游戏研究社 17小时前
从卷画面到卷叙事,韩式MMO的自救该从哪里开始?
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被 " 肝氪 " 透支之后,韩式 MMO 正在寻找自己的破局之道。

在 MMORPG 的编年史中,过去不少韩国作品站在前沿位置。比如将时间拨回二十年前,《天堂》确立了 " 万人攻城战 " 的核心玩法,娱美德则打造了《传奇》系列,都算是那个年代家喻户晓的作品。

那时提起 K-MMO,少不了强对抗、高强度成长的模式,整个品类在全球市场中占了庞大体量,奠定了其 " 韩式网游 " 的行业地位。

早年的《传奇 2》画面

不过任何玩法类型都无法回避周期的考验,包括当下的 K-MMO 也正深陷 " 中年危机 "。

危机的症结之一是其赖以成功的商业模式——重度 P2W,就是字面意义上的核心数值和付费绑得很深,过去确实是撑起了可观的商业流水,但如今来看也在持续地透支品类的生命力。

另外就是传统韩式网游特别推崇 " 苦行僧式 " 的重复劳动,有时也不是一个 " 肝 " 字能简单形容的。这种设计在网游发展早期阶段尚能被接受,但现在就不太受待见,与现代玩家的碎片化时间天生有矛盾。

细说原因还有很多,总之结果是 K-MMO 在韩国本土之外的全球市场,逐渐从一个大众品类退守成垂直赛道。

面对这种摇摇欲坠的局面,韩国厂商不是没有试过改变,这几年一些试图改良的 K-MMO,比较明显的方向是从技术层面寻求突围。

其实 MMORPG 的发展史,某种程度上也是游戏引擎的迭代史,例如从早期的 2D 等距视角,到《魔兽世界》等作品所代表的早期 3D 引擎时代,如今像是《伊米尔传奇》则是用上了虚幻 5 引擎。

当然,仅凭这样我想还是说服不了大部分玩家——类似 " 说再多还是用画面提升来包装旧核心 "。

例如其中娱美德今年推出的《伊米尔传奇》,也是试图解决一个更深层问题:技术革新到底能给 MMORPG 带来什么?从上轮测试来看,娱美德不单是想要 " 更好看的画面 ",更多则是 " 具有沉浸感的叙事 "。

因为定位是全球市场作品,《伊米尔传奇》将游戏叙事锚定在北欧神话最恢弘悲壮的部分—— " 诸神黄昏 "。

在进入游戏的前半个小时里,能看出都是在交代一件事——玩家是在一个倾颓的世界中,核心目标不再是单纯 " 刷怪攻城 " 那一套,而是要肩负起 " 阻止末日发生 " 的使命。虚幻 5 引擎的作用,则被用来极力强化这种末世背景下的沉浸感。

例如《伊米尔传奇》中不乏电影化运镜的高质量 CG 演出,引擎迭代后也允许制作往一些自然场景上下更多功夫,类似凛冽的北地雪山、幽深的古代森林,以及熔岩遍布的毁灭之地,总体的真实感和氛围感相比过往作品,提升得确实不是一星半点。

另外提起北欧神话也必然少不了奇观,如诸神居所阿斯加德、连接九界的 " 世界之树 " 与 " 彩虹桥 ",在《伊米尔传奇》中,这些都是玩家代入其中的基本条件,如今靠着技术迭代则是越做越 " 保真 "。

不过就《伊米尔传奇》上测的体验来看,其实 " 使用虚幻 5" 这事更像搭了一块精致 " 背景板 ",游戏的主要野心是尝试深度 " 转译北欧神话 ",换句话说就是要注重叙事,算是当下许多 MMORPG 尝试的方向,也是 K-MMO 最薄弱的环节。

这几年无论是《魔兽世界》还是《最终幻想 14》,版本更新都开始更加倾向于强化故事的演出和玩家单人体验,PVP 在游戏中的占比被有意识地削弱,也多少反映了 MMO 破局的另一个趋势:创造一个值得沉浸、有故事的世界。

FF14 不少战斗的演出、叙事都值得反复回味

相比来说,K-MMO 在这方面则有很大进步空间,往往叙事上就接近 " 就事论事 ",类似神话、传说、国战,都只是为 PVP、PVE 的 " 刷怪 " 行为提供一个说得过去的借口。

《伊米尔传奇》上次测试给我的感觉则是 " 敢藏 "。例如里面的 " 传奇任务 " 和 " 观景点系统 ",更多是引导玩家主动去探索,不能用自动化一键完成,反倒是希望玩家 " 一边逛逛风景一边找路 ",发掘隐藏宏大场景背后的故事和设定。逻辑上是通过具体的玩法系统,将晦涩的设定转化为玩家可亲身探索的冒险旅程。

也包括一些细节上的设计,例如 " 瓦尔基里 " 在传统神话中是引导英灵的背景角色,在《伊米尔传奇》中则被设计成一种核心伙伴,能和玩家并肩作战;

到了玩家这一块,基础的几个职业也都是照着北欧神话的核心元素—— " 狂战士 " 的外形设计明显参考了维京战士的经典形象;" 吟遊诗人 " 在战斗中能够吟唱 " 英灵殿之歌 " 来复活队友,直接关联了北欧神话的核心信仰;

包括 " 女巫 " 用的也并非泛滥的元素魔法,而是北欧巫术中独特的符文体系。

因为是面向全球市场,这种北欧神话的相关设计本身缩减了距离感,此前我也看过一些玩家群里,人们除了聊攻略,也会就游戏中北欧神话的细节展开讨论。

提到 " 全球市场 " 这一概念,《伊米尔传奇》的另一项核心战略:PC、移动设备的跨平台兼容。跨平台的设计本身旨在最大化覆盖用户群,但对 MMORPG 来说其实也自带一种 " 内在矛盾 "。

就拿打副本来说,MMORPG 战斗对时机的要求相对不算苛刻,但 PC 玩家还是需要一定的精细操作,反观移动端玩家则更期待便捷性、自动化,例如在碎片化时间里完成几个任务。

如何调和这两种截然不同的需求,这里可以用一句话来概括《伊米尔传奇》的思路:" 自动化是为了成长,动作是为了胜利。"

" 自动化 " 这部分好理解,毕竟像是 " 自动寻路、自动打怪 " 目前也基本是 MMORPG 的标配,《伊米尔传奇》也不能免俗,可以全自动处理日常任务、野外刷怪等重复性劳作,在尊重玩家时间这块采用 " 统一标准 "。

不过在决定 " 胜利 " 归属的关键内容中,例如高难度的 PVE 副本挑战和决定服务器格局的 PVP 对抗,游戏则转而强调 " 精细的命中确认控制 " 与即时的闪避机制。

为此游戏也对职业的动作设计做了不少差异化设计,在上一次测试期间,不少职业进入高等级之后,能明显感觉角色技能的动作模组、演出质量逐步提升。

这种针对战斗的拆解思路,具体表现确实还需要日后再观察,好的一方面是,这也算从底层设计上承认了两种用户不同的诉求,不用让玩家再为那种 " 暴力兼容互通 " 买单。

结语

不过就算知道 MMORPG 的缺陷所在,也不代表所有 MMO 都能成功破局。

例如《伊米尔传奇》才正式展开了全球公测,但这之前游戏在韩国本土已经取得了稳固的商业成功,在 MMORPG 日渐式微的背景下,这种让行业意外的表现,也成了娱美德迈出本土市场的底气之一。

当然,真正的考验永远在全球市场。

正如文章最初提到的,《伊米尔传奇》要解决的矛盾不少,在抓住了技术红利这个前提后,能否真正摆脱对 P2W 模式的路径依赖,让 PC 与移动端玩家重新认识、接受 MMORPG 的 " 古老 " 玩法。

听着就颇有难度,从这种角度来看,《伊米尔传奇》这次起步本身也很照应自己选的北欧神话——在面对 " 诸神黄昏 " 之后,新生的挑战者能否为整个世界找到一些新方向、新希望,一切仍然需要拭目以待。

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