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《楼兰:诅咒之沙》游先看试玩报告:让人意外的交互感
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比看着好玩。

2024 年 7 月 25 日,索尼互动娱乐公布了 " 中国之星计划 " 第三期的第三批入选游戏名单。名单上共有三款游戏,分别为《绝晓》《代号:锦衣卫》和《楼兰:诅咒之沙》。其中,《绝晓》《代号:锦衣卫》均有比较完整的实机演示,而《楼兰:诅咒之沙》却仅有几张概念图,一如其游戏名所代表的那个古国一般神秘,让人难免多上几分好奇。

此外,《楼兰:诅咒之沙》的开发商是凉屋游戏,也是个让人意外的信息——在此之前,凉屋游戏一直都在深耕着像素 2D 游戏的领域,虽然在《战魂铭人》中,他们展现出了相当出色的动作游戏设计功底,但到了 3D 动作领域,他们又会做出怎样的一款游戏,仍然有着很多的未知数。

幸运的是,时隔一年多,《楼兰:诅咒之沙》终于揭开了他神秘面纱的一角,在 B 站的 " 游先看 " 活动上露出了几分真容。而我们也有幸收到了 B 站的邀请,提前试玩到了《楼兰:诅咒之沙》的 DEMO 内容。根据这次试玩体验,我撰写了本篇试玩报告。

据制作人介绍,《楼兰:诅咒之沙》的开发团队共有 16 人,是个中小规模的团队,因此在游戏规模上,他们也并没有朝着 3A 的目标去做。

从类型上看,《楼兰:诅咒之沙》是一款传统的线性俯视角 ARPG,这个类型在现在已经比较少见了:一是俯视角,或者说 2.5D 视角的 ARPG,大多已经在往 Roguelike 的方向创作;二是现在的 ARPG 或多或少沾点 " 魂味 ",像《楼兰:诅咒之沙》这般在玩法上一板一眼的 ARPG,已经有些玩一部少一部的意味。

游戏的舞台放在古西域的丝绸之路,玩家要扮演一位被称为 " 诅咒之沙 " 的皇家侍卫,进入楼兰古国寻找自己的爱人。由于是 DEMO,所以关于故事这次试玩并没有多少体现,但从这个题材衍生出的主角设定,很有意思。

ARPG 归根结底要看动作玩法,而本作的动作玩法,有一部分基底便是从故事的背景而来。制作组将本作的动作体验概括为 " 刀、骨、沙 ",这个描述相当精确。

本作的主角会在骷髅形态和人形态之间频繁切换,而影响主角形态的关键,便在 " 沙 " 上。在没有 " 控沙 " 能力前,主角是完全的骷髅状态,进攻手段只有一把刀。在 DEMO 中的某个关卡过后,主角会吸收大量的沙子来从骷髅状态恢复成人形,这个过程与 " 木乃伊 " 系列里伊莫顿利用沙子恢复肉体的画面非常相似,而本作中主角的所有非物理攻击手段,也的确都与 " 沙 " 有关。

而本作的动作系统,便由 " 刀 " 和 " 沙 " 两个部分组成。

关于 " 刀 " 的部分不用太多赘述,它与目前我们接触到的许多动作游戏都基本雷同,是比较常见的模板。

但值得注意的是,DEMO 中给出的武器动作系统颇为扎实,虽然攻击动作模板只有两下挥砍显得有些简陋,但它仍具备着相当的深度。除了普通的挥砍外,玩家还能使用蓄力重击和弹反——蓄力重击能够有效打断大部分无护盾敌人的攻击动作,包括大型敌人;而弹反除了可以中断一切动作外,还能够派生出强力的反击。

蓄力重击和弹反动作的加入,让玩家只使用刀也能应对很多场景。另外,游戏中给出的弹反窗口也相当宽松,无论是 BOSS 战还是杂兵战,弹反甚至能用来当作主攻和压制手段。

除此之外,玩家能够在流程中用技能点学习更多不同的动作,比如让弹反反击后派生的动作,在普通攻击连击后也能够派生出来。还有抓取敌人后派生的 " 饭纲落 ",也是通过技能点学习的。由于 DEMO 中展示的天赋树并不完整,因此难以判断本作中的基础动作系统的完整面貌,但仅凭借普攻、蓄力和弹反这三种动作," 刀 " 这一块的模组其实已经够用——

因为 " 沙 " 这部分的动作,才是本作的重头戏。

本作中与 " 沙 " 相关的机制比较特别,是区别于普通物理攻击的一套系统。当主角被 " 沙 " 附身后,主角会从骷髅变成人类,获得额外的攻击手段——发射远程的沙飞镖。游戏中有些全身被黄光笼罩的敌人,必须使用 " 沙 " 相关的攻击才能击败。

在玩家蓄力使用沙飞镖后,飞镖会凝聚角色身上所有的 " 沙 ",来形成一枚巨型的飞镖并发射。使用这招后,主角会从人类变回骷髅,并暂时失去使用 " 沙 " 的能力,直到飞镖返回后才会恢复——这个机制颇有几分 " 猎天使魔女 " 系列中 " 魔女头发 " 的味道。

听上去,这似乎是一个会带来负面效果的招式。但实际上正相反,这个机制是本次 DEMO 中最有趣的内容。因为,玩家扔出的巨型飞镖,在没有被主动收回的情况下,便会一直停留在场上——而停留在场上的巨型飞镖,还会变成一个可交互的事物,且交互方式不止一种。

扔出的巨型飞镖会持续伤害场上的敌人,这时玩家可以通过普通攻击让它旋转得更快并把它打向自己想要的位置。

玩家还能够直接利用钩爪技能抓取飞镖,把它拿到身前,此时不停旋转的飞镖便会变成一面盾牌,帮玩家格挡许多远程攻击,并伤害近距离的敌人。在玩家不需要盾牌时,还能重复投掷攻击敌人。

利用不断地抓取和投掷,这个巨型飞镖还能在一定程度上玩出 " 血滴子 " 一般的效果。

此外,同 " 刀 " 一样," 沙 " 相关的动作也可以通过技能点进行强化,强化过后各个动作会有额外的效果或派生,比如击打场上的飞镖会溅射出额外的 " 沙弹 " 攻击敌人。

蓄力、回收、抓取、击打、持有,这套围绕巨型飞镖而设计的动作系统,让本作的战斗获得了相当多样化的操作选择和极为新奇的操作体验。它并不完全遵循动作游戏的动作设计逻辑,也并非从强度出发给玩家更好用的选择——事实上,在初上手时少用这套动作系统的玩家,战斗表现或许会更佳。

它更像是凝聚了制作组奇思妙想的一个产物,一个富有可能性可以承载更多功能的动作模板,以及……一个玩具。

它的存在让战斗的趣味性获得了很大的提升,玩家在使用精准的操作、富有魄力的技能将敌人通通轰杀之余,还能在战斗中额外进行一场,自己和自己释放出的 " 招式 " 进行交互的游戏。

这份额外乐趣使得本作的战斗体验相当别具一格。而且,从游戏的预告片看,关于 " 沙 " 这个概念的运用,还远不止 DEMO 表现出的这些——在游戏的中后期,玩家还能够做出喷沙、钻地、穿梭等动作,这些动作又是否为战斗带来新变化,相当值得期待。

除了动作系统外,本作的地图探索也值得一提。

整体上,本作的流程是一个线性关卡制的动作游戏,但通过一些 " 类银河战士恶魔城式 " 的关卡设计,本作在地图探索上仍有额外的趣味。

DEMO 所展示的关卡,虽然大体只有一条路线,但关卡地图却并非一马平川的平面,而是由许多 " 夹层 " 构成的立体关卡。玩家可以通过击破障碍物、跳下平台等方式,找到很多有着隐藏道具的岔道,或降低跑图成本的捷径。由于 DEMO 并没有开放关卡的所有路径,因此我们还无从判断本作关卡结果的精细程度,但在流程后期坐电梯向上移动时,能看到背景中有着许多区域完全没被探索到——从这一点看,本作的地图会具备一定的可挖掘空间。而本作的武器、饰品及怒气技能,也都可以作为地图探索的奖励。

此外,据制作组所言,本作在地图探索过程中还会加入 " 类银河战士恶魔城式 " 的 " 能力锁 " 设计,即玩家必须获得某种能力,才能够前往一些特定区域。这部分在 DEMO 中展示得并不多,只有蓄力飞镖和地图上一些特定机关的交互。但在游戏的预告片中,不管是化身沙子穿过一些铁门,还是遁地的能力,都显然能够在地图探索时发挥一定的作用。

而有趣的是,在游戏流程中获得新的能力,不仅可以有效提高玩家的地图探索效率,还能够给战斗带来更多变化。

本作的战斗部分除了与敌人硬桥硬马的对拼外,还设计了不少额外的交互项,在 DEMO 中展示得最多的是钩爪的应用。玩家除了能够用钩爪飞跃一些无法越过的地形外,还能够在战斗中把小型敌人抓在手上,将其当作武器扔到其他敌人脸上——在一些平台外会刷新敌人的关卡,这个技巧可以帮助玩家快速解决被多个方向的远程怪集火的难题。

而像牛头怪这类无法抓取的敌人,则可以使用钩爪来抓取它扔到场上的石头,通过投掷石头来快速压低敌人的血量和把敌人打出硬直。这就相当于原本只作用于地图探索的能力,同样能够用来改变战局。

探索、战斗、成长,《楼兰:诅咒之沙》这部作品的几个玩法系统,彼此之间都有着颇为紧密的联动,这很好地表现了游戏玩法的完整性,而游戏战斗系统中那与自身招式交互的部分,也为本作的玩法带来了许多新鲜感。

故而,虽然只是一个早期的 DEMO,但只要后续内容填充和游戏的优化不出太大的问题,那《楼兰:诅咒之沙》就很有希望会成为一部让人眼前一亮的动作游戏新作——

反正,我是在 DEMO 里跟自己的飞镖玩得有些不亦乐乎。

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