上个星期,恋爱互动影游《美女,请别影响我成仙》正式上线,或许不少玩家仍记得同一团队去年推出的《美女,请别影响我学习》——该作首周销量近 10 万,至今维持 " 好评如潮 ",是去年成绩最好的 " 完蛋 like"。
新作基本沿用了前作的模式,不仅演员阵容大致相当,就连 " 女子大学唯一男生 " 的设定也继承下来,只是换成了 " 鹤幻宗唯一的男修 "。
最终,即便不凑巧撞上大热的《情感反诈模拟器》," 成仙 " 仍然算是表现良好,玩家社区一片其乐融融——可以想象,若是没有黑马竞品出现,游戏的整体热度应该会再上一个档次。
而相较其它当下普遍态势疲软的 " 完蛋 like",《成仙》最抓人的地方,显然还是品类内尚不多见的 " 修仙 " 题材。
同样是在成熟品类中靠题材突围,上个月发行的修仙游戏《宗门志》,则没有这么好的境遇。这部游戏主打的卖点是 " 修仙人的 4X 策略 ",区别于修仙题材最常见的 RPG 类型,其玩法聚焦于招募、培养修仙者,争夺地图资源,进而发展宗门,壮大势力。
只不过因为机制设计、性能优化等问题,发售前受到的颇多关注与期待,也在游戏正式亮相后化作质疑和敦促,游戏至今仍处于 " 褒贬不一 " 的状态。
这两款游戏,除了都冠以 " 修仙 " 这个主题,可以说从内容到玩法到口碑几乎没有什么能够相提并论的地方。
但这恰恰反映出同一个现象。如今的 " 修仙 ",已经是一个跨度太广的综合题材,能在宣发上搞出点水花的,大多并非传统的 " 修仙 " 模板,而是各有各的路数。
并且,绝大多数情况下,这些 " 路数 " 并非游戏产品首创,而是站在网文的肩膀上。
向纯粹爽快、轻小说的方向走,那就夸张化、喜剧化,不用太讲逻辑,重点是靠设定打动人,轻松休闲图一乐。
番茄平台上的类型小说
向经营模拟、建设宗门、打磨世界观的方向走,那就尽量严谨缜密,至少自圆其说,让势力冲突更具张力,故事背景更经得起推敲。
比如以家族视角铺展叙事的《玄鉴仙族》,已经成为近年修仙题材中最具知名度的里程碑式网文作品。
由此再看修仙游戏层出不穷的新花样,依稀总有些重走一遍 " 修仙网文来时路 " 的感觉。
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《美女,请别影响我成仙》,就是个范式上相当典型的 " 不正经修仙 " 作品。
" 正经 " 修仙指的是,作品划有明确的境界设定,以境界攀升作为推动故事的主轴,所有故事情节围绕升级展开。
而 " 不正经 " 的修仙,从一开始就没把成仙真当回事,类似 " 飞卢风 " 的网文。
在网文领域," 飞卢风 " 指来源于飞卢网站的作品往往书名直白,直接点明题材和要素,将书名当简介使用。
除此之外,小说往往脑洞惊奇,节奏飞快,在前期频繁炮制爽点拿捏人性,然后迅速进入疲劳、划水状态,突出一个管杀不管埋——这已成为当下免费小说平台的首要创作范式。
" 飞卢风 " 的修仙作品,基本都是借一个受众广泛的修仙背景,然后琢磨一个足够吸眼球的强设定,极力渲染戏剧化情节,进而达成爽文效果。至于后续乏力,那也比没有后续来得强。
再看《成仙》的设定:你,林凡,是千年难遇的纯阳灵根拥有者,宗门唯一男修。目标是既要突破境界、御剑成仙;又要守护纯阳、把根留住——这纯阳能守得住么?游戏真正吸引玩家的内容,就算只用灵根想也知道是什么。
要说修仙题材中大家习以为常的元素,像 " 灵根 "" 渡劫 "" 御剑 "" 炼丹 " 等等,《成仙》中都有,但在一番 " 因地制宜 " 之后,这些符号大多承载起新的叙事功能,并额外提供一些荒诞、恶搞的趣味。
开发团队就曾在采访中很坦然地承认了这一点:" 看似修仙,但实际上还是通过这套设定,去讲关于恋爱的故事,去让玩家开心。"
而之所以要借助 " 修仙 " 这套设定,主要还是因为 " 修仙 " 的适用性强。
事实上,立项早期,团队曾经做过专门的市场调研,结果发现古装、修仙的题材并不太被玩家看好。但即便如此,他们仍然坚持了 " 修仙 " 这条路。主要原因在于,相比现代题材," 修仙 " 的自由度更高,可以玩得更癫更没谱。
游戏开篇就是一个关于 " 御剑 " 的荤段子
《美女,请别影响我成仙》的众筹成绩证明了他们的判断。最早开发团队其实没指望靠众筹手段筹集开发经费,而是将其作为产品宣发的方式之一。没想到众筹发布后,玩家热情异常高涨,一举达成最高目标金额 30 万元,远远超出原本预期,这又体现出 " 修仙 " 题材的含金量来。
其实如今的精品网文也有如此发展的趋势。最近一度登顶起点仙侠榜单的《没钱修什么仙》,就在修仙的框架中,恰如其分地描绘出了一个吃人不吐骨头的平行世界。
书的成绩很好,不过依然有不少读者表示担忧,这样高度依赖 " 点子 " 的创作能否持久。
但换一个角度思考,网文动辄百万字,这才需要大量的内容支撑起庞大的篇幅,但游戏并非如此,很多时候,一个 " 点子 " 就足够驱动起游戏的玩法框架。
这或许也是修仙游戏越来越网文化的原因之一。
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对于 " 正经 " 修仙的游戏来说,玩家倒是有个一致的评判标准,那就是 " 像不像修仙小说 "。
很明显,这并非一个统一客观的标准,每个人心目中的 " 修仙小说 " 肯定不是同一个样子。所以当玩家将笼统的 " 修仙小说 " 作为衡量标准时,实际表达的是游戏是否符合自己想象中 " 修仙故事 "。
《鬼谷八荒》的制作人张三曾在论坛发帖,表示自己受够了市面上粗制滥造的修仙游戏,希望做一款真正有自由度、随机交互事件遍布地图,能够还原修仙小说中细节体验与爽点的开放世界修仙游戏。
游戏发售后,《鬼谷八荒》获得空前成功。这部作品极符合《凡人修仙传》开创的 " 凡人流 " 修仙故事,讲究一个明哲保身、杀伐果断,修仙世界则遵循社会达尔文主义,弱肉强食优胜劣汰。
这种设定对游戏的剧情把控和玩法框架的要求高,但也真正给与玩家决定事件走向与人物命运的权力,无疑也大大加强了代入感。
另一款常被玩家提起的《觅长生》,对 " 修仙小说 " 也有个性化的追求——作者对游戏的定位,实际上正是 " 可以玩的修仙小说 "。
《觅长生》的机制设定也套用了 " 凡人流 " 的框架,但格外强调 " 寿元 " 这个概念,对剧情故事的刻画也常在这点上进行发挥。
于是可以看到,许多玩家也认为《觅长生》像 " 修仙小说 ",因为修仙被刻画为一种另类的 " 与时间赛跑 ",即便赢过了时间,但经历过沧海桑田的际遇,难免又让人心生感触,情难自已。
当然,修仙小说的主流是会变化的,读者对修仙小说的认知也会随时间改变。正因如此,《修真门派掌门路》引发效仿、《玄鉴仙族》成为爆款以来,已经出现一大批以 " 宗族经营 " 作为核心卖点的修仙游戏。
这个时候,玩家群体对所谓 " 像修仙小说 ",可能又是一套新的定义了——放在 " 凡人流 " 的功利时代," 苟 " 和 " 阴 " 才是修仙主流价值观,所谓 " 人情冷暖 ",实在是排不上号。
文明玩家认为《宗门志》非常符合自己对修仙世界的幻想
长期以来,修仙游戏一直是网文的下游,这可以解释为修仙小说市场更庞大,竞争更激烈,开拓意愿更强,一直是 " 修仙 " 类型创作的试验田。不过随着游戏市场的愈发成熟,形势也在逐渐发生变化。
《鬼谷八荒》《了不起的修仙模拟器》等热门修仙游戏,已经诞生不少相应背景的修仙小说;《玄鉴仙族》作者季越人曾明确表示,小说的世界观设定受到卡牌资源管理游戏《密教模拟器》的较大影响;狐尾的笔写出轰动的《道诡异仙》之前,更是有过一本《太吾绘卷》同人性质的《太吾传人响当当》……当修仙小说为游戏领航时,小说的作者也越来越受到游戏的影响。
到头来,无论游戏、小说,抑或是别的什么,修仙题材的作品总能找到相似的参照物,倒也是互相影响的结果了。
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修仙游戏和修仙小说的另一个相似处境是,盘子大了,滥竽充数的作品显得更多了。
现在打开 Steam,以 " 修仙 " 为关键词,仍能找到不少卖相粗劣,玩法简陋的作品。还是那句话,修仙题材受众广泛,称得上优质的游戏却屈指可数,而玩家对 " 修仙 " 题材的需求又相对旺盛,所以即使频频踩坑,却又总愿意为其买单。
许多修仙游戏到死都没推出正式版
甚至有的游戏停更两年之后,还有玩家痴痴等待 " 加油呀!"" 你们还好吗 "。
2022 年初曾凭借 3D 生存 × 修仙的噱头吸引大量玩家的《太初荒境》,曾因各种技术性和商业化问题触怒玩家。当时有一条高赞评论批评道:" 中国玩家对于修仙小说的狂热给了你们庞大的群众基础,你们该给所有写修仙爆款的作者都跪下来磕一个懂吗?"
真要做不好游戏就这么惩罚的话,小说作者恐怕也消受不起那么多人来给自己磕头。
很多时候,甚至玩家都预想不到,这些游戏能玩出怎样的操作。有个名叫《修仙小屋》的文字挂机类修仙聊天游戏,整体好评率达 91%,玩家可以一边挂机提升境界一边世界频道聊天,挺有点小说《修真聊天群》的感觉。
但实际上,好评主要是玩家为了领取游戏内称号给的,为了避免刷好评的嫌疑,作者还特意让玩家 " 感谢 Steam",因为正是 Steam 提供的平台,才让游戏得以安身立命稳定运行——颇有点拜谢祖师赏饭的荒诞意味。
去年年中,游戏中一大批游戏时长两三千小时的老玩家和管理员发生分歧退游,不少人在评论区留下小作文,其中有发泄的成分,但更多还是留下回忆,甚至于记录下每位游戏中结识的玩家的昵称——有人犹豫再三最终留下一个好评,不是给游戏本身,而是给修仙旅途中相遇的朋友。
抬升视野,修仙游戏的生态仿佛形成了一个圈。开发粗制滥造,游戏出各种问题,然后玩家咬牙支持,支持之后,游戏继续粗制滥造,敷衍了事。
节选自《道诡异仙》
如此困境在今天依然存在,移动端上,你至今能找到茫茫多蹭某部具体小说热度的修仙游戏。
但正如前面提到的,文化市场日益成熟,修仙题材持续迭代,优秀的,或者说至少是有想法的作品正在陆续出现,我们当下所经历,正是修仙游戏逐渐跳出 " 轮回 " 的过程。
结语
能够 " 破局 " 的修仙游戏会是什么样子?我想,大概率不会像《黑神话:悟空》那样,轰轰烈烈,在万众瞩目中划出一个新时代。
" 修仙 " 题材的草根属性相当浓重,拿如今百花齐放的网文领域来讲,往往也是一个套路看腻了,才催生出下一个套路;新套路尝试的人多了,才能诞生里程碑式的作品。像《修仙门派掌门路》与《玄鉴仙族》之间,就至少有数百本家族群像类型的修仙小说。
修仙小说的繁荣,是无数作者、无数读者、无数作品堆出来的,而非某一部 " 代表性 " 的作品。
回看游戏。至今商业成绩最成功的修仙游戏是什么,是《一念逍遥》《寻道大千》《最强祖师》等一众追求短平快节奏的成熟小游戏产品。而更有新意,更具特色的,反倒是那些数量众多的显得 " 胡来 " 的独立、民间创作。
B 站有位昵称 " 蛊道求真 " 的 UP 主,从去年开始致力于用 RPG Maker 制作知名修仙小说《蛊真人》的免费游戏,目标是上架 Steam。一年以来,都在自己的频道更新游戏制作进度。
他和观众聊自己为什么想做《蛊真人》的游戏,甚至希望裸辞去完成它。观众赶忙劝阻,热爱会消退、生活得继续、游戏毛病还很多,千万不能头脑一热。
他得到小说作者的支持,对方还表示可以帮忙出设定,有什么问题就来找他翻大纲。
游戏还没上架就被奸商破解倒卖,他将消息分享给群友,最终盗版游戏在群友的正义举报之下下架。
《蛊真人》目前已经上架 Steam,只是 6 月初发布前夕又测出大量 bug,于是不得不重新调整。一千七百来人的 qq 群里,大家每天就聊聊小说扯扯淡,等到公布一个新版本,再来玩玩游戏,顺便测下 bug。
这样一番一个人单打独斗凭热爱做游戏,从作者到玩家纷纷鼎立襄助的景象,即便放到游戏创作越来越热门和低门槛的今天,也堪称罕见,或者也可以说,这正是修仙题材的独到之处。
" 修仙 " 已经发展为一种大众通俗文化。横向有 " 万物皆可修仙 " 的包容,纵向有对 " 修仙 " 本身的刨根问底,将 " 成仙 " 拆解为对生命意义的思考,对凡俗世界人际关系的感知,以及对真实自我追求的剖析。
玩家常常将修仙与 DND 对比,意指修仙形成了一套逻辑自洽、体系完整的世界观。但如今看来,或许还是武侠和 DND 更相仿,两者都经历过辉煌,而如今动辄就谈复兴。
而修仙则谈不上什么复兴了,它已然拥趸无数,土壤肥沃,接下只要等待新一批苗子从地里长出来就好。
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