游戏葡萄 01-22
首日畅销Top5,让鹰角的子弹再飞儿会?
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重新理解。

封面图源 B 站 @羊角白毛加班女

文 / 修理

开服 9 小时后,《明日方舟:终末地》的首日成绩单出炉:iOS 国区畅销榜第 5 名,日区第 3 名,韩区第 7 名。考虑到游戏对配置的要求,PC 和主机端的用户占比应该也不低。

对于这个成绩,现在下判断还为时尚早。毕竟游戏的产品选型和商业化逻辑都很特殊,我们不能完全用常规视角去预测它的走势。

关于游戏本身,葡萄君从一测跟进到三测,成品的核心逻辑与最早曝光的实机演示差别不大。当下它所面对的挑战,也和两年前的预判一致:这是一款在设计上极其特殊的产品。正如一测时我们所说,它似乎在与自己较劲,试图在二次元题材、玩法设计以及用户接受度上发起全方位的挑战。

目前,游戏的两大核心玩法,战斗和基建都需要玩家投入不少精力去适应。

我同事在一测时曾提到,刚上手搭建初始设备时,因为找不到通电原因,一度晕了 3D,不得不放下游戏休息。" 体验终末地就像接触一个完全陌生的游戏,你需要从头学习很多东西。"

而这种玩法选型对体验的影响是分阶段的。短期看,它确实是一个门槛;但从长线看,基建设计的积极作用也许会逐渐显现。一方面,它缓解了传统二游单纯依赖素材养成来卡进度的弊端;另一方面,基建玩法的特殊性也增加了有效的游戏时长,而不是层出不穷的小游戏活动。

从二测开始,你能明显感觉到游戏将基建与战斗、养成、探索等系统做了进一步耦合,而非像许多游戏那样强调模式分离、互不干扰。

游戏的特殊之处在于,它需要玩家重新学会如何玩它、如何理解它,重新树立起一套新的游戏节奏。如果还在遵循 " 过剧情、做活动、锄大地等一切玩法的本质都只是为了拿钻抽卡 " 的游戏心态,你大概率会感到心累。

体验过游戏的朋友应该能感受到其夸张的内容体量。二测时的内容就足以支撑 50 小时,三测更是增加到了 60-70 小时。如果还按以往二游的开荒习惯,想一次性肝完所有内容进入长草期,几乎是不可能的。

再举个我自己的例子,我以往开荒新二游,基本只用看个抽卡强度榜就可以无缝上手。但对于终末地,我高低得看看几个攻略视频。因为第一天能做的事情实在是太多了。

正如不少玩家所言,可能你真的需要用玩单机的心态去体验。

此前,我对游戏最大的担忧是移动端的适配挑战。但实际上手后发现,它在移动端的表现相当不错,流畅、不卡顿且操作方便,并非一款只能活在 PC 上的手游。另外值得一提的是,游戏的手柄适配和震动反馈也做得相当到位,得到了不少主机玩家的认可。

在三测时,我曾认为终末地是鹰角在《明日方舟》上线六年后的下一代商业化产品。但现在看来,它所追求的东西,或许已经属于下下一代产品的范畴了。我们可能还需要更多时间,去理解和认识它。

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