手 " 抄作业 "。

传达说,他会完全以自己的节奏去玩终末地,至于二游 " 堆玩法 " 的现象,作为玩家,他觉得是件好事:" 大家如果都是一样的玩法,就太没意思了。" 有些玩法或许会让人有点累,但他选择把时间投入自己喜欢的那些方面,如果某个部分实在不感兴趣," 其实不碰(那部分)也行 "。

WY 与传达的想法很像。他同样是《明日方舟》开服玩家,00 后,目前在一个非二游项目里做策划。离游戏行业更近,他在玩游戏时会同时带着 " 玩家 " 与 " 从业者 " 的视角。" 对于一款游戏,我可能只会去体验它比较核心的内容。拿终末地来说,就是美术,以及基建玩法。" 而他也认可,一款游戏把系统、玩法做得足够复杂,可以吸引不同喜好的玩家,这些玩家不同的习惯、兴趣,可能给游戏社区带来新的风向与生态。" 我应该会比较悠闲地去玩,先推推主线,到处逛逛,闲下来再去赶进度,体验耗时间的玩法。因为我需要比较长的时间,连贯地玩游戏——这是我的习惯。"

集成工业(基建)玩法的自由度相当高

尽管都是 " 以自己的节奏 " 玩游戏,也有人选择尽量多地体验玩法与内容。离心力就是这样的玩家。他 1988 年出生,目前从事软件外包工作。他很早就接触过《明日方舟》,开服时玩过几个月,后来因为留学没能继续,直到 2023 年底,才重新 " 回坑 "。在这个过程中,《明日方舟》每推出一种新玩法,他都会去深度研究,像是 " 集成战略 "" 卫戍协议 ",都玩了很长时间。因此,他也自然而然地注意到了终末地,游戏中可探索的地区、城市,让他相当感兴趣。

" 如果有时间,当然是(把所有玩法)都挑战一遍。但要说印象最深的地方,可能是——武陵城里哪个地方有人在说相声?我是在一个视频里看到的,觉得很有意思。" 离心力说,等到进入游戏后,他也想多找到一些彩蛋和有趣的细节。

武陵城中有许多可探索的地方

对于离心力来说,完整的体验十分重要,而 " 舟 " 的一个优点就在于它可以给人足够长的时间去尝试每一种新玩法,哪怕上手没那么容易,玩过一段时间之后也能逐渐掌握,并且从中获得乐趣。从已经公开的资料来看,他觉得这个特色也会延续到终末地里。

期望

" 十分期待。" 这是与我聊天的玩家们对终末地的共同态度,不论他们是否抽中过内测资格——当然,这听起来有点像 " 在春运火车上问乘客们有没有买到票 ",但不论如何,在 " 做好一款新时代的二游 " 上,终末地给出的答案仍然对所有为它感兴趣的人深具意义。

一位参加过 2 次测试的玩家对我说,他能够从不同测试版本里感受到终末地一直在做优化,像是提升画质,把角色做得更精致,服装材质更真实,背景的水、建筑、天空等等都越来越有质感;又像是调整玩法,战斗手感提升了不少,队伍 Build 思路更明确,地图可探索的部分显得更有条理;集成工业几次下调难度,还增加了 " 蓝图 " 这种方便抄作业的设计,大规模建造的成就感也有所提升;甚至于,新手教程完成度也更高了,便于玩家在更短的时间里熟悉更多内容。总的来说,很多方面都大大超出他的预期。

公测前的前瞻直播中,开发团队也提到了对画质、材质、积水、流水等方面的优化

但与此同时,他也能察觉到一些始终不变的东西。在他看来,这可能就是开发者们的想法——做一个玩法更多、规模更大、更 " 沉浸式 " 的游戏。在一两个方向上,从过去的经验看,鹰角是有优势的,比如设计世界观和角色,另一些方向却需要不断地尝试。

" 就像鹰角自己给自己出了张卷子,然后自己去找答案,批卷子的则是玩家。" 这让终末地的身份不像是学生,而是研究者,它想找到正确的方向,并且得到玩家和市场的验证。

这位玩家还告诉我,玩过内测之后,他对终末地公测整体而言是看好的。" 只要优化别太糟糕 ",大家玩过一段时间之后,就不难发现它的优点。

蓝图功能可以提高建设的效率

作为从业者,WY 也认为终末地代表了一种趋势,比如提升玩法、更新技术,乃至跨端。" 多端肯定是未来的趋势,国内年轻玩家电脑持有量可能不太大,大家还是习惯用手机玩;但海外很多地方,玩家还保持着用电脑、主机的习惯,所以多端肯定更有利于出海,有利于全球化。"WY 说," 另一方面,现在游戏内容越来越多,包体越来越大,其实也是促使玩家去做选择。人的时间是有限的,选了这个就不会选那个。对于大部分用户,或者说我了解的用户来说,他们可能同一时间只会选择一款大型游戏。"

" 这样一来,开发者不就更卷了吗?" 我问。

" 是。对开发者肯定是更卷的,但对玩家来说是好事。"WY 真诚地说," 游戏品质不断提高,玩家也有更多选择。从这个角度看,其实是好的。"

在 WY 看来,终末地自身的状态已经相当不错。" 拆开来看,它的美术、画面表现,或者战斗、各种玩法,都做得相当完善了,目前属于第一梯队。作为 2026 年第一款国产大型游戏,它应该可以开个好头。" 而从行业角度看,让他不太确定的是商业化系统," 要看鹰角怎么去打磨 "。

提到对终末地以及未来二游的评价标准,不少玩家都提到了 " 角色 " —— WY 说,二游的核心其实还是角色塑造,这也是玩家想要获取角色的核心原因。但角色不仅限于强度,美术、剧情和细节特色也很重要。他举了《明日方舟》里角色黍的例子:" 她的人设与耕种有关,还有一首主题歌,里面用了闽南传统歌曲里的几句话。我是闽南人,听到之后非常喜欢。所以我也抽了这个角色。"

传达喜欢的角色是阿米娅:" 一直喜欢她,她陪伴我度过了整个高中。"

离心力则将角色视为优秀二游的标配:" 如果角色、美术不行,游戏是不可能有人玩的。在做好这些的基础上,还要有亮眼的玩法。"

玩家们认为终末地也有能力塑造出受人欢迎的角色

我还通过其他途径了解到玩家们对终末地的讨论。社交平台上,不少人对武陵城里 " 百日誓师 "、环城跑道、奶茶店和火锅店印象深刻,觉得 " 真的有那味儿 ";前瞻直播的弹幕里,玩家们刷着 " 海猫又在 All,这次演都不演了 "" 终末地刚公测就有这么多联动 "" 还有航天联动,这下真要上天了 " ……在这些地方,我们或许能从不同角度看到终末地坚持的风格,以及它与玩家之间的默契——鹰角知道玩家在期待什么,玩家也可以感受到开发者们创作一款游戏的真诚付出。

《明日方舟:终末地》将和神舟传媒展开联动

在终末地相关的访谈里,主创们曾经多次提到他们在技术层面做过多少尝试,已经为后续积累了多少内容,如何以自己的方式做出兼具现代与传统的 " 中国风 ",如何让游戏在不同平台、不同配置的设备上流畅运行……等等。他们想表达的重点或许是,鹰角已经为终末地做好了长期准备,而这也是他们一直以来对于 " 制作游戏 " 的理解:做让自己满意的游戏,并且相信它会让玩家喜欢。

我们其实都知道终末地面临的挑战。站在 " 二游可能变成什么样 " 的十字路口,它自身展示出的美术迭代与玩法创新,和 " 它能不能满足来自各方的期待,成为某一时期的领跑者 " 同样重要。而终末地要做的,就是把这些积累下来的情绪与期待,转化为一个有趣、有沉浸感、触手可及的新世界——它会做到的。

前夜

1 月 21 日,很多玩家都预下载好了终末地。

小米打算开服就上去玩,对于她来说,这是一种乐趣,一种热闹——但可能没有人告诉她,实际开服时间往往会比官方公布的时间提前,祝她好运。

传达做好了准备," 把一整天都花在终末地上 "。他说,自己打算一边玩一边和朋友聊天分享," 会在游戏里留意好玩的段子,抽卡结果当然也要第一时间发出来 "。

WY、离心力忙于工作,决定晚上下班之后再登录游戏," 先随便逛逛,周六、日再集中去玩。"

至少在此刻,人们的情绪是共通的。这种情绪来源于面对一款优秀作品时的好奇和兴奋——好游戏就是有这样的意义,值得人们迫切地想要感受它。有时候,做游戏媒体编辑久了,我会习惯性地把目光先放在数据和成绩上(当然,终末地在这方面也表现得很不错),然后才是关于游戏自身的种种。而在接触了越来越多的玩家之后,我开始重新意识到终末地作为 " 明日方舟 "IP、作为二游带给人们的意义:一个精彩的世界就在眼前,不论怎样,都不如亲自去看看。

公测第二天,终末地在 iOS 免费榜排名第 1、畅销榜排名第 4

(文中人物均为化名。)

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

小米 基建 社交平台 效果 美术
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论