注:本文有《三角符文》内容剧透。
六月初,万众瞩目的像素冒险游戏《三角符文》(Deltarune)发布了新章节,发售第二日便售出近万份,99% 好评率延续至今。
毫无疑问,《三角符文》三、四章承继了 Toby Fox 作品一如既往的质量,既超越了 " 续作 " 的范畴,也超越了大多数玩家的期待。
虽然 Toby Fox 不希望玩家基于对前作《传说之下》(Undertale)的印象和期待来玩《三角符文》,但大家依然能从其核心玩法与其上所映射出的主题叙事中,体会到一种立体的连续性。
回到 2015 年,当《传说之下》面世时,没人料到这个让玩家给怪物讲笑话、解谜题的 " 话疗 " 系统,会成为独立游戏界一面独特的旗帜。
Toby Fox 埋下的第一个陷阱藏在战斗系统的数值里:新玩家按 " 遇怪即战 " 的惯性思维一路砍杀升级,完成 " 杀戮线 " 后,会在审判战中撞见真相——所谓 "LV" 并非 " 等级(Level)",而是 " 暴力等级(Level of Violence)"。那些提升的攻防数值,并不能带来奖励,只会导致主角陷入永远无法回档的孤独困境。
这一设计代表 Toby Fox 本人对 RPG 游戏中通常被视为理所当然的 " 对敌屠戮 " 的反思,也是一切灵感的起源。
启发性思想:" 想做杀怪物会付出代价的 RPG"
"《传说之下》要求玩家反思一些道德问题 "
这种颠覆性设计在《三角符文》中演变得更加锋利。游戏开场就撕破了第四面墙:当玩家试图为角色取名时,屏幕直接跳出 " 主角叫 Kris" 的字样。
这个细节像一根刺,扎破了 RPG 惯用的代入感泡沫——原来我们从不是 " 扮演 ",而是 " 操控 "。现在很多 RPG 都在靠增加自定义选项,让主角更贴合玩家特征来强化代入感,Toby Fox 反其道而行之的设计,让人有耳目一新的感觉。
游戏拒绝了你给主角取名
玩家的手柄变成木偶线,为游戏中令人心惊的 " 冰封线 " 埋下伏笔:Kris 操纵着 Noelle 用冰冻魔法虐杀敌人,对她的反抗和泪水置若罔闻,正如我们操纵着 Kris 的身体进行冒险,对 Kris 本身的挣扎无动于衷一样。
这样看,《三角符文》比《传说之下》多出了一层叙事,是叠加在 " 仁慈与暴力 " 之上的 " 操纵与自由意志 " 的对抗—— " 游戏操控 " 本身成了最沉重的道德拷问。
Kris 操纵 Noelle 进行冰冻攻击
很多人对此设计感到不适,因为失去自由意志的诡异和可怕甚至大于死亡本身。
这种残酷被 Toby Fox 的战斗系统表达得很到位,构成《三角符文》的暗面与悬念:玩家游戏经验中如空气般存在的 " 操纵 " 行为还可以具有怎样的道德意义?
Kris 从胸腔里把 " 玩家 "(灵魂)掏了出来
比起 " 如何打败敌人拯救世界 " 这样的传统 RPG 主线来说,这看起来并不是一个必须要思考的紧迫问题。
但相信所有亲自玩过游戏的人,在看到 Kris 从胸腔中反复掏出那颗代表玩家的 " 心 ",企图脱离玩家控制、掌握事件发展的时候,都会感觉到 Toby Fox 希望传递的 " 元 " 层面的道德拷问。
与《传说之下》中我们往往选择 " 宽恕 " 一样,我们在《三角符文》的旅程中," 操纵别人 " 的意识也如影随形,这种 " 让玩家为自己的选择感到愧疚 " 的设计,在 Toby Fox 手中有了新的生命力。
而不论叙事的层次能延申到何处,一切的基地还在于 Toby Fox 设计的回合制弹幕躲避玩法。
最为人称道的地方,在于 " 会呼吸的弹幕 " 成为动态表现角色情绪和思维的载体,比如对主角有保护欲的羊妈 Toriel 的火焰弹幕会绕开玩家灵魂画圈,像犹豫着收回的巴掌;《传说之下》屠杀线里 Sans 的 GB 炮从懒散的蓝骨头变成密集的紫黑色光束,那些歪歪扭扭的弹道很像气得发抖的手指。
而《三角符文》里 Susie 的斧头弹幕,初期像熊孩子乱扔石子,后期却能精准劈开敌人防御,比台词更有力地反映出叛逆少女的成长。
而取代 " 等级 " 成为战斗系统中正面数值的,是《传说之下》的 " 决心 " (determination)和《三角符文》中的 " 力量 "(Power)——你可以用决心去杀戮,也可以用决心去宽恕,同样,力量可以被用于压制与反抗,二者都具有 " 抉择 " 的性质,而不是单纯的奖励或者惩罚。单一的 " 回合制弹幕 " 战斗系统就这样撑起了整个故事的底层逻辑。
这种 " 以小成大 " 的精神不仅体现在游戏战斗系统与叙事的结合上,也体现在游戏制作过程和世界观背景架构中。
2015 年,作为音乐家的 Toby Fox 携《传说之下》悄然登场,避开了 3D 建模和物理引擎的比拼,用 2D 像素游戏引擎 GameMaker 打造出了令千万人称道的游戏体验,截止 2016 年 2 月就已在 Steam 斩获 100 万销量,成为年度最耀眼的独立黑马。
Toby 从编程到音乐全程亲力亲为,后期虽有小团队协助,却坚持 " 单章节深度打磨 " 模式 —— 2018 年首章发布后,团队靠着玩家免费体验反馈反复雕琢,直到第三章耗时更久却效果惊艳。从 Toby 在 X 上发布的动态来看,这种开发模式非常节约,也非常辛苦,但也能最大程度上还愿作者本人的构思。
" 开发越久,' 必须做完 ' 的冲动就越疯长 "
游戏里的世界观构建同样 " 从细微处见世界 ":Toby 将 " 日常 " 的微小细节玩出了 " 非日常 " 的最大可能:《三角符文》中,现实世界(光之国)的每一个角落都可能生出 " 黑暗喷泉 ",形成暗之国度,供光之世界的角色们展开冒险。现实教室的卡牌桌游化作 " 卡牌城堡 " 暗之国,图书馆微机室衍生出赛博朋克都市,蒙尘的客厅电视孕育出 TV 秀的异世界。
这些 " 日常物件的奇幻转生 ",像极了童年躲在衣柜里的魔法幻想,让每个被遗忘的角落都藏着想象的黑洞。这些诞生于 " 黑暗喷泉 " 的世界打破了 " 光 " 的秩序,而关于这是好是坏,以及后续会允许玩家如何应对,都还只是 Toby Fox 带来的悬念之一,引发了大量玩家社区的讨论。
在光世界,它们只是被遗忘的物品罢了
如今《三角符文》第五章预告定档 2026 年,这个用像素讲哲学的故事仍在继续。
从《传说之下》对暴力代价的叩问,到《三角符文》对操控与自由意志的撕扯,Toby Fox 始终在用最轻量化的资源做最沉重的表达。
让人感受到很多被遗忘的事物其实还有被想象的无限空间,而 " 看起来好像没什么 " 的事件其实很值得进一步思忖,这大概就是 Toby Fox 所代表的 " 一花一世界 " 的游戏创作美学。
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