游戏葡萄 17小时前
别再埋头5年了,现在就是中小团队被看见的最佳机会
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破土而出。

文 / 梁乐天

最近刷抖音的时候,葡萄君注意到一个现象:越来越多中小游戏制作人,正带着他们尚未成熟的作品,从幕后走到台前。

抖音话题   当前已有千万播放,话题底下有不少游戏制作团队自发分享自己的游戏内容、创作故事,甚至亲自下场吐槽自己在开发过程中的 bug 合集,这在以前并不多见。过去的制作人们,尤其是中小团队的制作人,大多更习惯待在幕后打磨产品,待产品成熟度较高时才会投向市场。

葡萄君曾问过一位参与话题投稿的制作人,他表示之所以开始在抖音 " 营业 ",是因为他发现游戏的愿望单数量突然激增,一问才得知,新玩家大多是通过抖音上的评测视频了解到这款游戏。

几乎在同一时间,抖音游戏官方也找到了他,邀请他加入一个名为 " 青芽计划 " 的扶持项目。

按官方的说法,这个计划是要去发现并孵化 " 富有内容创造力和文化内涵 " 的游戏作品,以及背后的 " 新生代制作人 ",帮助他们创造更多与市场、玩家的沟通机会。

为了给新生代制作人提供更大的舞台,在中国音像与数字出版协会的指导下,抖音游戏联合中国音数协游戏工委,共同举办了青芽游戏创作大赛,为获奖作品和制作人们提供奖金和孵化资源。

可点击查看大图

这一连串动作,自然让人有些好奇:抖音游戏为何在此时加码扶持新生代制作人?它与行业内过往的各类扶持计划,究竟有何不同?

01

既发掘游戏,也发掘人

要回答这些问题,我们或许需要先理解抖音独特的内容生态,它目前是如何发掘中小游戏和制作人的。

如果你是个中小游戏开发者,或许会懂这种痛:游戏好不容易做出来个 Demo,想发出去测试玩家反馈。但你缺钱宣发,发出去的东西,大概率石沉大海。至于那些传统的推荐位、编辑精选?想都别想,人家凭什么看你一个不知名小团队做的 " 半成品 "。

而抖音的内容生态在一定程度上颠覆了这套逻辑。在这里,决定一款游戏能否 " 火 " 的,并非完全在于投放预算的多少,还在于其内容本身是否有趣——它有没有被二次创作、直播整活的潜力。

葡萄君了解到,去年《幻兽帕鲁》刚上 EA 版时,抖音游戏就通过作者的评测视频,关注到了这款游戏。作者们发酵出 " 究极缝合怪 " 热梗,游戏上线后," 究极缝合怪幻兽帕鲁上线 " 这个话题当天就登上了抖音热榜 Top 1。

这种逻辑的真正厉害之处在于,它甚至不需要一个完整的游戏。能发现一个推出后已经小火的游戏,那顶多算跟风;能从零到一,把八字还没一撇的 Demo 发掘出来并带火,这才是抖音孵化能力的体现。

说个更近的例子,《一步一脚印》。这是一款模拟双脚物理运动的步行模拟游戏。在游戏中,你将扮演主角奈特,通过鼠标控制他左右脚的抬腿、角度,同时还得利用 WASD 方向键来平衡身体重心。走路,是这款游戏的核心玩法,看似简单但偏偏却是最困难的事。

目前,游戏已经更新了正式版,但它在抖音上真正火起来的时间,却能追溯到更早。

故事得从 6 月说起。当时,酝酿了近五年的《一步一脚印》,在 Steam 上发了个 Demo。可能是题材太小众,加上压根没做国内宣发,游戏几乎没什么声响。

转折点发生在抖音。一位名叫 " 文化人赵老八 " 的创作者,将他 " 受苦 " 般的试玩过程剪辑成了几条视频。

视频里,他标志性的北方口音,配上游戏 " 看似简单、实则抓狂 " 的笨拙操作,将个人的挫败感转化为了大众的观看乐趣。结果是,视频全都爆了,点赞量也突破了百万。

有玩家吐槽:" 这简直是早期人类试图驯服双腿的珍贵影像 ";也有人说:" 这两步道走的,给我眼泪都笑出来了。"

与此同时,其他创作者也 get 到了这款 " 走路模拟器 " 的爆点。《一步一脚印》有很高的失败观赏性,算得上天然的整活素材——看别人疯狂吃瘪,连路都走不稳,本身就是一件极度解压和快乐的事。

一时之间,短视频、直播、图文……抖音各种内容形态都加入了进来:有人开直播,表演了一晚上的寸步难行;还有人把各种花式摔倒的画面,剪成了短视频集锦。最终的结果是,仅仅一个星期,Demo 相关内容的观看总量便从几万上涨到数亿。

从更大的角度来看,《一步一脚印》的爆发印证了一个逻辑:在抖音,无论是独特的画风、魔性的玩法,还是能引发共鸣的剧情,游戏内容上的独特之处,能很容易引发玩家的创作和传播欲望。这种 " 为爱发电 " 的传播热情,一旦被点燃,其声量就能被放大,帮助游戏突破原有的圈层。

而当一款游戏通过内容创作火了之后,玩家的好奇心自然会延伸到游戏背后的人。他们想了解开发故事,想与制作人直接对话。

但传统的宣发渠道,往往是官方对玩家的单向喊话,缺乏有效的沟通方式。

这时候,抖音内容生态的另一个价值就体现出来了:它能让制作人也走到台前,跟玩家直接互动。这种互动,又可以进一步反哺游戏本身。

《舒舒服服小岛时光》的制作人 " 小泽三木 " 便是个例子。

在两年的开发过程中,他没搞什么复杂的营销,只是在自己的抖音账号上持续发布游戏相关的视频。他上传的也不是什么高大上的宣传片,而是 " 大飞天旋转番茄魔毯 "、" 猫基导弹 " 等整活内容,以及内测玩家遇到的各种奇怪 bug。

但从结果来看,玩家对他的游戏很买账。这份认可直接体现在了数据上:一条定档视频,就拿了 20 万赞。

这或许意味着,玩家已经厌倦了千篇一律、完美包装的官方通稿。一个制作人愿意在镜头前,哪怕是笨拙地、不加修饰地,聊自己的开发进度、聊遇到了什么难搞的 bug 更能让玩家感受到真诚——这种真诚本就是当下最稀缺的内容。

而抖音给玩家和制作人提供了一个对话通道。制作人发了视频,玩家可以在评论区提问、吐槽、给建议;制作人看到了,甚至可以再专门发一个视频来回应。一来二去," 开发 - 反馈 - 迭代 " 的良性循环便形成了。

除了制作人自己站出来,抖音游戏也一直在主动做这件事。

比如《谢谢你玩我的游戏》栏目,专注于发掘制作人自己的想法和开发幕后的故事。此前,该栏目中一期对谈《赛博朋克 2077》开发团队 CDPR 的视频,获得了 18 万点赞。评论区里,不少玩家都在分享自己游玩《赛博朋克 2077》和《巫师》系列的经历。

可以说,抖音的内容生态,已经自发跑通了一条从发掘游戏、放大内容,到连接制作人与玩家的路径。

那么,当一个平台意识到这种可能性之后,它会做什么?

答案呼之欲出:把这种扶持,做得更大力,也更成体系。

02

一个计划、一场比赛

这便是我们现在看到的 " 青芽计划 "。

从官方的介绍来看,他们把自己比作土壤,把有内容潜力的游戏比作种子。青芽计划的目的,是想更早地发现并滋养这些种子,帮助制作人从一开始就植入社区共创的基因。

这让人感觉,青芽计划似乎不是单纯地给钱给流量,而是在回应我们上面提到的,开发者会遇到的痛点。

一方面,它愿意给创意被验证的机会。

毕竟,当大部分人都涌入主流赛道时,一个关于新叙事、新风格的创意,很容易让开发者陷入自我怀疑:这个创意是不是太怪了?玩家会喜欢吗?是不是根本没人玩?这种焦虑,在漫长的开发周期里简直是家常便饭。

而青芽计划,为这种自我怀疑提供了出口。它在主动欢迎那些小众的、不太主流的尝试。它想让连开发者自己都拿不准的创意,能有一个被玩家检验的机会。而检验的结果,能帮开发者及时止损,或者提供继续走下去的坚定信心。

另一方面,它愿意给创作者试错的机会。

这对很多开发者来说,可能再实际不过了。团队要吃饭,房租要交,账上的钱每天都在烧。这种生存的压力,很多时候会导致一个还不错的想法,根本没有足够的时间去打磨,只能被迫改得面目全非,或者草草上线。

而青芽计划,提供了一段宝贵的缓冲期,让那些微小但坚定的想法,能多一点喘息的空间。这样,当团队面临生存还是坚持创意的抉择时,这个计划或许能给他们多一些再坚持下去的信心。

当然,一个计划如果只是空谈理念,那就没意义了。

所以,青芽计划落地的第一个行动,便是 " 青芽游戏创作大赛 "。

游戏创作大赛并不少见,屏幕前的各位可能也参加过不少。问题是,很多比赛,给人的感觉更像是一个行业内部的评奖,或者是一个展示技术力的平台。大家交个作品,评委们关起门来自己评一评,最后发奖杯和奖金就完事了。

这当然是有价值的,但它并未解决中小开发者最愁的问题——产品怎么跟市场见面?

从赛制设计上看,青芽游戏创作大赛在尝试解决这个问题。

首先,它没有把所有人都放在同一个赛道里,而是区分了行业赛区和高校赛区。这是一种定位。毕竟,你不可能用评判成熟行业团队的标准,去要求学生团队的创意原型。

如果你是行业团队,这条赛道在找的,可能是这样的作品——也许并非十全十美,但美术、文案等某方面足够突出,突出到能让玩家自发去二次创作。它看重的是你产品展现出的,能激发社区创作的潜力。

至于高校赛区,则更像是在押注未来。现在高校里想做游戏的同学热情有多高、脑洞有多大,应该不必多说了。但以前做游戏的老路子,实在太长了:在某家公司干个好几年,学经验、攒资源、熬资历,有机会了再出来单干。这场大赛,本质上开辟了一条近路:如果你有好创意,或许不必等那么久,可以直接拿出来手底下见真章。

此外,大赛也分为两个赛区,分别准备了总计 313 万和 183 万的奖金 + 孵化资源。这笔钱对于学生团队,或者刚起步的开发者来说,应该算得上一笔能让他们活下去、试一试的启动资金。

其次,它设置了 " 文明传承 " 和 " 未来世界 " 两大主题赛道。

这不只是简单的命题作文,更像是一种引导,同时也是在帮开发者筛选玩家。它释放了一个信号:在当下这个拼玩法、拼美术的激烈竞争中,你不见得非要在主流赛道上卷赢所有人。那些有文化思考和人文关怀的作品,在这里同样受到欢迎。

最后,也是最不一样的一点,它推动开发者在游戏开发过程中,站出来与玩家交流、沟通。

为此,大赛设置了 " 优秀开发日志奖 " 这一特殊奖项,除了奖给游戏作品外,还会奖给 " 开发过程 "。同时,决赛阶段还明确要求 " 必须开通抖音账号发内容 ",并且引入了 " 大众评审 " 环节。

这种设计的意图应该不难理解。我们看到过不少产品,因为闭门造车,直到上线那天才知道玩家到底喜不喜欢。因此,大赛用规则推着开发者提前把东西拿出来,去获取最真实的市场反馈。

这既是在践行 " 开发 - 反馈 - 迭代 " 的良性循环,也是在促使开发者转换身份——你不能只闷头开发,还得学会作为一个内容创作者,在抖音这个内容生态里生存。而这种被市场提前验证的机会,以及由此锻炼出的与玩家沟通的能力,或许比最终能否获奖、奖金多少,来得更重要。

03

结语

现在,我们或许可以回答开头那几个问题了。

青芽计划并不是一时兴起。它是抖音在中小游戏的内容发掘生态形成后,一次合乎逻辑的尝试。

这个计划和赛事的启动,都可以说是恰逢其时。因为我们正处在一个内容形态空前繁荣、用户参与感空前高涨的时间点。玩家不再只是被动地接受,他们渴望参与,渴望二创,渴望与制作人真诚地对话。

对中小制作人来说,这既是机会,也是挑战。

他们最缺的,或许不是创意本身,而是能让创意活下来、被市场验证的环境;是不必为了下个月的房租而妥协的耐心和缓冲期;是一个在游戏正式上线前,就能提前知道玩家到底喜不喜欢、避免闭门造车的机会。

青芽计划,连同青芽游戏创作大赛,似乎就是在试图提供这样一个环境:你的作品可以不完美,但一定要有闪光点;相比于你最后的结果,它更看重你愿不愿意站出来、和玩家沟通的那个过程。

而这,或许正是 " 青芽 " 这个名字的题中之义:它代表了新生、稚嫩,但也蕴含着无限可能。

(目前,青芽游戏创作大赛已开启报名,感兴趣的朋友可点击阅读原文跳转至报名页)

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